Spiele mit Ersatztrumpf: Beispiele

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Spiele mit Ersatztrumpf: Beispiele

Beitragvon todo » 24. Mär 2008 12:28

Zur Übung und zum besseren Verständnis, was Ersatztrümpfe sind und wie Ersatztrümpfe eingesetzt werden, drei Beispiele aus dem Skat-Alltag:

Spiel A
Mittelhand:
krbu pi10 piko pida pi08
heas he10 heda he08 kaas (20 ger.)

gedrückter Skat: ka07 kr07

1. kr09 pi10 kr08 (+10)
2. pi08 pi07 pias
3. krda piko krko (+21)
...

===============================================
Spiel B
Mittelhand:
krbu hebu kr10 kr08 kr07
kaas pias pi10 piko pi08

gedr.: kako he09 (+4)

Reizvorgang: VH paßte und HH reizte 20. Danach gab HH das Spiel ab. Kreuz wird angesagt.

1. kada kaas ka07 (+18 )
2. hebu kr09 ? krda (+23)
3. krbu kabu pi07 (+27)
4. ...

===============================================
Spiel C
Vorhand:

pibu kabu kras kr10 krko
kr08 kr07 he07 pi08 kaas (20 von MH geh.; Grand)

gedr.: he10 pi10 (+20)

1. kras hebu krda
...

Spiel C ist der Sonderfall, der mehr zur Vervollständigung hier dargestellt wird. Es ist der sog. Zehnenstecher (der hier übrigens schnell verloren werden kann!).

Bei welchen Verteilungen und warum sollt ihr selbst ausprobieren (wie auch A + B)! Spiel C ist ein todsicheres Kreuzspiel - der Anfänger sollte immer Kreuz wählen.

Viel Spaß beim Experimentieren,
todo
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Beitragvon louis » 24. Mär 2008 19:14

Hi,

zu Spiel A: nach dem 3. Stich sind noch 4 Trümpfe bei den GS. Wahrscheinlicher Trumpfsitz:

VH: kabu
HH: pibu hebu pi09

Ansonsten wäre das Hinzugeben der pias im zweiten Stich von VH ein Fehler. Die restlichen beiden Kreuzvollen sollten wohl auch bei VH sitzen, das Aufspiel war wohl ein Kreuzunterzug...

Der AS muss jetzt auf Herz wechseln. Die kaas direkt zu ziehen wäre meiner Ansicht nach ein Fehler, weil man sich so noch ein Tempo nimmt. Zum Gewinnen braucht der AS noch 3 Volle, also muss er kras, kr10 oder ka10 fangen.

Sind die Herz 2:1 verteilt, gewinnt der AS immer. Möglicher weiterer Spielverlauf:

4. heas he07 he09 (+32)
5. he10 hebu heko
6. ka08 ka09 kaas (+43)
7. heda pibu kras

Rest an AS. Alternativ:

7. heda ka10 kabu
8. kada pida kako (+53)
9. he08 pibu kras
10. pi09 kr10 krbu (+65)

Angenommene Kartenverteilung:

VH: kabu pias kras kr10 krda kr09 heko he09 kada ka09
HH: pibu hebu pi09 pi07 krko kr08 he07 ka10 kako ka08

Die Verteilung ist nur exemplarisch, hier hätte VH vielleicht höher gereizt. Sollten die Kreuz aber z.B. 3:3 stehen (kras evtl. bei HH) sollte sich im Spielablauf auch nicht viel ändern...

Steht Herz dagegen 3:0, hat bei mir der AS immer knapp verloren...


Grüße Louis
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Beitragvon louis » 28. Mär 2008 22:51

Hallo zusammen,

da zu meinen Anmerkungen zum ersten Beispiel anscheinend keiner etwas zu sagen hat (?!?) und ich mal wieder ein bisschen Zeit habe, einige Gedanken zum zweiten Beispiel:

MH: krbu hebu kr10 kr08 kr07 kaas pias pi10 piko pi08

gedr.: Kako He09 (+4)

1. kada kaas ka07 (+18 )
2. hebu kr09 krda (+23)
3. krbu kabu pi07 (+27)

Reizvorgang: VH paßte und HH reizte 20. Danach gab HH das Spiel ab. Kreuz wird angesagt.


Zum Ersten hat es mich erstaunt, welche Rückschlüsse man auf die Karten von HH haben kann, wenn man sich die mögliche Verteilung anhand der gegebenen Informationen mal versucht hinzulegen...dummerweise bin ich noch nicht abgebrüht genug, um das auf einen Blick zu erkennen.

Da HH nach gereizten 20 weg war, sollte man nach den ersten drei Stichen annehmen (wenn man davon ausgeht, dass HH "vernünftig spielt...was ich jetzt auch mache, ansonsten wäre todo ganz schön gemein :-) ), dass HH zu Beginn in etwa folgende Karten hat:

pibu kabu kras krko kr09 he10 heko he07 pi09 ka07

Wäre das Blatt noch stärker, wäre HH ein wirklicher Betonmischer :-)

Zum zweiten hat mich erstaunt, dass man vor diesem Gegenblatt bei richtiger Spielweise gar keine Angst zu haben braucht. Nach dem zweiten Einstich muss man konsequent die Ersatztrumpffarbe von oben ziehen. Grundprämisse ist wieder (wie bei dem ersten Spiel auch), dass die Ersatztrumpffarbe, hier Pik, einmal laufen muss. HH kann sich dann drehen und wenden wie er will, sprich in die Ersatztrümpfe einstechen oder auch nicht, der AS gewinnt immer knapp. Der Clou ist, dass man immer genügend Tempo hat, um sich mindestens ein Volles der GS zu erstechen...das ganze kann man auch schön bis zum Ende aussitzen. Und mit den dann insgesamt vier heimgebrachten Vollen gewinnt man das Spiel immer.

Interessant wäre es, das ganze mal auf einen 5-Trümpfer zu übertragen, bei dem das Beiblatt nicht so schön geschlossen ist und man sich die Standkarten in den Ersatztrümpfen erst erspielen muss...kann man sich dann gegen eine 5:1 Verteilung immer noch so effizient wehren oder sind da z.b. andere Taktiken gefragt (z.B. bei einer halb-hohlen Ass mit einem König dabei lieber auf biegen und brechen schneiden).

Grüße Louis
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Beitragvon Karlzberg » 28. Mär 2008 23:42

nur kurz:

spiel A)

1.) kr09 pi10 kr08 (+10)
2.) pi08 pi07 pias (-11)
3.) krda piko krko (+21)

jetzt hat der as selbst noch zwei trümpfe und spielt gegen insgesamt 4(!!) resttrümpfe bei den gs. das spiel kann nach diesen stichfolgen nurnoch durch symmetrischen kartenstand gewonnen werden. deshalb drückt man bei einem 5-trümpfer in mh aus einer langen farbe auch die 10 weg, in diesem fall also he10 , da einem die ersatztrümpfe nichts nutzen:

4.) heas he09 he07 (+32)
5.) he10 heko pi09 (-25)
6.) kras krbu ka09 (+45)
7.) heda ka10 kabu (-40)
8.) kr10 pida hebu (-55)
9.) pibu kako he09 (-61)

als ein beispielverlauf.

spiel B)

hier hat man glück, dass man sofort eingespielt wird. der spielverlauf kann sich aber ingesamt ähnlich entwickeln, wie in spiel A). deshalb auch hier die 10 aus dem langen ass statt des königs bunkern.

man merke:
mh oder hhposition mit weniger als zwei zugjungen vertragen sich nciht gut mit ersatztrümpfen.

dazu muss man sich ganz einfach die trumpffolgen vor augen halten:
1.) einstechen (4-4-2)
2.) klein trumpf (3-3-1)
3.) einstechen (2-3-1)
4.) groß trumpf (1-2-0)
also bleibt immer ein trumpfübergewicht bei den gs. auch wenn wir:
2.) groß trumpf (3-3-1)
3.) klein trumpf (2-2-0)
4.) einstechen (1-2-0)
haben wir ebenfalls zu wenig trumpf.

im endeffekt ist unser plan bei solch einem spiel dann also:
eine zehn legen, beide asse durchbringen, trumpfvolles verstechen. macht schonmal mind. 42 augen. da wir aber nicht jeden mist stechen, haben wir mit unserem ttrumpfvollen schonmal mind. ein bild gefangen, stehen also schlechtestenfalls auf 45. der rest besteht dann aus warten auf ein volles der gs, das dann zur not auch mit dem schwarzen bauern gesichert werden kann. damit wären wir dann auf 57, müssen also noch entweder eines unserer trumpfbilder verstechen, oder eben noch ein bild der gs fangen.

wenn wir allerdings zwei zugjungen haben (also die beiden alten), dann können wir wiederum auf ersatztrumpf spielen, denn dann sieht die trumpffolge so aus:

1.) einstich (4-4-2)
2.) trumpf groß (3-3-1)
3.) trumpf groß (2-2-0)
4.) ersatztrumpf...

anders sieht es hingegen in vh aus. hier brauchen wir nur einen zugjungen:
1.) trumpf klein (4-3-1)
2.) einstich (3-3-1)
3.) trumpf groß (2-2-0)
4.) ersatztrumpf...
wahlweise ginge auch im ersten trumpf groß, allerdings gibt die erste variante ein wenig mehr aufschluß über den trumpfstand.
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Karlzberg
 
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