Grand Gegenspiel

interessante Skataufgaben der täglichen Praxis für Fortgeschrittene

Grand Gegenspiel

Beitragvon Das_Huhn » 8. Aug 2007 10:54

VH führt:

krbu kabu
krda kr09
pi10 piko pi09 pi08 pi07
ka09

MH passt.
VH hält bis 22 (Optimist :lol: ) und passt dann.

HH sagt Grand an.

- Welche Karte muss VH anspielen?
- In Abhängigkeit davon: Welche Karte muss MH haben und auch zugeben, um das Spiel zu gewinnen?
- Was wäre ein falsches Anspiel und wie sollte sich der AS in HH verhalten?

Ich war der AS und hab gewonnen. Allerdings durch einen Fehler der GS (die das allerdings anders sahen) und durch den richtigen Riecher :idea:

Grüße
Das_Huhn
Zuletzt geändert von Das_Huhn am 8. Aug 2007 12:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Skatfuchs » 8. Aug 2007 12:41

Hallo Huhn,

du spielts mit 11 Karten, also hat der AS sofort gewonnen! :lol:
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Wer sich nach Regeln ängstlich richtet und hinter die Schablone flüchtet, den weihte nie mit seinem Kuß des Skates höchster Genius!
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Aug 2007 12:51

Skatfuchs hat geschrieben:Hallo Huhn,

du spielts mit 11 Karten, also hat der AS sofort gewonnen! :lol:


Danke für den Tipp. Da war ein Kreuz zuviel reingerutscht.
Hab's editiert.

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Gerd W. » 8. Aug 2007 16:21

Hi,
1. krbu pias hebu
wäre nicht ganz von der Hand zu weisen.
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Beitragvon First » 9. Aug 2007 08:51

Der Siegweg für den Solospieler "mit richtigem Riecher" ist

piko pias -Abwurf

Sticht er hat er verloren.
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Beitragvon Gerd W. » 14. Aug 2007 21:19

Hallo,
nehmen wir die Pikreizung mal ernst und spielen.
1. krbu pias hebu
2. pi09 pida
So könnte es gehen.
Gerd W.
 
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Beitragvon Das_Huhn » 14. Aug 2007 21:43

Gerd W. hat geschrieben:Hallo,
nehmen wir die Pikreizung mal ernst und spielen.
1. krbu pias hebu
2. pi09 pida
So könnte es gehen.


Hallo Gerd,

das Letzte, was Du willst, ist doch eine Übergabe an MH :!: :idea: :!: (Es sei denn, dein Chef ist AS und Du wartest auf 'ne Beförderung :lol:)

Du machst in diesem Spiel 6 sichere Stiche. Aber nur, wenn Du Vorhand bleibst.

Deinem Vorschlag folgend bleiben die GS im schlimmsten Fall Schneider, statt zu gewinnen:
2. pi09 pida <Abwurf> -18
3. heda heko kabu -27
Rest AS

Es MUSS folgendes Nachspiel kommen:
2. piko pida
Wenn der Stich durchläuft:
3. pi10 <Lusche>

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Gerd W. » 14. Aug 2007 22:00

Hallo,
Das_Huhn hat geschrieben:das Letzte, was Du willst, ist doch eine Übergabe an MH (Es sei denn, dein Chef ist AS und Du wartest auf 'ne Beförderung)

gut möglich. Meine Befürchtung war:
1. krbu pias hebu -15
2. pi10 pida pibu +22 (7 Augen z. B. gedrückt)
3. kaas ka09 ka07 +33
4. kras kr09 kr08 +44
5. kr10 krda krko +61
Und wollte die 10 nicht anbieten.
Also war es eine Signalreizung. Bei gereizten 22 ging ich von einer langen Farbe mit Ass beim Mitspieler aus.
Also ist
2. piko pida
zu spielen, um dem AS nicht zu viele Augen anzubieten. Wird weggelassen:
3. pi10 kr07
Gerd W.
 
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Beitragvon Das_Huhn » 15. Aug 2007 10:03

@GerdW

VH passt bei 23, MH reizt noch weiter (ich glaube bis 23), kommt aber nicht an den Grand von HH ran.

Die Signalreizung von MH sehe ich nicht.

Grüße
Das_Huhn
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