neben "besonderen Fehlern" bei speziellen Spielen gibt es m.E. auch "allegemeine Fehler" bei Standardspielen, die immer wieder vorkommen und wodurch man sich als Alleinspieler viel zu oft vor allem "Halbseitene" Spiele kaputtmacht. Dieser Faden soll vor genau diesen Standardfehlern warnen.
Hier soll sich dabei nicht mit "Supergau-Fehlern" wie "der Alleinspieler/Gegenspieler guckt nach, wo der 12. Trumpf steht" beschäftigt werden, sondern vor allem mit Dingern, die zunächst klein "aussehen", leztlich aber den entscheidenen Unterschied zwischen Gewinn und Verlust ausmachen.
Ich möchte hier mal den Anfang machen und zwei beliebte Fehlerchen herausgreifen:
Nummer 1. (Symmetrie, Fehler im Alleinspiel)
Der Alleinspieler führt zu einem Kreuzspiel, das er bei "passe passe" bekommen hat:










Drückung:


Es ergibt sich folgender Spielverlauf:
1. GS1



2. GS2



[...]
Fehlender Mut führte hier zu einem Endstand von 56 Punkten bei Spielverlust - hätte er die

Nummer 2. (Symmetrie, Fehler im Alleinspiel)
Der Alleinspieler spielt einen riskanten karo ohne 4 bei 33er Gegenreize mit folgender Karte:
Spiel=Karo Solo, Position: Vorhand |
Handkarten AS (Vorhand):










Skat gelegt:


1. AS



2. GS2



3. GS1



4. AS



5. GS1




6. GS2



7. GS1



GS1 (in Vorhand) hat jetzt:



GS2 (in Mittelhand) hat jetzt:



AS (in Hinterhand) hat jetzt:



Der Alleinspieler hat sein Spiel nun verloren. Er hätte einfach nur im 5. Stich mit karo könig einstechen müssen (+33) und konsequent


Es ist pauschal ein häufiger Fehler, daß Alleinspieler aus Gier (z.B. "Da kommt bestimmt gleich noch was Dickeres zum Stechen") oder aus Angst (z.B. "Hilfe, mein Volles könnte gestochen werden...") das Zepter der Spielgestaltung aus der Hand geben und den Gegnern dadurch Abwürfe ermöglichen, die dazu führen, daß sie ihre Doppelläufer nicht mehr durchbekommen, obwohl alles symmetrisch gestanden hätte.
Welche weiteren immer wiederkehrenden Fehler - auch im Gegenspiel - fallen Euch ein?
Ein "Gut Blatt" und viel Spaß!
Matthias