Spiel dir deine 10 kaputt

Mathematische Zusammenhänge des Skatspieles

Re: Spiel dir deine 10 kaputt

Beitragvon mr.kite » 4. Dez 2015 19:02

Ich denke nicht dass es sich hier um ein Thema für Anfänger handelt. Für Anfänger sei gesagt: "Mische 10 Karten, ziehe eine beliebige und mit 10% Wahrscheinlichkeit wars die richtige". Weil es sowieso nur wenige Konstellationen gibt, bei der man mit so einem Rollmops Gewinnchance hat (außer vllt gegen den 7-Trümpfer wenn man 3 Trumpfstiche hat). Für Fortgeschrittene sehe ich außer Karo-8 eigentlich keine wirklich schlechtere Karte als die anderen.

Intuitiv würde ich wohl Pik-K spielen, aber der ist gar nicht so gut denke ich bei klarem Verstand, denn der kann schon zu teuer sein. Zumal er den Nachteil hat dass falls der AS sich zum schneiden entscheidet man ihm die 10 wohl vor Abspiel von 1-2 Trumpfrunden geben muss weil man ja am Ausspiel bleibt.

Wenn der Partner 7-10 in Herz führt und ich eine (vorgetäuscht) blanke Herz-8 spiele erwarte ich schon dass er diese taucht. Zumal wenn er wenig Trumpf hat. Was natürlich nur dann funktioniert wenn MH mich halbwegs kennt und/oder Anspielgeschwindigkeiten genauso liest wie ich sie meine.
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Re: Spiel dir deine 10 kaputt

Beitragvon Skatfuchs » 7. Dez 2015 10:34

Hallo,

die Frage wurde vom Autor mannikr auch nicht in den Anfängerbereich gestellt.
Für meine Begriffe ist ohne Infos aus der Reizung die Lösung in der Reihenfolge:
1. piko 2. he09 3. ka08

Mich würde aber mal interessieren, wie es denn aussieht, wenn es bei der gleichen Konstellation um eine Zweier- oder Dreiergruppe geht und was da eurer Meinung nach besser ist:
1. piko pi08 oder Anspiel von piko pi09 pi08
2. he09 he08 oder Anspiel von he09 he08 he07
3. ka10 ka08 oder Anspiel von ka10 ka09 ka08

Immer zum AS in HH gesehen.
Allgemein kann man es vieleicht auch so formulieren: Besser von einer Zweiergruppe oder einer Dreiergruppe anspielen zum AS in HH? (ohne Infos aus der Reizung)
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Re: Spiel dir deine 10 kaputt

Beitragvon Eric » 7. Dez 2015 22:36

Also ich kenne leider zu viele Skatspieler ( meiner Meinung nach noch schwächer als ich ) die eben stur nach Schema F spielen, d.h. dem Partner immer die kürzeste Farbe - außer!!! - natürlich die blanke 10. Dafür gibt es unabhängig von Reizung, eigener Trumpfstärke und sonstigem Blatt keinen Grund.

Wenn keine blanke vorhanden ist, wird immer der Nächstbeste Zweierzug gespielt, auch unabhängig von Reizung und sonstigen Karten des Ausspielers. Ausnahme natürlich : die einfach besetzte Zehn. Niemals davon. Folge : es wird dann auch sehr gerne von einer Doppelluschekombination angespielt.

Mal die Trümpfe außer acht lassend würde ich z.B. immer

klpiko von klpiko klpi08 bevorzugen gegen klhe09 von klhe09 klhe08

klpi07 von klpi07 klpi08 klpi09 klpi10 bevorzugen gegen klpiko von klpiko klpida klpi09 klpi08

und eben auch - gerade bei Trumpfstärke

klpi10 von klpi10 bevorzugen zu klpida von klpida klpi09
So ist das Skatspiel eben - manche Spiele verliert man, und manche gewinnen die anderen

Ein Weiser schätzt kein Spiel, wo nur der Zufall regieret.
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Re: Spiel dir deine 10 kaputt

Beitragvon MonsieurL » 7. Dez 2015 23:19

Es gibt bekanntlich nur wenige Dinge, die man beim Skat pauschalisieren kann. Hier ist m.E. eine der ganz seltenen Ausnahmen zu sehen. Das Anspiel auf HH von einer Dreierlänge ist eigentlich immer Schrott. Ausnahmen, man hat beide Volle oder vielleicht noch, man hat zu einer 10 den K. Der Grund dafür ist relativ einfach. Bei Farben, in denen man drei Karten führt, besteht oft die Chance, etwas zu reißen. Bei Farben, in denen man nur zwei Karten führt, droht dem AS nur selten Gefahr. Selbst wenn man in einer Zweierlänge dem Partner eine 10 blankiert, wird dies nur in wenigen Spielen zum Spielgewinn des AS führen. Man schenkt ihm dadurch den einen oder anderen Schneider, aber darauf sei gesch... :D

Selbst bei einer Kombination mit den drei Luschen öffne ich die Farbe sehr ungern, obwohl ich in dieser Farbe keinerlei Qualität habe. Die meisten Nachteile, die eine solche Eröffnung hat, sind so offensichtlich, dass ich sie nicht extra benennen muss. Auf einen, der nicht sofort in's Auge springt, möchte ich aber noch kurz hinweisen. Wenn ich einen mitdenkenden Partner habe, macht der sich natürlich Gedanken, was eine Eröffnung bedeutet. Auf drei Luschen kommt der im ganzen Leben nicht. Die Folge: er stellt das Spiel falsch. Und das hat zumeist fatale Folgen.
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Re: Spiel dir deine 10 kaputt

Beitragvon spock2009 » 23. Feb 2016 09:43

mannikr hat geschrieben:um Anfängern mal mit Zahlen etwas zu belegen [...] Man soll ja lieber von seiner 10 wegspielen, als seinem Partner eine 10 kaputt zu spielen.

Was wolltest du denn mit Zahlen belegen? Dass die Regel falsch oder richtig ist?
Du weißt doch, der Mathematiker belegt mit Zahlen stets die These, die besser bezahlt wird :-)
Ich glaube mit der eigenen oder fremden zerstörten 10 sollte man vor allem die Spielerposition beachten:
Eine 10, die ich nach Hause bringe führt zu AS in HH :saddev:
und eine 10 die mein Partner nach Hause bringt führt zu AS in MH :engel: .

Ich wollte mich an dieser Stelle aber mal für Skatfuchs's Beitrag bedanken:
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=38&t=10524#p92867
da er sich Mühe gemacht hat auf die Frage mathematisch einzugehen, obwohl er wusste, dass es viele Unwägbarkeiten gibt.
Dass es so wenig mathematische Beiträge gibt, liegt sicherlich daran, dass es mathematisch nicht befriedigend beantwortet werden kann.

Zu Bedenken gäbe ich da gerne folgende Punkte:

- Die Wahrscheinlichkeit ob ein Ass bei meinem Partner oder bei dem AS steht ist nicht 50:50. Einzelfälle können abweichen,
aber in der Mathematik geht es ja um den Durchschnitt und im Schnitt steht ein Ass häufiger beim AS.

- Die Wahrscheinlichkeiten berücksichtigen (verständlicher Weise) nicht die Drückung. Diese hängt ja auch wieder vom Restblatt ab.

- Die Entscheidung des AS zu Schneiden hängt davon ab, wie unsicher sein Blatt ist.
Wenn er sich zum Schnitt entscheidet ist es i.d.R. schon ärgerlich, weil er es dann wohl nötig hatte ;-)

- Spiele ich klka10 und mein Partner hält klkaas , dann halte ich die Wahrscheinlichkeit, dass der AS Karo frei(-gedrückt) ist für ziemlich hoch.
Bei 4 Trumpf möchte ich den Partner da ungern verleiten den Karostich auch noch doppelvoll zu machen.
Die Karo 10 könnte wohl i.W. sinnvoll sein, wenn mein Partner bemerkt, dass die 10 nicht blank aufgemacht wurde
und evtl. taucht um das Ass zum Buttern aufzubewahren.

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Meine eigene Überlegung zu dem Blatt wäre:
Ich habe 4 Trumpf und im Beiblatt je zwei. Ergo gibt es keine Chance meine 10 durch Buttern nach Hause zu bringen. Wenn Trumpf nicht erstaunliches ändert,
halte ich ein Gegenspiel hier für ohnehin wenig aussichtsreich. Daher ist wohl jeder noch so verrückte Versuch erlaubt :-)
Evtl. kann Trumpfanspiel hier wirklich am wenigsten zerstören. Das hängt aber nun wirklich vom Trumpf ab.
Und eine gerettete 10 des Partners verschafft uns kaum den Sieg. Hier muss man wohl auf extremere Glücksfälle hoffen.
Eher eine kaputtgeschnittene Zehn des AS... und das verbietet in meinen Augen viel mehr das Anspiel von Pik oder Herz.
spock2009
 
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