Grundlagen: Gute 1. Aufschläge, wenn der AS in hh sitzt

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Grundlagen: Gute 1. Aufschläge, wenn der AS in hh sitzt

Beitragvon WMatti » 23. Jul 2009 05:49

Liebe Skatfreunde,

vor allem Neulinge haben es oft schwer, den richtigen ersten Aufschlag zu finden, wenn der Alleinspieler hin Hinterhand-Position sitzt.

Noch schwieriger wird es ohne Reiz-Anhaltspunkt.

In diesem Faden sollen Aufschläge beschrieben werden, die meistens gut sind oder die wenig kaputtmachen - zunächst ohne Reizung des Partners.

AS sitzt also hinten, Ihr seid am Anspiel. Besonders gute Aufschläge sind m.E.

1. von 10-zu-Dritt-Kombinationen (Top-Anspiel)

1.1. kr10 krko krda => 1. krko (AS schneidet nur selten, man kann nicht viel kaputtmachen, ggf. Aufbau einer umgekehrten Gabel möglich)
1.2. he10 heko he09 => 1. heko
1.3. pi10 pida pi09 => 1. pi09 (Warum drei Augen verschenken, wenn der MS den könig hat?)
1.4. ka10 kada ka07 => 1. ka07
1.5. kr10 kr09 kr07 => 1. kr09 (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)

2. von 10-zu-viert-Kombinationen (erste und zweite Wahl)

2.1. kr10 krko krda kr09 => 1. kr09 (Der MS soll nicht stechen, wenn er die Farbe nicht führt, sondern abwerfen. Wenn beide bedienen und der AS schneidet, gibt es einen 10-Abstich-Ass-Stich)
2.2. he10 heko heda he07 => 1. heda (die Dame deswegen, um am Spiel zu bleiben, falls der AS schneidet - 10-Abstich-Ass-Drohung)
2.3. pi10 piko pi09 pi07 => 1. pi09 (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
2.4. ka10 kada ka09 ka07 => 1. ka09
2.5. kr10 kr09 kr08 kr07 => 1. kr07

3. von Ass-zu-zweit idR das Ass, wenn man die Farbe anfassen muß.
Spiel ich nicht sooo gern an, weil man sich die Möglichkeit des Schnitts nimmt.

4. vom Ass-zu-dritt (wenn man wenig Volle und wenige, aber hohe Trumpf hat und diese Farbe anfassen muß, insgesamt mMn ein eher "vierte-Klasse-Anspiel", man nimmt sich direkt die Möglichkeit, vom AS etwas herauszuschneiden)

4.1. kras krko kr09 => 1. kr09 (Das Luschenanspiel zeigt dem MS, daß er getrost die 10 drauflegen kann.)
4.2. kras krda kr07 => 1. kr07
4.3. heas heko heda => 1. heas oder 1. heda
4.4. kaas ka09 ka07 => 1. ka09 (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)

5. vom Ass-zu.viert (m.E. meistens kein schönes Anspiel, da z.T. das gleiche Problem wie beim Ass zu dritt da ist)

5.1. kras kr10 krko krda => 1. kras oder 1. kr10
5.2. heas he10 he09 he07 => 1. heas oder 1. he10 (mit 1. der 10 zeigt man seinem Partner die Farblänge an, daß man noch das Ass hat und daß er kein Bild schmieren soll. Gefahr, wenn der Partner die Farbe frei ist und irrtümlich sticht.)
5.3. heas heko heda he09 => 1. he09
5.4. kaas kada ka09 ka07 => 1. ka09 (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)

6. vom König zu dritt (ein sehr unbequemes Anspiel, möglichst gar nicht anfassen diese Farbe, weil man oft eine 10 des Partners kaputtspielt)

6.1. krko krda kr09 => 1. krko
6.2. heko heda he07 => 1. heko
6.3. kako ka09 ka07 => 1. ka09 (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)

Hier gibt es auch die Fraktion, die sagt "immer ein Bild raus, wenn der Mitspieler nicht mit der 10 steigen soll". Ich spiele vom kö zu Dritt an, wenn ich mir selber ansonsten ggf. eine 10 kaputtmachen würde und beim AS eine Kombination "Ass+10+Lusche" vermute oder das Ass beim Partner erhoffe.

7. von der Dame zu dritt - mMn immer die Dame. Wie vom Kö dritt eher ein Notanspiel.

8. vom König zu viert - m.E. ebenfalls ein Not-Anspiel

8.1. krko krda kr09 kr07 => 1. krda
8.2. krko kr09 kr08 kr07 => 1. kr07 - dann steht wenigstens der König, falls der Partner die blanke 10 hatte.

Wenn Euer Partner gereizt hat, solltet Ihr unter normalen Umständen seine Reizfarbe anspielen (1. Wahl). Diese Farbe hat er dann meistens mehrfach und von oben (Ass, 10 etc.). Vielleicht wollte er Euch mit seinem Reizwert auch einfach nur übermitteln, welche Farbe Ihr anfassen solltet (z.B. weil er da das Ass führt).

Weiterhin gute Anspiele (AS weiter in hh) sind m.E. blanke 10er.

Besonders schlechte Anspiele sind überwiegend:

Z.) von Lusche-Lusche-2er/3er-Kombinationen irgendeine Lusche
Y.) von Bild-Lusche-Kombinationen die Lusche
X.) Anspiele von Bild-Bild-Kombinationen
W.) allgemein blanke Karten (außer 10er), vor allem blanke Luschen. Von hinten ein blankes Blid richtet da weniger Schaden an.
V.) Trumpf
U.) Aufspiele von 10+Lusche oder 10+dame

Mit einem Luschenanspiel zeigt man im Normalfall ein Ausspiel unterm Ass an - daß der Mitspieler mit seiner einfach/zweifach besetzten 10 steigen soll. Daher sollte man mit Luschenanspielen grundsätzlich vorsichtig sein, sofern man nicht das Ass führt.

Gut Blatt und viel Spaß!

Matthias
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Beitragvon jordy231 » 23. Jul 2009 06:29

Das ist sehr hilfreich für mich!!!! Vielen Dank!!!!!
Liebe GRüße jordy
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Beitragvon chrisdanny » 23. Jul 2009 10:44

hi matthias,

erst mal muss ich sagen, dass ich es toll finde, wie viele mühe du dir gemacht hast.

Das Problem, was ich allerdings sehe, ist, dass das Aufspiel natürlich immer noch auch sehr stark von der weiteren eigenen beikarte sowie von den bisherigen "Spiel- und Drückeigenarten" der Mitspieler abhängt.

Die Tipps sind gut, aber man muss bei seinem Anspiel natürlich auch diese beiden Punkte unbedingt mit in die Waagschale werfen.

Ansonsten: Weiter so!
Skat ist wie Sex...es kommt immer auf die Situation an!
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