Ich habe eine Methode zur Blatteinschätzung bei Farb- und Grandspielen entwickelt, die ich im Folgenden ausführlich an Beispielen erläutern möchte.
Es kommt ja in erster Linie darauf an, möglichst viele Volle zu ergattern, da sie die meisten Augen bringen. Daneben sollte man nur wenige Stiche mit wenigen Augen abgeben, um die nötige Anzahl Bilder zu bekommen, damit mindestens 61 Augen erreicht werden.
Es gilt ja die Regel, die kannix18 in einem anderen Beitrag bereits ausführlich beschrieben hat:
"So viele Volle ich habe, so viele Stiche kann ich abgeben, wenn ich mindestens so viele Luschen abgebe (besitze)."
Volle bekommt man entweder durch Heimbringen der eigenen Vollen, durch Drücken oder Stechen der gegnerischen Vollen.
Das Stechen der gegnerischen Vollen hängt vor allem durch die Anzahl der Trümpfe und der freien Farben ab, damit die Vollen der fehlenden Farbe gestochen werden können.
Ich habe eine einfache mathematische Ableitung formuliert, um die Anzahl der gegnerischen Vollen zu bestimmen, die erobert werden können:
(Anzahl der Trümpfe + Freie Farben - 1)/2 = durchschnittliche Anzahl der erreichbaren Vollen
Anmerkung: Halbe Volle werden abgerundet.
Das theoretisch bestmögliche Blatt bei einem Farbspiel ist folgendes (z.B. Kreuz):
Man hat 10 Trümpfe und 3 freie Farben.
Nach Einsetzen in die Formel ergibt sich:
(10+3-1)/2 = 12/2 = 6
Es können also 6 gegnerische Volle erobert werden, also alle (2 hat man ja selbst). Logisch bei diesem Blatt.
Beim Grand:
4 Trümpfe (4 Buben) + 1 freie Farbe
(4+1-1)/2 = 2
Es können also die übrigen 2 Volle erobert werden (6 hat man ja selbst). Auch logisch bei diesem Blatt.
Oder das:
2 Trümpfe und keine freie Farbe.
(2+0-1)/2 = 0,5 => abgerundet 0.
Auch logisch, schließlich hat man bereits alle 8 Vollen.
Es gilt folgende Regel:
"Kommt man nach Addition der möglichen gegnerischen Vollen und der eigenen Vollen auf mindestens 6 Volle, ist das Spiel auf jeden Fall spielbar.
Kommt man nur auf höchstens 2 Volle, sollte man das Spiel nicht spielen.
Bei 3 bis 5 Vollen, muss in einem zweiten Schritt die Anzahl der möglichen Abgeber bestimmt werden."
Dazu folgende einfache Regel. In Anlehnung an die Verliererrechnung beim Bridge gilt folgendes:
Fehlfarben:
Freie Farbe = 0 Verlierer
Blanke Farbe = 1 Verlierer (außer blankes As)
Farbe ab 2 Karten = Fehlende Volle
Trumpf (Farbspiel):
Jeder fehlende
Trumpf (Grand):
Fehlender
Beispiel:
Farbspiel (Pik): 1 in Trumpf + 1 in Herz + 2 in Kreuz = 4
Regel:
Bei 3 Vollen, kann ich 3 Stiche abgeben, wenn ich 3 Luschen habe.
Bei 4 Vollen, kann ich 4 Stiche abgeben, wenn ich 4 Luschen habe.
Bei 5 Vollen kann ich 5 Stiche abgeben, wenn ich 5 Luschen habe.
Dazu einfache folgende Rechnung:
(Stiche x 2) + Volle + Luschen
Kommt man mindestens auf 20, kann man das Spiel spielen.
Vollständiges Beispiel:
Grand: 6 Stiche (4 Abgeber), 4 Volle, 2 Luschen = 18
Kreuz: 8 Stiche (2 Abgeber), 5 Volle, 2 Luschen = 23
Pik: 6 Stiche (4 Abgeber), 4 Volle, 2 Lusche = 18
Herz: 7 Stiche (3 Abgeber), 5 Volle, 2 Luschen = 21
Karo: 7 Stiche (3 Abgeber), 5 Volle, 2 Luschen = 21
Also wäre bei diesem Blatt Kreuz die beste Wahl, da die meiste Punktzahl (23).
Ebenso wären aber auch ein Herz oder ein Karo gut spielbar, ein Pik oder ein Grand sollte man lieber nicht spielen.