zu
1.: stimmt haargenau. interessante tatsache hierbei:
chridanny nennt dir trotzdem ein paar skatweisheiten, an die du dich halten sollst. antithese?
2.: sehr wichtig! aber auch sehr schwer, wird dir am anfang eher selten gut gelingen. ist aber normal.
3.: ob die alternative wirklich so gut ist, sei mal dahingestellt. meist werden spiele in farben angesagt und angereizt, in denen man NICHT das ass hat. und dann ist dies meist ein einspiel auf den as (alleinspieler). ausserdem geht es beim aufspiel meist darum, das blatt ein wenig aufzuklären, und dein ms (mitspieler) wird schon in etwa wissen, wie seine reizfarbe steht.
blankanspiel ist auch nicht immer so schlecht, wie von allen dargestellt.
blankanspiel auf as in hh ist auch dann gut, wenn dies die reizfarbe deines ms ist. bzw. es KANN dann sehr stark werden, kann aber auch in die hose gehen. hast du als blanke karte den könig, dann ist dieser oftmals sehr stark, aber bei weitem auch nciht immer.
für den anfang gute aufspiele auf as in hh sind:
- unter einem langen ass die lusche
- der könig von einem könig zu dritt (also könig mit zwei andren karten in dieser farbe dazu)
- von einer besetzten zehn die höchste karte unter der zehn
etwas weniger gute, aber dennoch brauchbare:
- blanker könig
- blanke karte in der reizfarbe deines ms
notaufspiele (mangels alternativen):
- könig einer beliebigen farbe (ausser natürlich trumpf)
- generell die reizfabre deines ms
- von einem einfach besetzten ass, dasselbige
für den anfang gute aufspiele auf as in mh sind:
- von könig zu dritt die kleinste karte
- lange farbe
- von einer besetzten zehn (wenn sie mind. zu dritt steht)
- ab drei trumpf kann man befolgen, insofern diese trumpf recht hoch stehen:
im ersten stich sich selbst möglichst stehkarten schaffen (also z.b. sich selbst möglichst zehner freispielen)
bei weniger trumpf oder niedrigen trümpfen ist es meist wichtiger, dem ms stehkarten hochzuspielen, also farben anfassen, in denen man selbst die zehn nicht führt (und das ass natürlich auch nicht)
weniger gute, aber passable:
- kleine karte unter einem ass (das sollte dann aber schon am besten mind. zu viert stehen)
notaufspiele:
- mit nur zwei NIEDRIGEN trumpf: blanke karte
- mit nur einem trumpf: blanke karte, vor allem, wenn dies ein trumpfvolles ist. ausnahme ist ein hoher trumpf, wie z.b.
- reizfarbe deines ms
4.:
schwierig, aber ebenfalls wichtig. vllt. solltest du darauf anfangs etwas weniger achten, da viele züge für dich noch undurchsichtig erscheinen werden. konzentriere dich anfangs also besser auf dein eignes können, und versuche eher, von deinen "gegnern" zu lernen.
beim grand spielt man zwar durchaus etwas häufiger die ässe vor, dennoch sind oben genannte aufschläge eher zu bevorzugen. allerdings wird im grand-gegenspiel das blankaufspiel noch viel schlechter. da solltest du blank wirklich nur in notsituationen spielen.
5.:
ganz wichtig. ohne mitzählen läuft garnix. möglichst deine eignen punkte und die der gegner mitzählen. dabei aber auch nicht die bereits gespielten stiche und die anzahl der bereits gefallenen trumpf vergessen.
6.:
generell finde ich für den anfang besser:
eher defensiv und sicher reizen, als unnötiges risiko einzugehen.
ein guter leitfaden zur reizung zu beginn ist hier zu finden:
http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=369
irgendwann wird sich der erfinder dieses reizsystems sicher auch noch dazu äussern und ein paar ergänzende worte schreiben
7.:
spiele die farbe deines partners nach, wenn der as in hh sitzt. sitzt er in mh, versuche nach möglichkeit eine zweite farbe zu klären. dein ms wird es dir danken, wenn er weiß, was er nachbringen kann, sobald er wieder an den stich gelangt.
8.: stimmt, lieber noch über eine karte nachdenken, bevor man die falsche legt.
9.: eine recht gute merkregel zum aufbau eines spiels ist folgende:
- fährst du sechs volle ein, hast du sowieso immer gewonnen, es sei denn, du musst schneider spielen.
- 5 volle bedeuten, dass du noch mind. zwei bilder zum sieg brauchst
- meistens (vor allem als as) sollte dein ziel sein, 4 volle zu ergattern. diese brauchst du meistens zum sieg, meistens reichen sie aber auch schon. zu den 4 vollen bekommst du meist genug bilder, um den sieg heimzufahren. daher solltest du gut auf bilder achten, sie sind im normalfall die entscheidenden karten für einen spielgewinn, oder -verlust.
- in ausnahmefällen reichen auch drei volle zum spielgewinn. hierbei drüfen deine gegner natürlich FAST keine bilder bekommen.
10.:
einige standardspiele:
http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=460
http://100893.forum.onetwomax.de/topic=100575264452
http://100893.forum.onetwomax.de/topic=100574905030