nur HH kann das Spiel vergeigen?!

interessante Skataufgaben der täglichen Praxis für Fortgeschrittene

nur HH kann das Spiel vergeigen?!

Beitragvon Toh » 7. Sep 2007 20:09

Zwar keine schwere Kost, aber gerade Ungeübte sehen den Weg oftmals nicht... (denke das ist ein schönes Beispiel, auch für den Verein um Neulinge weiterzubilden...)

MH erhält das Spiel bei gereizten 27 (VH hält bis 24). MH sagt daraufhin Karo Hand an.

HH hält:
ka10 kada krko kr09 heko heda he09 he07 pias pi10

Spielverlauf:
1. heas ka07 he07 [+11]
2. kabu ka10 pibu [-14]
3. piko pi08 pias [-29]
4. pi10 he10 pida [-52]
5. ?
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Sep 2007 12:13

Ist wirklich ein schönes Beispiel.

Wer stellt denn nun ein paar Lösungsvorschläge ein? Hat niemand Lust?

Ich halte mich mal zurück.

@Toh: Oder löse Du doch einfach mal auf und beschreibe, warum genau so fortgesetzt werden muss.

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon casasmo » 8. Sep 2007 12:19

Hallo!

Also ich würd hier jetzt mit kada fortsetzten. Entweder machen wir noch nen Kreuzstich oder nen Trumpfstich in den ich dann hinterher 4 Augen legen kann. Herz führt nur zum abwurf und in Kreuz kann ich nur alles Kaputt machen. Von daher halte ich Trumpf reinspielen für die beste Alternative.

Grüße casasmo
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Beitragvon First » 8. Sep 2007 13:17

Sieht doch alles nach einem Siebentrümpfer aus mit 2 Pik in der Beikarte.
2 Pik Luschen dürften im Skat liegen.... warum wird sonst die Dame reingeworfen. Herz wäre jetzt tödlich, da dann die letzte Kreuzkarte entsorgt werden kann. Ist es ein 7-Trümpfer wäre es egal ob ich jetzt Kreuz oder Karo spiele, dann gäbe e sowieso nur noch max einen Kreuzstich.

Alternativ wäre noch ein 6-Trümpfer denkbar, mit kras und einem 2. Kreuz, dann macht aber die 24-Reizung des Partners keinen großen Sinn mehr. Es sei denn er hält noch kaas, welches aber auch nicht zu retten sein dürfte, da krbu und hebu bei VH sitzen.

Ich spiele daher kada die sowohl bei 2 Kreuz oder einem Kreuz beim Solospieler nichts kaputt macht.
Gut Blatt
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Beitragvon Gerd W. » 8. Sep 2007 13:34

Hallo,
der AS kann als ev. Schwäche nur noch Kreuz haben, z. B. so:
AS: kras kr08
HH: krko kr09
MH: kr10 krda kr08
Es muss also ein Farbvolles oder Trumpf angeboten werden, denn
5. krko krda kr08 lässt die GS bei 59 verhungern.
Auf beliebige Farben wirft der AS also die störende Kreuzlusche ab, weil keine Vollen außer Kreuz und Trumpfass mehr da sind.
Also ist
5. kada
zu spielen, wie Casasmo vorschlug.
Wenn der AS taucht, reicht dann schon
6. krko krda zum Sieg
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Beitragvon Karlzberg » 8. Sep 2007 14:16

denkbar wäre THEORETISCH noch heko als nachspiel.
dieser zug würde allerdings nur gegen den kreuzdoppelläufer beim as wirken, wobei dann unser partner noch einen trumpfstich machen muss.
bei dieser konstellation wäre kada tödlich.

dagegen stehen alle möglichen varianten mit kras kreuzlusche, sowie der siebentrümpfer mit kreuzlusche. also alle verteilungen, in denen der as keinen trumpfstich mehr abgibt, dafür aber einen kreuzstich.
das sind deutlich mehr.

einen zug, der beide möglichkeiten abdeckt, sehe ich nicht, daher gebe ich kada DEUTLICH den vorzug, weil sie wesentlich mehr varianten abdeckt.
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Sep 2007 18:38

Schließe mich an. Die Gründe wurden schon ausführlich beschrieben.

5. kada

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Toh » 9. Sep 2007 06:53

kada ist natürlich die einzig richtige Karte. HH muss hier erkennen, dass ein Sieg nur noch über Kreuz möglich ist.

Nach dem zweiten Stich ist es sehr wahrscheinliich, das der AS sowohl krbu hebu führt (Begründung: wenn ohne 2 warum dann Hand - hm Angst vorm buben im Skat? - aber warum reizt VH dann nicht bis 36?). Man selbst weiß ja nun ALS EINZIGER dass im Skat pi09 pi07 liegen. Daraus folgt auch zwingend dass der andere GS noch he08 führt, es kann gleichzeitig natürlich auch keine kreuz10 liegen!

Sollte nun der andere GS Kreus As haben, wird das Spiel sowieso gewonnen mit Trumpfeinschub, das As sticht immer. Wenn der AS beide Kreuzvolle führt, dann ist das Spiel sowieso nicht zu gewinnen - ausser der andere GS führt 3 weitere Trunpf - was aber wohl eher unwahrscheinlich ist.
Kreuzöffnung kann alles kaputtmachen, denn selbst krko krda bringen den GS nur 59 Augen...

Nach der Reizung zu urteilen, hat der GS Kreuz gereizt, im Beiblatt mit 21 Herz, vermutlich kaas und dem blanken piko

Um zu gewinnen, muss der AS von Haus folgendes haben: 7 Trumpf mit kleinem Kreuz (kleiner As), oder 6 Trumpf mit 2 Kreuz die nicht 21 Kreuz sind). Bei jeder Situation gewinnt kada


Auflösung:

5. kada kako hebu [+20]
6. krbu he09 kaas [+33]
7. ka08 heda he08 [+36]
8. ka09 heko kr08 [+40]
9. kras kr09 krda [+54]
10. kr07 krko kr10 [-66]

Dieses Spiel fand ich so schön. Ein einfaches Beispiel, an welchem man sehr schön erkennen worauf es ankommt:
Punkte mitzählen
Trumpfsitz erkennen
Skat erkennen
-> Gewinnweg finden :-)
Toh
 
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Hi Pinnies

Beitragvon Kannnix18 » 10. Sep 2007 01:10

Und was lernen wir daraus?

Als AS mache ich mir nur neue Tore auf und biete den GS weitere Möglichkeiten mit der Bubenunterzieherei!
Eine Angewohnheit, die mehr schadet als nutzt, und eigentlich wegen der Beikartenschwächen meist zusätzliche Überstich- oder Abstichgefahren offenl lässt. Und das erstrecht bei unbekannten Stock mit nicht planbaren Überraschungen!

Deshalb wäre also zunächst folgendes anzumerken bzgl. der Fehler von beiden Parteien:

1.)
Der AS hätte nach Abstich heas 2 (! ) Trumpfrunden spielen müssen, falls er 3 Buben hat!!

:arrow: Vorteile, die offensichtlich sind:
a.) er könnte den blanken pibu kassieren;
b.) er könnte kaas kassieren ( oder allgemein 1 Trumpfvolles, sofern pibu damit einfach bestellt ist und oder er selber die Trumpfvollen nicht führt;
c.)
pibu könnte fallen, obwohl der GS noch einen weiteren Trumpf führt:
Und zwar deshalb, weil er genau selbigen retten will!;

d.) Die Trumpf könnten 2 / 2 stehen, falls 1 Trumpf im Stock!;

Aus all diesen Gründen werden die Einschub- sowie Rückspielmöglichkeiten unterbrochen oder gar völlig ausgeschaltet!!

In dem o.a. Beispiel gelänge es demnach nichtmehr, im späteren Verlauf mit kada das Rückspiel zu organisieren! :lol: 8)

Wer aber hat dann noch etwas falsch gemacht, falls es sich tatsächlich um einen 6 -Trümpfer mit bestelltem kras handeln sollte?

Na?

VH selbstverständlich!

Er muss doch garnicht he10 auf pi10 buttern, falls er selber noch kaas haben sollte !

Forsetzung 1 :

Abstechen mit kaas = 1 Auge Gewinn und Druck durch he10, um kr10 als Stich zu erzwingen!!

Das erleichtert dann auch dem Partner ( und erst recht,wenn er ein "Greenhorn" seien sollte) auf das Trumpfrückspiel zu kommen!?


Oder :

Abstich mit kaas und jetzt erst Einschub mit dem 3. Trumpf ,um kr10 zu retten:


Darüberhinaus kann auch he10 im 1 .Stich angespielt werden, was im weiteren Verlauf ebenfalls 1 Auge Gewinn bringt :arrow: :arrow:

Und zwar dann, wenn kaas garnicht bei den GS steht bzw. der AS mit 3 Buben erstmal die "Doppelrunde" Trumpf anspielen sollte.

Also in dem aufgezeigten Beispiel stecken noch einige Methoden mehr drin, damit möglichst immer gekontert werden kann...Und zwar von beiden Parteien.

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Beitragvon Toh » 10. Sep 2007 17:21

Was man noch so alles aus nur einem Spiel lernen kann :-)

Ich füge der Übersichtlichkeit mal die kompletten Karten an und versuche den Lauf nach Kannnix Beitrag (ohne gläserne Karten) mal darzustellen:

VH (hält bis 24)
pibu kaas kako kr10 krda kr08 heas he10 he08 piko

MH (erhält das Spiel bei 27 -> Karo Hand Ansage)
krbu hebu kabu ka09 ka08 ka07 kras kr07 pida pi08

HH (gepasst)
ka10 kada krko kr09 heko heda he09 he07 pias pi10

Skat
pi09 pi07

1. heas ka07 he07 [+11]
2. krbu kada kako [+20]
3. hebu ka10 pibu [-14]
4. piko pi08 pias [-29]
5. pi10 kaas pida [-53]
6. he10 ka08 he09
... und AS ist tot weil kr10 am Ende für die GS sticht

Ich denke man kann das Fazit ziehen, dass MH zwar mit 3 Buben, aber nur einem Vollen, ohne Unterstützung im Skat eher schlecht aussieht - zumal in dem Fall wegen der zwei Pik im Skat, ein wichtiges weiteres Volles für die GS heimgebracht werden kann. Wie weit sollte man aber mit MH Karten reizen? Eventuell bei 24 aussteigen (und damit nur über Null rüber)?
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Hi nochmal

Beitragvon Kannnix18 » 10. Sep 2007 17:43

Wie man sieht, kann im Sinne der Fragestellung eigentlich VH das Spiel ganz schön vergeigen!!
Hat er doch jede Menge Material, um auf 2 Wegen den nötigen Druck aufzubauen!

Über he10 im ersten Stich (weit informativer und bedrohlicher zugleich)
und über den Abstich / die Rettung des kaas.
Das Unterlassen war ein schlimmer Fehler, zumal aus Sicht von VH das Spiel längst geklärt war.

Und für MH gilt:

Klar ! Immer Karohand ...
aber ...
Trumpfdoppelrunde, um endweder "Fleisch zu fangen" oder das Spiel zu entschärfen / zu klären:

Wie gesagt:
Dann haben wieder die GS das Problem, ggf. den noch einzig möglichen Siegweg zu finden.
Und Schneiden fällt dann auch leichter, wenn ein Gegner schonmal keinen Trumpf mehr hat, nach der Doppelrunde.

Meist sieht man dann auch schon, wer ggf. den letzten Trumpf nur noch haben kann. 8) :lol:

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Bluff vom AS

Beitragvon todo » 11. Sep 2007 09:09

Dem Alleinspieler bietet sich noch die Möglichkeit, den einen Gegenspieler zu verunsichern. Im vierten Stich kann er anstelle der Piklusche unverzüglich die Pikdame beigeben.

Also 4. piko pida ?! pias

Die Dame gibt er eh' ab; die Zugabe dient der Verunsicherung, damit Pik nicht nochmals "nach vorn gegeben" wird, wodurch er wiederum in MH käme (wenn die Pik10 vor ihm säße!). Tatsächlich sitzt Pik anders, aber HH wird ein Nachziehen der Pik10 erschwert. Die Pikdame muß natürlich bedenkenlos und beiläufig bedient werden - 'hier habt ihr den Mist, das blöde Ding kriegte ich leider nicht weg ...' ;)
Toh hat geschrieben:Was man noch so alles aus nur einem Spiel lernen kann :-)
...
4. piko pi08 pias [-29]
...
--todo
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Beitragvon ReBOCK » 16. Sep 2007 09:55

Hallo!

Meine Überlegung bei diesem Spiel betrifft viel mehr das Reizverhalten vom Alleinspieler als das ganze Spiel insgesamt. Die gebotene 24 wird gehalten. Aller spätestens jetzt muss ich mich als Spieler fragen wieso, da ich selbst 3 Bauern, Ass und 7 in Kreuz halte und mein Karo nun wirklich nicht optimal für Hand aussieht. Zudem habe ich selber viele Luschen was auch gegen eine Null-Reizung spricht. Somit ist bei 22 Schluss mit reizen. Soll er doch auf meine Gegenkarte laufen. Nennt es mauern oder wie auch immer. Für mich ist es nur eine Überlegung aus meiner Karte heraus.

Dem kann eigentlich der "Gemauerte" nur entgehen, wenn er seinerseits eine 24! nicht hält, denn er muss sich fragen wieso sagt mir der 24, wenn ich so n tolles Kreuz habe? Soweit käme er aber gar nicht mit seiner Vorsicht, denn wie geschrieben ist aus meiner Sicht bei 22 Ende beim AS.

Vielleicht findet ihr diese Überlegung unwichtig, aber genau das sind die Situationen die Spielverluste vermeiden helfen.
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Beitragvon Karlzberg » 16. Sep 2007 13:15

ich finde, den karohand KANN man reizen, muss man aber nicht.

stimme also rebock weitestgehend zu. der karohand wird bei gegenreizung ja nicht gerade besser und 40 punkte sind auch nicht zu verachten.

hängt aber stark von der situation und vor allem von der eigenen spielstärke ab.
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Beitragvon ReBOCK » 17. Sep 2007 17:32

Hi!

Einen kleinen Nachtrag hab ich noch.

Wieso wird eigentlich Trumpf Ass im 5. Stich gelegt? Ich würde auf mein Blankanspiel ziemlich sicher Herz 10 legen, da ich nach abermaligem Nachspiel immer noch stechen kann. Die Beigabe der Dame sollte mir zeigen, dass allerdings meine Überlegung leider nicht aufgeht. Wenn aber als nächstes der Kreuz König gespielt wird ist das Spiel für den AS auch verloren, da er die 10 nicht herausschnippeln kann und somit für die Gegenpartei zum Sieg langt.
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Beitragvon todo » 18. Sep 2007 00:06

ReBOCK hat geschrieben:Wieso wird eigentlich Trumpf Ass im 5. Stich gelegt? Ich würde auf mein Blankanspiel ziemlich sicher Herz 10 legen,


Das Ass ist halt ein Punkt mehr.
Außerdem bringt ein erfolgreicher Einstich die Gegenspieler auf jeden Fall auf 50 Punkte. Fehlt also nur noch ein Stich auf Kreuz-10 :arrow: 60
(Daß hinten eine Dame fällt, kann VH ja nicht wissen.)

Außerdem war ja der Sinn der blanken Karte, das Ass zu retten. Danach wird dann Herz-10 mit Kreuz-10 "getauscht" - Niederlage besiegelt.

Verguckt hast Du Dich bei der Kreuz-10 (wurde oben mehrfach geschrieben):
ReBOCK hat geschrieben:Wenn aber als nächstes der Kreuz König gespielt wird ist das Spiel für den AS auch verloren, da er die 10 nicht herausschnippeln kann und somit für die Gegenpartei zum Sieg langt.


Verteilung nach Stich 5:
5. pi10 he10 pida (-52)
6. krko krda kr07 (-59) Rest AS :cry:
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nur HH kann das Spiel vergeigen?

Beitragvon kaiserkippel » 21. Sep 2007 12:49

Hallo alle zusammen, bin neu hier und verstehe wahrscheinlich genau deshalb auch nicht warum im 5. Stich Karo As gelegt werden soll.
Der Alleinspieler könnte doch auch, aus Sicht von VH, drei mal Pik haben und Kreuz As blank. Dann wäre doch ein Einstich im 5. Stich das Spiel für den Alleinspieler gewonnen.
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Beitragvon Schneiderlein » 27. Sep 2007 15:46

Da der First wohl zu faul ist, versuche ich es mal.

Das Schmieren der

he10

im 5. Stich verliert immer, wenn HH keinen PIk mehr in der Karte hat, egal ob der AS neben Kreuz Ass noch 2 oder 3 Pik hat. Das Trumpfass und der letzte Volle von VH sind immer weg.

Der Einstich mit dem

kaas

verliert dagegen nur, wenn HH und AS je 3 Pik haben und der letzte Pik von HH kleiner ist als der des AS (sonst immer noch gewonnen).

Die Wahrscheinlichkeit mit dem Karo Ass im 5. etwas falsch zu machen ist also ziemlich gering, mit der Herz 10 dagegen ziemlich groß.

Gruß Schneider
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Beitragvon sirwinfried » 27. Sep 2007 23:53

Ja, prima, dass Du wieder an Board bist, schneiderlein. :D

In der Sache selbst gehört allerdings nach meiner Einschätzung in den vierten Stich ( nicht der fünfte ) die he10 , also
1. heas ka07 he07
2. kabu ka10 pibu -14
3. piko pi08 pias -29
4. pi10 he10 ... mind. -49 aus VH`s Sicht, wenn der AS Pik bedient...


Wenn HH nach Stich 4 kein Pik mehr hätte und zwei Pik liegen, kann der vermutliche AS 6-Trümpfer mit kras durch Trumpfnachspiel von HH im fünften Stich gebogen werden. Diese Lösung haben ja auch die Forumsmitglieder gefunden.

Hat HH kein Pik mehr und liegt nur ein Pik, so befindet sich das fehlende Blatt Pik beim AS. Dieser hat aus VH`s Sicht somit keinen Kreuz-Abgeber, was zur Folge hat, dass das Spiel überhaupt nicht gebogen werden kann.

Hat HH noch Pik , so gewinnt gegen den 6-Trümpfer mit kras immer der Einstich mit kaas im Fünften , es sei denn, es liegen ein Pik und krko, und der AS bedient aus VH`s Sicht im 4.Stich nur Pik-Lusche . Im letzteren Fall kann das Spiel bei allseits bestem Spiel aber wiederum sowieso nicht gebogen werden.

Gruss
sirwinfried
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Beitragvon Schneiderlein » 28. Sep 2007 07:53

Erst mal Danke dür die nette Begrüßung.

Hier steht zwischenzeitlich eine 2. Variante des Spiels mit

2. krbu
3. hebu
4. piko
5. pi10

und auf diese Version hatte sich die Frage kaiserkippels bezogen, weil hier z.B.

5. pi10 he10 pi08
6. pi09 kaas pida

gewinnt und der Einstich im 5. verliert.

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Beitragvon ReBOCK » 30. Sep 2007 09:54

Hi!

Ob 4. oder 5. Stich ist ja wohl scheinbar egal. Natürlich meine ich das Schmieren der Herz 10 auf die Pik 10. Meines Erachtens würde aber keiner mit kleinem Buben kommen, denn man will ja Volle fangen, wenn man selbst keine hat. Also muss der Alte zuerst raus, so meine ich zumindest. Das wäre dann wieder der 5. Stich :-)

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