Liebe Skatfreunde,
vor allem Neulinge haben es oft schwer, den richtigen ersten Aufschlag zu finden, wenn der Alleinspieler hin Hinterhand-Position sitzt.
Noch schwieriger wird es ohne Reiz-Anhaltspunkt.
In diesem Faden sollen Aufschläge beschrieben werden, die meistens gut sind oder die wenig kaputtmachen - zunächst ohne Reizung des Partners.
AS sitzt also hinten, Ihr seid am Anspiel. Besonders gute Aufschläge sind m.E.
1. von 10-zu-Dritt-Kombinationen (Top-Anspiel)
1.1. => 1. (AS schneidet nur selten, man kann nicht viel kaputtmachen, ggf. Aufbau einer umgekehrten Gabel möglich)
1.2. => 1.
1.3. => 1. (Warum drei Augen verschenken, wenn der MS den könig hat?)
1.4. => 1.
1.5. => 1. (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
2. von 10-zu-viert-Kombinationen (erste und zweite Wahl)
2.1. => 1. (Der MS soll nicht stechen, wenn er die Farbe nicht führt, sondern abwerfen. Wenn beide bedienen und der AS schneidet, gibt es einen 10-Abstich-Ass-Stich)
2.2. => 1. (die Dame deswegen, um am Spiel zu bleiben, falls der AS schneidet - 10-Abstich-Ass-Drohung)
2.3. => 1. (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
2.4. => 1.
2.5. => 1.
3. von Ass-zu-zweit idR das Ass, wenn man die Farbe anfassen muß.
Spiel ich nicht sooo gern an, weil man sich die Möglichkeit des Schnitts nimmt.
4. vom Ass-zu-dritt (wenn man wenig Volle und wenige, aber hohe Trumpf hat und diese Farbe anfassen muß, insgesamt mMn ein eher "vierte-Klasse-Anspiel", man nimmt sich direkt die Möglichkeit, vom AS etwas herauszuschneiden)
4.1. => 1. (Das Luschenanspiel zeigt dem MS, daß er getrost die 10 drauflegen kann.)
4.2. => 1.
4.3. => 1. oder 1.
4.4. => 1. (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
5. vom Ass-zu.viert (m.E. meistens kein schönes Anspiel, da z.T. das gleiche Problem wie beim Ass zu dritt da ist)
5.1. => 1. oder 1.
5.2. => 1. oder 1. (mit 1. der 10 zeigt man seinem Partner die Farblänge an, daß man noch das Ass hat und daß er kein Bild schmieren soll. Gefahr, wenn der Partner die Farbe frei ist und irrtümlich sticht.)
5.3. => 1.
5.4. => 1. (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
6. vom König zu dritt (ein sehr unbequemes Anspiel, möglichst gar nicht anfassen diese Farbe, weil man oft eine 10 des Partners kaputtspielt)
6.1. => 1.
6.2. => 1.
6.3. => 1. (über 07 => 08 kann man den MS später noch ggf. billig wieder ans Spiel bringen)
Hier gibt es auch die Fraktion, die sagt "immer ein Bild raus, wenn der Mitspieler nicht mit der 10 steigen soll". Ich spiele vom kö zu Dritt an, wenn ich mir selber ansonsten ggf. eine 10 kaputtmachen würde und beim AS eine Kombination "Ass+10+Lusche" vermute oder das Ass beim Partner erhoffe.
7. von der Dame zu dritt - mMn immer die Dame. Wie vom Kö dritt eher ein Notanspiel.
8. vom König zu viert - m.E. ebenfalls ein Not-Anspiel
8.1. => 1.
8.2. => 1. - dann steht wenigstens der König, falls der Partner die blanke 10 hatte.
Wenn Euer Partner gereizt hat, solltet Ihr unter normalen Umständen seine Reizfarbe anspielen (1. Wahl). Diese Farbe hat er dann meistens mehrfach und von oben (Ass, 10 etc.). Vielleicht wollte er Euch mit seinem Reizwert auch einfach nur übermitteln, welche Farbe Ihr anfassen solltet (z.B. weil er da das Ass führt).
Weiterhin gute Anspiele (AS weiter in hh) sind m.E. blanke 10er.
Besonders schlechte Anspiele sind überwiegend:
Z.) von Lusche-Lusche-2er/3er-Kombinationen irgendeine Lusche
Y.) von Bild-Lusche-Kombinationen die Lusche
X.) Anspiele von Bild-Bild-Kombinationen
W.) allgemein blanke Karten (außer 10er), vor allem blanke Luschen. Von hinten ein blankes Blid richtet da weniger Schaden an.
V.) Trumpf
U.) Aufspiele von 10+Lusche oder 10+dame
Mit einem Luschenanspiel zeigt man im Normalfall ein Ausspiel unterm Ass an - daß der Mitspieler mit seiner einfach/zweifach besetzten 10 steigen soll. Daher sollte man mit Luschenanspielen grundsätzlich vorsichtig sein, sofern man nicht das Ass führt.
Gut Blatt und viel Spaß!
Matthias