Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Theoretische Abhandlungen, Motive, Tricks, Handlungsanleitungen.

Die TOP 10 Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel

Beitragvon WMatti » 28. Mär 2009 12:20

Hallo @llerseits,

neben "besonderen Fehlern" bei speziellen Spielen gibt es m.E. auch "allegemeine Fehler" bei Standardspielen, die immer wieder vorkommen und wodurch man sich als Alleinspieler viel zu oft vor allem "Halbseitene" Spiele kaputtmacht. Dieser Faden soll vor genau diesen Standardfehlern warnen.

Hier soll sich dabei nicht mit "Supergau-Fehlern" wie "der Alleinspieler/Gegenspieler guckt nach, wo der 12. Trumpf steht" beschäftigt werden, sondern vor allem mit Dingern, die zunächst klein "aussehen", leztlich aber den entscheidenen Unterschied zwischen Gewinn und Verlust ausmachen.

Ich möchte hier mal den Anfang machen und zwei beliebte Fehlerchen herausgreifen:

Nummer 1. (Symmetrie, Fehler im Alleinspiel)

Der Alleinspieler führt zu einem Kreuzspiel, das er bei "passe passe" bekommen hat:

pibu kras kr10 krko kr07 he10 heko he08 pias pi08

Drückung: kako kada

Es ergibt sich folgender Spielverlauf:

1. GS1 heda GS2 heas AS he08
2. GS2 he07 AS heko GS1 he09
[...]

Fehlender Mut führte hier zu einem Endstand von 56 Punkten bei Spielverlust - hätte er die he10 mitgenommen, wären es 62 gewesen. Schade, aber "Schuld eigene".

Nummer 2. (Symmetrie, Fehler im Alleinspiel)

Der Alleinspieler spielt einen riskanten karo ohne 4 bei 33er Gegenreize mit folgender Karte:

Spiel=Karo Solo, Position: Vorhand

 

Handkarten AS (Vorhand):
kaas kako kada ka08 ka07 kras kr10 kr09 he09 he07 

Skat gelegt:  pida he08  ( +3 )

1.  AS  ka07 GS1 ka09 GS2 ka10 ( -10 )
2.  GS2 heda AS  he09 GS1 he10 ( -23 )
3.  GS1 pi07 GS2 pias AS  kaas ( +25 )
4.  AS  ka08 GS1 pibu GS2 kabu ( -27 )
5.  GS1 pi08 GS2 piko AS  he07 ( -31 ) :!:
6.  GS2 heas AS  kako GS1 krbu ( -48 )
7.  GS1 pi09 GS2 krko AS  kr09 ( -52 )

GS1 (in Vorhand) hat jetzt:
krda kr08 pi10 

GS2 (in Mittelhand) hat jetzt:
hebu kr07 heko 

AS (in Hinterhand) hat jetzt:
kada kras kr10 


Der Alleinspieler hat sein Spiel nun verloren. Er hätte einfach nur im 5. Stich mit karo könig einstechen müssen (+33) und konsequent kras kr10 (+28 ) durchziehen, um exakt auf 61 Punkte zu kommen. Statt dessen wirft er die herz sieben ab, herz Ass kommt nach mit Überstich hinten - und er bekommt nach entsprechendem Abwurf des einen Gegenspielers den kreuz Doppelläufer nicht mehr durch. Schade, das Ei hätte er sicher nach Hause geschaukelt.

Es ist pauschal ein häufiger Fehler, daß Alleinspieler aus Gier (z.B. "Da kommt bestimmt gleich noch was Dickeres zum Stechen") oder aus Angst (z.B. "Hilfe, mein Volles könnte gestochen werden...") das Zepter der Spielgestaltung aus der Hand geben und den Gegnern dadurch Abwürfe ermöglichen, die dazu führen, daß sie ihre Doppelläufer nicht mehr durchbekommen, obwohl alles symmetrisch gestanden hätte.

Welche weiteren immer wiederkehrenden Fehler - auch im Gegenspiel - fallen Euch ein?

Ein "Gut Blatt" und viel Spaß!

Matthias
Zuletzt geändert von WMatti am 29. Mär 2009 07:49, insgesamt 2-mal geändert.
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Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 02:56

Nummer 3 (umgekehrte Gabel - Fehler im Gegenspiel)

Ihr führt als Gegenspieler in vh
he10 heko heda sowie 2 Trümpfe.

Der Alleinspieler spielt kreuz solo.

Euer Partner führt die blanke he09 sowie drei Trumüfe.

Der Alleinspieler führt unter anderem
heas he08 he07 sowie 6 Trümpfe.

Es ergibt sich folgender Spielverlauf:

1. GS1 heda GS2 he09 AS he07
2. GS1 heko GS2 kr10 AS he08 :!: hier sticht Euer Partner.
3. GS2 pida AS kras GS2 pi08 Der Alleinspieler ist nun am Spiel und kann bequem alle Trümpfe rausziehen:
4. krbu [...]
5. kr09 [...]

Alle Trümpfe sind nun weg.

Dieser Spielfehler ist ebenfalls sehr beliebt. Euer Spielpartner konnte es gar nicht erwarten, endlich einzustechen. Dabei hätte er einfach nur abwerfen sollen. Der Alleinspieler wäre nach einem Abwurf Eures Partners in der Zwickmühle gewesen (umgekehrte Gabel!): Entweder er schneidet noch einmal und wirft sich sein herz Ass blank und Ihr könnt mit
he10 kr10 heas
einen dicken Stich absahnen. Oder der Alleinspieler nimmt herzass mit und hat noch eine herz Lusche, die Ihr mit Schmierung Eures Partners bekommt sowie später im Spiel einen Trumpfstich Eures Partners, in den Ihr dann noch schmieren könnt.

Durch den Abstich Eures Partners wurde nicht nur Trumpfgleichstand zwischen Dir und ihm hergestellt, so daß der Alleinspieler nun bequem Trumpf abziehen konnte und alle Trümpfe fallen. Sondern es wurde dem Alleinspieler gleichzeitig das Geschenk gemacht, daß sein herzass in Sicherheit ist und er dieser Zwickmühle zum Schaden der Gegenspieler optimal entgehen konnte.

Welche weiteren immer wiederkehrenden Fehler fallen Euch ein?

Ein "Gut Blatt" und viel Spaß!

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Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 05:31

Nummer 4 (Tote Farben - Fehler im Gegenspiel)

Der Alleinspieler ist in mh und spielt pik. Er führt

krbu hebu kabu pias pida pi09 kras kr09 kr07 kada

Euer Spielpartner führt in vh

pibu pi10 kaas kako ka09 kr10 krko krda he08 he07

Ihr führt in hh

piko pi08 pi07 ka10 ka08 ka07 kr08 heas he10 he09

Es entwickelt sich folgender Spielverlauf:

1. GS1 kaas AS kada GS2 ka10
2. GS1 kako AS kr07 GS2 ka08
3. GS1 ka09 AS kr09 GS2 ka07 und der Alleinspieler, der neben sechs Trümpfen kras kr09 kr07 kada als Beikarte führte ist all seinen seinen Mist billig losgeworden. Ihr werdet nun sogar noch fast Schneider, anstatt dem Alleinspieler sein Spiel umzubiegen - herzlichen Dank :roll:

Wer kennt diesen häufigen Fehler nicht - der offensichtliche Zwang vieler Gegenspieler, dauernd irgendwelche toten Mistkarten nachzuspielen, anstatt einen Farbwechsel durchzuführen.

Ein "Gut Blatt!"

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Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 07:35

Nummer 5 (Die Krankheit mit der Zehn - Fehler im Gegenspiel)

Wer kennt den folgenden Satz nicht, so häufig wie er leider z.T. auch von sonst guten Skatspielern gebracht wird und durch den Vereinskameraden immer wieder verunsichert werden:

"Man spielt seinem Partner keine zehn kaputt, NIEMALS!!!"

Das ist zwar eine ehrenwerte Absicht, führt aber in der Konsequenz sehr häufig zum Spielverlust für die Gegenspieler.

Die logische Argumentation gegen diesen fatalen Satz ist einfach: "Lieber spiele ich meinem Partner nur vielleicht eine zehn kaputt, als daß ich mir selber ganz sicher eine zehn kaputt mache."

Dieser Fehler bedarf m.E. keines Beispiels zur Veranschaulichung, jeder, der sich ein mal logisch mit dessen Inhalt auseinandergesetzt hat, wird den Unsinn durchschauen.

Ich hoffe, daß dieser Beitrag mithilft, die "Krankheit mit der Zehn" zu bekämpfen.

Ein "Gut Blatt!"

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Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 08:43

Nummer 6 (Unterzug verplant: Fehler im Alleinspiel)

Der Alleinspieler sitzt in vh und führt nach 22er Gegenreize ein schönes karospiel:

krbu pibu ka10 kada ka09 ka07 pi10 piko pida heas

Wie oft habt Ihr schon folgenden Spielverlauf gesehen?

1. pibu ka08 kabu
2. krbu pi08 hebu

Gewohnheit verleitete den Alleinspieler hier dazu, von oben zu ziehen. Gegen die vier Trumpf ist er nun bei guten Gegenspielern wehrlos.

Der Unterzug hätte auch gegen 4 Trumpf gewonnen. Nach

1. ka07 ka08 kako
2. he07 heas he09

hätte er die verbiebenen drei Trümpfe rausgezogen und das Spiel im Alleingang gewonnen, selbst bei den hier gegebenen pik 4:0 und Trumpf 4:1 wären die Gegner bei 57 Punkten hängen geblieben.

Das ist ein "Standardteil", mit dem vor allem schwächere Spieler sich sehr oft gute oder gar unverlierbare Spiele kaputtsemmeln.

Ein "Gut Blatt!"

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wo liegt der Fehler?

Beitragvon John » 29. Mär 2009 10:46

Hallo Matti,

ich finde diese Systematik toll. Mit Beispiel 3 habe ich allerdings kleine Probleme bei der Spielanalyse, mindestens bis zur, sagen wir mal mittleren Spielebene der GS, bei denen diese einfach nur das Richtige machen wollen.
Kann denn da der Fehler nicht schon beim Nachspiel liegen? Bzw. wie lässt es sich überlegungsmäßig vermeiden, ob man dieses Nachspiel nicht als "Zwang" zum Einstechen versteht?

Natürlich erklärt dein Beispiel den Fehler voll und anschaulich, bloß ist ja mit diesem konkreten Fall die Überlegung noch nicht vom Tisch. Oft kommt nämlich dann, wenn der GS nicht einsticht, das Argument vom Partner: "Wenn ich nicht will, dass du einstichst, hätt ich ja die Farbe nicht nachgespielt." Oder spielt vielleicht auch die Verteilung der Trümpfe dabei noch eine entscheidende Rolle?
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Der Fehler liegt (fast) immer bei dem Stecher ...

Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 13:07

Hi John,

bei Beispiel 3 bist Du nicht der einzige, der damit kleine Probleme hat - ich selber schaue da oft genug auch etwas komisch aus der Wäsche :)

Oft genug mußte ich mir bisher ein "ist doch klar, daß Du nicht stechen sollst!" von Profi-Spielern anhören - das schlagende Argument war fast immer "Wenn ich will, daß Du stichst, spiele ich die zehn!" und so halte ich es (meistens) inzwischen bei so einem Anspiel, vor allem wenn ich drei oder mehr Trümpfe habe.

Die (fehlerhafte) Anfangs-Überlegung geht meistens in folgende Richtung: Mein Partner hat bestimmt

heko heda he08

und will, daß ich steche, damit wir ein Volles vom Alleinspieler bekommen. Und dann ist es meist schon zu spät und man hat eingestochen, weil man nicht weitergedacht hat (und beißt sich wieder in den Poppes :wink: )

Der Alleinspieler hätte dann mit
heas he10 he07

geschnitten, was eher unwahrscheinlich ist, er hätte ja (fast immer) überhaupt keinen Anlass dazu und würde das unnötige Risiko eingehen, daß ihm im weiteren Spielverlauf sogar beide herz Vollen weggeballert würden.

Folglich sitzt 10-kö-Dame daher beim Mitspieler und Ass-acht-sieben beim Alleinspieler und ich darf nicht stechen, auch wenn es in den Fingern juckt :)

Mit nur einem nackten Trumpf Vollen o.Ä. auf der Hand steche ich den 2. dennoch bei besonderen Sitzungen noch ein, wenn ich z.B. sonst kein Volles zum später sinnvoll schmieren habe... oder wenn ich genug Volle habe, daß wir das Spiel immer noch gewinnen, auch wenn ich steche... oder wenn sich nach meiner Farbe ein Abwurf überhaupt nicht anbietet, z.B. wenn ich mir eine zehn kaputtmachen müsste.

Aber in den meisten Fällen ist es besser, nicht zu stechen, und Dein Partner sollte das normalerweise auch nicht von Dir erwarten... hoffe ich konnte Dir da weiterhelfen?

Ein "Gut Blatt!"

Matthias

PS.: Danke für die positive Rückmeldung! :)
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Beitragvon chrisdanny » 29. Mär 2009 14:40

Nr. 7 "Ersatztrümpfe (Stehkarte)" falsch einsetzen

hi,

m. E. auch ein häufiger Fehler:

Beispiel:

Der Alleinspieler spielt z.b. Kreuz-Solo und muss zum 5. Stich mit folgenden Restkarten antreten:

krda kr09 heas he10 heko he08

Die Gegner haben noch 2 Trümpfe (z.b. krbu kabu), dessen Sitz ungeklärt ist, und bisher z.b. 40 Augen erzielt.

Hier wird häufig heas und anschließend he10 als Ersatztrumpf eingesetzt. Der (fehlerhafte) Gedanke hierbei ist, dass man Trumpf ja nicht ziehen kann, da - falls sie auf einer Hand säßen - man möglicherweise gar keinen Stich mehr macht und das Spiel dann hoffnungslos verliert.

Hierbei wird jedoch übersehen, dass ein Ziehen des Ersatztrumpfes - in diesem Falle he10 - ("mitdenkende" Gegenspieler vorausgesetzt) ebenso verliert.

he10 kabu heda -55
später ein weiterer gegnerischer Trumpfstich....mind -60

Wenn man also mit heas noch keine 61 erzielen kann bzw. noch nicht erzielt hat, MUSS hier Trumpf gezogen werden, weil eine 3 zu 3-Verteilung als einzige Gewinnoption übrig bleibt.
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Fehlfarben des AS anspielen

Beitragvon John » 29. Mär 2009 14:56

die Sache mit dem Anspiel (Fehler 3) hast du ganz gut klar gelegt (dass Chrisdanny alias cd darauf nicht eingegangen ist, wundert mich nach dem einen Spiel im ISKV schon :-)). Immerhin haben wir es trotz des angeblich furchtbaren Nachspielfehlers von mir - mit Einstichzwang - dann mit 60 gewonnen, weil ich wollte, dass er Trümpfe losbringt. Na ja, ich kanns nicht nachvollziehen, aber dieses Spiel hat mich eigentlich zu meinem Einwand angeregt.

Folgendes will ich eigentlich als nicht gleich als neue Fehler-Nummer setzen, nur mal thematisieren.

Mir passiert es selbst oft als AS (betrachte mich als sehr offensiv), dass ich 4 - Trümpfer durchbringen muss. Oft ist das Spiel schon gelaufen, weil ich konsequent meine wenigen Trümpfe bringe, die GS das tun, was eigentlich normal schädlich für den AS ist, nämlich ihn in Trumpf zu kürzen. Genau das will ich natürlich und gewinne dadurch oft, wenn ich die Fehlfarbe zweimal stechen kann, auf 50 stehe, schnell noch ne Ass laufen lasse und aus die Maus.

Aber: Wie kann man im Gegenspiel rechtzeitig erkennen, dass man den
AS genau bei diesem Spiel gerade eben nicht in Trumfp schwächen sollte, vielleicht sogar selbst Trumpf bringen sollte?
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Re: Fehlfarben des AS anspielen

Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 16:09

John hat geschrieben: Immerhin haben wir es trotz des angeblich furchtbaren Nachspielfehlers von mir - mit Einstichzwang - dann mit 60 gewonnen, weil ich wollte, dass er Trümpfe losbringt.


Solche Fehler sind ja nur dann "furchtbar", wenn sie dazu führen, daß man ein Spiel nicht umbiegt :)´

Der "Einstichzwang" ist keiner wenn Du's genau nimmst, weil Ihr die Drohung gerade dadurch aufbaut, daß Du nicht auf den König einstichst :lol:

John hat geschrieben:Mir passiert es selbst oft als AS (betrachte mich als sehr offensiv), dass ich 4 - Trümpfer durchbringen muss. Oft ist das Spiel schon gelaufen, weil ich konsequent meine wenigen Trümpfe bringe, die GS das tun, was eigentlich normal schädlich für den AS ist, nämlich ihn in Trumpf zu kürzen. Genau das will ich natürlich und gewinne dadurch oft, wenn ich die Fehlfarbe zweimal stechen kann, auf 50 stehe, schnell noch ne Ass durchlaufen lasse und aus die Maus.

Aber: Wie kann man im Gegenspiel rechtzeitig erkennen, dass man den
AS genau bei diesem Spiel gerade eben nicht in Trumpf schwächen sollte, vielleicht sogar selbst Trumpf bringen sollte
?


Schwierige Frage...

Häufig kann man in so einem Fall an dem Reizwert erkennen, wie es "Bubenmäßig" bei dem Alleinspieler aussieht. Ein Alarmsignal für mich als Gegenspieler ist fast immer, wenn der Alleinspieler ein Trumpf Bild vorspielt. Dann ist er meistens in der Trumpfklemme und wartet noch auf ein leckeres Volles :)

Die Zahl der eigenen Vollen in Verbindung damit, ob Dein Partner direkt ein Volles anspielt, kann ein weiteres Signal sein.

Ebenso, ob der Alleinspieler nach einem "Einstich über die Dörfer" geht.

Ein paar Beispiele können wir hier bestimmt gemeinsam zusammentragen 8)

Ein "Gut Blatt!"

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Re: Fehlfarben des AS anspielen

Beitragvon chrisdanny » 29. Mär 2009 16:14

John hat geschrieben:die Sache mit dem Anspiel (Fehler 3) hast du ganz gut klar gelegt (dass Chrisdanny alias cd darauf nicht eingegangen ist, wundert mich nach dem einen Spiel im ISKV schon :-)). Immerhin haben wir es trotz des angeblich furchtbaren Nachspielfehlers von mir - mit Einstichzwang - dann mit 60 gewonnen, weil ich wollte, dass er Trümpfe losbringt. Na ja, ich kanns nicht nachvollziehen, aber dieses Spiel hat mich eigentlich zu meinem Einwand angeregt.



HI,

habe mir mal die Mühe gemacht, das von dir angedeutete Spiel zu posten....

http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=2892
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Beitragvon WMatti » 29. Mär 2009 16:37

@Huhn und ThomAss, danke für den Hinweis, ich habe diesen Beitrag entsprechend editiert - das folgende Beispiel sollte besser passen :)

@chrisdanny: Dank für "Nummer 7" :)

Bin zuversichtlich, daß mindestens die magische zehn von uns recht bald geknackt wird :)

Nummer 8 (Das Zehner-Signal, Fehler im Gegenspiel)

Der Alleinspieler sitzt in Mittelhand, kreuz ist nach 36er Gegenreizung Eures Partners Trumpf, und alle Zeichen stehen so, daß ihr das Spiel wahrscheinlich umbiegen werdet. Denn Euer Partner hat die hohen Trümpfe und Ihr führt zu Eurer Freude kaas ka10 pi10, die ihr voraussichtlich in Trumpf schmieren könnt. Außerdem wurde die Stechfarbe sofort gefunden. Das Spiel läuft folgendermaßen:

Spiel=Kreuz Solo, Position: Mittelhand

 

GS2 (in Hinterhand) hat jetzt:
pi10 pi09 pi08 pi07 heko heda he08 kaas ka10 ka09 


Skat gelegt:  piko ka07  ( +4 )
1.  GS1 ka08 AS  kras GS2 ka09 ( +15 )
2.  AS  kr07 GS2 kaas GS1 krda ( -14 ) :!: :?:
3.  GS1 kada AS  kr10 GS2 ka10 ( +38 ) :roll: Mist, jetzt mußte ich meine zehn bedienen. :?


Ihr könnt das Spiel nun nicht mehr gewinnen. Euer Partner ist davon ausgegangen, daß ka10 gedrückt ist und hat darum weiter den Schuß gespielt, um den Alleinspieler unter Druck zu setzen - statt dessen müßt Ihr ärgerlicherweise ka10 "dem Feind" geben und er gewinnt sein Spiel ! Aus Sicht von Eurem Partner hättet Ihr auch noch ka07 haben können, dann wäre für Euch alles ok gewesen. Aber so geht leider nichts mehr.

Aus diesem Grund müßt Ihr Eurem Partner hier im 2. Stich unbedingt Eure ka10 zeigen!

Dann weiß er, daß die 10 nicht gelegt ist und Ihr nur noch karo Ass führt und zieht ein mal Trumpf, damit Ihr das Ass schmieren könnt.

Spiel=Kreuz Solo, Position: Mittelhand

 

GS1 (in Vorhand) hat jetzt:
krbu pibu hebu krda pias pida he07 kako kada ka08 

AS (in Mittelhand) hat jetzt:
kabu kras kr10 krko kr09 kr08 kr07 heas he10 he09 

GS2 (in Hinterhand) hat jetzt:
pi10 pi09 pi08 pi07 heko heda he08 kaas ka10 ka09 


Das Spiel läuft nun folgendermaßen
(Es war 36er Gegenreizung, Euer Partner hat den ersten Aufschlag)

Skat gelegt:  piko ka07  ( +4 )
1.  GS1 ka08 AS  kras GS2 ka09 ( +15 )
2.  AS  kr07 GS2 ka10 GS1 krda ( -13 ) :idea: Euer Partner weiß nun, daß die zehn nicht gedrückt ist und daß Ihr nur noch das Ass habt. Also:
3.  GS1 hebu AS  kr08 GS2 kaas ( -26 ) Jetzt kann in Karo "nichts mehr passieren!" :)
4.  GS1 kada AS  kr10 GS2 pi07 ( +28 )
5.  AS  kr09 GS2 pi10 GS1 pibu ( -38 )
6.  GS1 kako AS  krko GS2 pi08 ( +36 ) Nun muß der Alleinspieler über Fehl antreten
7.  AS  heas GS2 he08 GS1 he07 ( +47 )
8.  AS  he10 GS2 heko GS1 krbu ( -54 )
9.  GS1 pias AS  kabu GS2 pi09 ( +60 )
10.  AS  he09 GS2 heda GS1 pida ( -60 )


Mit m.E. exzellentem Gegenspiel habt Ihr nun die Nuss geknackt und der Alleinspieler versteht die Welt nicht mehr 8) :mrgreen: :evil:

Die zehn zuerst zu zeigen, kann Eurem Partner entsprechend sehr häufig genau die Info geben, die Ihr zu Eurem Sieg noch braucht. Denn er macht in so einer Situation die Stiche und Euer Partner muß sich dann das Blatt ausrechnen können. Dabei könnt Ihr ihm auf diese Art helfen und erspart Euch zudem, dem Gegner Eure wertvollen Vollen "in den Rachen zu schmeißen".

Ein "Gut Blatt" und viel Spaß!

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Beitragvon Das_Huhn » 29. Mär 2009 17:02

Im Gegensatz zu den anderen Beispielen, die ich gut finde, scheint mir dieses ein wenig unpassend.

Falls der Trumpfmann der GS den Alten führt, muss er diesen im 5. Stich ziehen, um seinem Mitspieler die Gelegenheit zu geben, die Kreuz 10 zu entsorgen bzw. ein anderes Volles zuzugeben oder durch entsprechende Zugabe einer Karte Hinweise auf die weitere Verteilung zu geben.
Im 6. Stich folgt dann auf jeden Fall der Kreuz König, der den in MH sitzenden AS weiter unter Druck setzt.

Führt der AS den Alten, gibt's eh keinen Trumpofstich mehr für die GS.

Der Fehler wird also primär erstmal vom trumpfführenden GS gemacht. Die Idee mit der Zugabe der Zehn statt des Asses ist natürlich prinzipiell trotzdem sehr gut, da man damit eine u.U. sehr wertvolle Information an den Mitspieler sendet. Nur das gegebene Beispiel passt nicht so recht.

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon ThomAss » 29. Mär 2009 18:22

In anderen Situationen ist das Schmieren der 10 wirklich sehr hilfreich, weil der AS da oft meint zu denken, dass Kreuz Ass bei dem anderen Mitspieler sitzt und schmeißt gar auf die nachgespielte Lusche ab und sich oft in den eigenen Tod...
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Beitragvon WMatti » 30. Mär 2009 06:00

@ThomAss und Huhn: Danke für den Hinweis! Ich habe meinen Beitrag entsprechend editiert, das neu ausgetüftelte Beispiel sollte nun passen.

Ein weiteres Blattaufklärungs-Motiv bei einem anderen Beispiel wäre bei hintem sitzenden Alleinspieler das Aufspiel einer zehn von der langen Ass-Farbe.

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Beitragvon chrisdanny » 30. Mär 2009 11:17

9. fehlender Zwischenzug

Hi, m. E. auch ein häufiger Fehler:

Spielverlauf:

MH spielt karo-solo.

krbu pibu hebu ka10 ka09 ka08 pias heda he08 he07 skat kr10 kr08

HH

kabu kaas kako kada heas he10 he09 piko krda kr07

1. krko ka10 kr08
2. krbu kada ka07
3. pibu kabu heko !!
4. hebu kako pi07
5. pias piko pi08
6. ka09 kaas kras -22
7. heas pi10 he07 -43

Restkarten AS:

ka08 heda he08

Restkarten HH:

he10 he09 krda

8. he10 pida he08 -56 Fehler, da Rest und Sieg AS

Daher muss hier der "Zwischenzug" erfolgen:

8. krda ! -46

Der AS kann sich nun nicht mehr wehren. Wirft er he08 ab, folgt heas heda -60. Trumpft er bekommen die Gegner beide Herzstiche....9. he08 he09 pida -46 und 10. heas heda -60
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verkanntes Trojanisches Pferd

Beitragvon WMatti » 2. Apr 2009 10:49

@Huhn: Danke für das Lob :)

Daß Du Dich sofort auf die Schwachstelle im konkreten Beispiel gestürzt hast, hat mir bei der Verbesserung dieses Beitrages geholfen - weiter so :wink:

Gruß! Matthias


Nummer 10 (verkanntes Trojanisches Pferd: Fehler im Gegenspiel und im Alleinspiel)


Spiel=Pik Solo, Position: Hinterhand

 

Ihr seid Gegenspieler und führt in vh
GS1 (in Vorhand) hat jetzt:
pi09 kr10 krko krda kr09 kr08 kaas ka10 kako ka07 


Der Alleinspieler sitzt in hh und spielt pik solo. Es ergibt sich folgender Spielverlauf:

Skat gelegt:  heda he07  ( +3 )
1.  GS1 ka07 GS2 ka08 AS  kr07 ( -0 )
2.  GS2 ka09 AS  pida GS1 kako ( +10 ) :? :roll: :cry:
3.  AS  krbu GS1 pi09 GS2 piko ( +16 )


und Ihr könnt nicht mehr gewinnen (Ihr werdet sogar noch Schneider :shock: )

Wenn Euer Partner darüber nachgedacht hätte, warum Ihr dem Alleinspieler durch karo 7 Aufschlag denn so einen billigen Abwurf ermöglicht, wäre er sicherlich auf die Idee gekommen, daß Ihr eine Farbe frei seid - in diesem Fall naheliegend herz.

Dann hätte sich folgender Spielverlauf ergeben können:

Spiel=Pik Solo, Position: Hinterhand

 

GS1 (in Vorhand) hat jetzt:
pi09 kr10 krko krda kr09 kr08 kaas ka10 kako ka07 

GS2 (in Mittelhand) hat jetzt:
pibu pias piko he10 heko he09 he08 kada ka09 ka08 

AS (in Hinterhand) hat jetzt:
krbu hebu kabu pi10 pida pi08 pi07 kras kr07 heas 


Skat gelegt:  heda he07  ( +3 )
1.  GS1 ka07 GS2 ka08 AS  kr07 ( -0 ) :idea: hier schaltet Euer Partner
2.  GS2 he10 AS  heas GS1 pi09 ( -21 ) 8) Ihr wisst nun, daß nur noch kreuzass draußen ist, also
3.  GS1 kr10 GS2 pias AS  kras ( -53 ) 8)
4.  ...
5.  ... (Verlauf wie üblich, und dann... :))

X. kabu kaas pibu

und tot :mrgreen: :lol: :twisted:

Die Bedeutung eines solchen Aufschlags wird von vielen Gegenspielern häufig verkannt. Sie ärgern sich oft genug sogar noch, "Warum denn der Alleinspieler so billig abwerfen kann verdammt!", ohne in Erwägung zu ziehen, daß dieser Aufschlag eine bitterböse Falle für den Alleinspieler sein könnte.

Wenn Ihr als Alleinspieler gegen gute Gegner so einen Aufschlag seht - seid auf der Hut, das vermeintliche "Geschenk zum Schneider" könnte sich in Wirklichkeit um ein solches Trojanisches Pferd handeln - als Gegenspieler wißt Ihr, was Ihr zu tun habt :twisted: :mrgreen:

Ein "Gut Blatt!" und viel Spaß

Matthias

****************************



PS.: edit: Ein "normaler" Spielverlauf (s. Folgebeitrag von Huhn) mit Standardzügen hätte zum Beispiel folgendermaßen ausgesehen:

Spiel=Pik Solo, Position: Hinterhand

 

AS (in Hinterhand) hat jetzt:
krbu hebu kabu pi10 pida pi08 pi07 kras kr07 heas 


Skat gelegt:  heda he07  ( +3 )
1.  GS1 krko GS2 pias AS  kr07 ( -15 )
2.  GS2 heko AS  heas GS1 pi09 ( -30 )
3.  GS1 kr10 GS2 piko AS  kras ( -55 )

Rest für den Alleinspieler. (Die Gegenspieler hätten im konkreten Beispiel zwar ebenfalls mit herz 10 Aufschlag gewinnen können, aber kann man dem GS2 einen Vorwurf machen, daß er es nicht erkannt hat? Mit dem "Trojanischen Pferd" als Aufschlag hätte er m.E. darauf kommen können.)

Zuletzt geändert von WMatti am 3. Apr 2009 13:41, insgesamt 7-mal geändert.
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Beitragvon Das_Huhn » 2. Apr 2009 11:34

Das Karo-Nachspiel ist natürlich grottenschlecht.

Genauso schlecht ist aber meiner Meinung nach der Karo-Aufschlag im 1. Stich. Gerade die gegebene Kartenverteilung zeigt sehr gut, dass das Karo-Anspiel nur gegen gierige AS gewinnt, denn der vorsichtige AS sticht ein und zieht Trumpf von oben ab, um bei jeder beliebigen Verteilung sicher zu gewinnen.

Der Aufschlag, der hier zwingend kommen muss, ist 1. krko. So wird nix kaputt gemacht wenn der andere GS z.B. Herz Ass besetzt führt, denn mit den beiden Karo-Vollen hat VH genug zu schmieren. Gleichzeitig ist aber die Kreuz geklärt.

Normalerweise läuft das gegebene Spiel dann wie folgt ab:
1. krko pias kr07 -15
2. heko heas pi10 -40 (Druckaufbau über die 4er-Länge)
3. kr10 pibu kras -62
"Herr Ober, ne Tischrunde!" :lol:

Noch ein Argument gegen das Karo-Anspiel: Die Herz Zehn wird dir wohl kaum ein Spieler im 2. Stich bringen, da 3 Herz draußen sind. Da kommt zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel der König auf den Tisch und schon verlieren die GS selbst dann, wenn MH auf das geforderte Herz eingeht. :idea:

Grüße
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...

Beitragvon WMatti » 2. Apr 2009 12:46

@edit: Der Ausgangsbeitrag, auf den sich Huhn bezieht, wurde editiert. Gruß! Matthias


Hallöle Huhn,

ich halte den Aufschlag von karo 7 für alles andere als "grottenschlecht", genauso wenig wie kreuz könig m.E. "zwingend" sein muß (auch wenn kreuz könig sicher häufig richtig ist :)).

GS1 hat ein klares Motiv, welches geradewegs zum Sieg führt.

Es könnte auch sein, daß der Mitspieler die blanke kreuz 7 hat oder? Und dann ist kreuz könig vielleicht genau die Karte der Niederlage.

Bei genügend Konstellationen sind solche Aufschläge die einzige Siegmöglichkeit: Den Alleinspieler in Versuchung eines vermeintlichen Billigabwurfs bringen - und ein bis zwei Stiche später kommt dann das böse Erwachen.

Der entscheidende Punkt soll hier sein, daß der Partner bei so einem komischen Aufschlag richtig schalten muß. Und genau das wird häufig verpasst.

Gruß! Matthias

PS.: Ich möchte damit nicht sagen, daß "man" generell so aufschlagen sollte, sondern bei solchen Zügen einen zweiten Blick wagen und hinterfragen sollte , was sich der Partner dabei gedacht haben könnte und ob vielleicht nicht gerade durch so einen vermeintlichen Billigabwurf des AS ein Siegweg geöffnet wird.

PPS.: Ich als "gieriger Alleinspieler" bin schon häufiger mal auf solche komischen Aufschläge hereingefallen - bin da auch ganz sicher nicht der einzige :wink:
Zuletzt geändert von WMatti am 2. Apr 2009 15:22, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: ...

Beitragvon Das_Huhn » 2. Apr 2009 12:57

WMatti hat geschrieben:Es könnte auch sein, daß der Mitspieler die blanke kreuz 7 hat oder? Und dann ist kreuz könig vielleicht genau die Karte der Niederlage.


Deshalb spiele ich den König und nicht die Zehn.
Natürlich ist das Kreuz-Anspiel kein Garanat für den Sieg. Es geht darum, den Weg mit der größten Gewinnwahrscheinlichkeit zu finden und da hat Dein vorgeschlagener Weg 2 Probleme:
- Er gewinnt nur, wenn der AS einen Fehler macht.
- Er setzt das Anspiel der Herz 10 voraus. Hättest Du Dir den Spaß gemacht, und die Aufgabe hier im Forum zur Abstimmung gestellt, wäre ich bereit gewesen zu wetten, dass niemand im 2. Stich die Zehn bringt, sondern der König auf den Tisch kommt.

Generell finde ich Deine Initiative, hier solche Vorgehensmuster zur Diskussion zu stellen, sehr schön :)

Grüße
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Beitragvon WMatti » 2. Apr 2009 13:56

Hallö nochmal Huhn,

na gut überredet, ich habe das konkrete Beispiel im Ausgangsbeitrag einen Tick abgewandelt :wink:

Danke für das Lob :)

Ein "Gut Blatt!"

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Re: ...

Beitragvon Karlzberg » 2. Apr 2009 17:33

WMatti hat geschrieben:GS1 hat ein klares Motiv, welches geradewegs zum Sieg führt.


mal ganz im ernst:
so denkt wirklich niemand "wenn der so komisch anspielt, muss er ja herz frei sein"...
eher denkt der ms dann "hmmm, unterzug in karo, wird wohl ka10 hedrückt sein..."

der einzige, wirklich ZWINGENDE, siegweg ist der von huhn aufgezeigte. denn -wie huhn schon richtig bemerkte- gewinnt die gp nur dann bei karoaufschlag, wenn der as nen fehler macht, während er sich bei krko bei entsprechender fortsetzung garnicht mehr wehren kann.
im übrigen kommt man gerade nach abstich von krko wesentlich leichter auf he10 als nachspiel, weil garnicht mehr viele siegwege übrig bleiben, in denen man ohne he10 gewinnen kann...
gez.: Das einzig wahre Bier
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Beitragvon WMatti » 3. Apr 2009 15:50

Nummer 11 (Der Gewohnheitsmuffel: Fehler im Alleinspiel)

Ihr seid Alleinspieler und sitzt in Mittelhand, nachdem hh bis 20 gereizt hat. vh hatte sofort gepasst.

Spiel=Kreuz Solo, Position: Mittelhand

 

Handkarten AS (Mittelhand):
krbu hebu kr10 krda kr08 pias pi09 pi07 heas kaas 


Es entwickelt sich folgender Spielverlauf (wer kennt ihn nicht aus eigener leidvoller Erfahrung?):

Skat gelegt:  he08 kako  ( +4 )
1.  GS1 pida AS  pias GS2 pi08 ( +18 )
2.  AS  kr08 GS2 kr07 GS1 krko ( -4 )
3.  GS1 pi10 AS  pi07 GS2 ka10 ( -24 ) RUMMS :shock:
4.  GS1 piko AS  pi09 GS2 he10 ( -38 ) RUMMS :shock:
5.  GS1 kada AS  kaas GS2 kras ( -63 ) ABSTICH :shock: und leider verloren :? :(


Der Alleinspieler hätte nach dem pik-Einschub einfach nur seine Asse durchziehen müssen. Aus Gewohnheit hat er Trumpf gezogen, frei dem Motto "Trumpf ist die Seele vom Spiel!".

Bei solchen Spielen ist es sehr oft wichtig, erst einmal seine Vollen durchzuziehen, um gegnerische Abwürfe zu vermeiden.

Ärgerlich, wenn man wegen so einem "Gewohnheitszug" seine Asse nicht nach Hause bekommt und ein an und für sich gutes Spiel verliert.

Richtig gespielt, wäre es hier z.B. folgendermaßen gelaufen:

Spiel=Kreuz Solo, Position: Mittelhand

 

Handkarten GS1 (Vorhand):
krko kr09 pi10 piko pida heko kada ka09 ka08 ka07 

Handkarten AS (Mittelhand):
krbu hebu kr10 krda kr08 pias pi09 pi07 heas kaas 

GS2 (in Hinterhand) hat jetzt:
pibu kabu kras kr07 pi08 he10 heda he09 he07 ka10 


Skat gelegt:  he08 kako  ( +4 )
1.  GS1 pida AS  pias GS2 pi08 ( +18 )
2.  AS  kaas GS2 ka10 GS1 ka07 ( +39 )
3.  AS  heas GS2 he07 GS1 heko ( +54 )


Jetzt braucht Ihr in den verbleibenden sieben Stichen außer Eurem Kreuz Buben nur noch bescheidene fünf Punkte, was im Bereich des Machbaren sein sollte :)

Ein "Gut Blatt" und viel Spaß!

Matthias
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Beitragvon Das_Huhn » 3. Apr 2009 21:29

Also jetzt doch mal ganz großer Einspruch.

Die Richtigkeit solch eines Vorgehens auf Basis einer blanken 10 zu begründen, ist abenteuerlich. Die Frage ist, wie der AS sein Spiel OHNE blanke 10 und bei Trumpf-Stand 4:2 gewinnt.

Wenn Du mir für diese Situation analysierst, dass der Abzug der Asse richtig ist, hast Du mich überzeugt :wink:

Meiner Meinung nach ist das Problem dieses Spiels doch ein ganz anderes: Falsches Drücken.

Der AS muss sich vor dem Drücken die Frage stellen, worin die größte Gefahr für sein Spiel besteht. In diesem Fall ist es eine 3er Pik-Länge.

Jetzt muss er sich fragen, was er dagegen tun kann.

Meiner Meinung nach gibt es hier 2 Strategien:
Drückt er wie im gegebenen Beispiel, so muss er zwangsläufig auf den 1. Stich schneiden, um den GS nicht völlig hilflos ausgeliefert zu sein und die KONTROLLE (darum geht es eigentlich in jedem Spiel) über den Spielablauf zu verlieren.
Hierbei sollte sich der AS fragen, wie weh ihm der Abstich des Asses tut. Im vorliegenden Beispiel ist die Antwort einfach: Er hat verloren :(

Also muss er sich fragen, was er sonst tun kann. Antwort: Er kann sich das Ass blank drücken und seine beiden anderen Asse besetzt halten.
Kommt eine seiner kurzen Farben, wird geschnitten. Bringen die GS tatsächlich die blank gedrückte Farbe, fängt der AS bei schrägem Stand dagegen mit guter Wahrscheinlichkeit die Zehn.

1. pida pias pi08 +11
2. kr08 kr07 krko
3. pi10 krbu he07 +23
4. krda kras kr09

Jetzt ist das Spiel eigentlich ein Selbstläufer für den AS.

Wenn der AS wirklich beide Pik-Luschen behält (was ich wie gesagt falsch finde), dann muss er zumindest Trumpf von oben ziehen und den Herz-Buben nachspielen. So hat er eine 50%-Chance, dass der Pik-Mann nicht ans Spiel kommt und er dem Pik-Mann außerdem die Trümpfe klaut um später zu übernehmen. :idea:

Grüße
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Beitragvon WMatti » 4. Apr 2009 01:03

Moin Huhn,

ich halte Dir ein noch größeres "Veto!" gegen Deinen Einspruch entgegen und werde bei meinem Beitrag bleiben. :wink: :) 8)

Meiner Auffassung nach ist es klar, daß man bei vorliegendem Spiel und bei ähnlich aufgebauten Spielen erst einmal seine Asse durchziehen sollte - bevor die Gegner sich Deine Ass-Farben abwerfen und später wegstechen. (mMn immer dann, wenn man bei so einer/ähnlichen Karte in ein hohles Ass eingespielt wird)

Ich drücke sehr gern so wie in diesem Fall, denn bei symmetrischem Stand bekommen die Gegenspieler bei zwei hohlen Assen mehr als bei einem hohlen Ass.

Und ich behalte garantiert kein hohles Ass von der Reizfarbe, denn dann droht neben einem Ass-Abstich sogar noch der gegnerische zehner-Stich mit Schmierung.

Ein Beispiel, AS mit folgender Beikarte in mh (nicht bezogen auf obiges Blatt):

a) kras kr09 heas he08 pias

demgegenüber alternativ

b) pias pi09 pi07 heas kras

Spielverlauf a)

1. krda kr09 kr10 (-13)
...
X. heda he08 he10 (-26)

demgegenüber wird bei b) nur ein pik-Stich abgegeben:

1. pida pi07 pi10 (-13)
2. piko pi08 pias

die neun wird zur Stehkarte.

Selbst bei pik 3:1 gibt man nur max. acht (neun) Punkte mehr ab als bei zwei hohlen Assen.

Wenn du jeweils Ass-König als hohle Asse hättest, würdest Du bei konsequentem Schneiden oder wenn Du selber antreten mußt mit

krda krko kr10 (-17)
heda heko he10 (-34)

sogar gleich viele Punkte abgeben wie bei der 3:1-Verteilung (davon abgesehen, daß Deine hohlen Ass-Farben auch gern mal blank stehen können, so daß dann sogar im Extremfall

krko kr10 kaas (-25)
heko he10 ka10 (-49) droht :wink: )

...während Deine "Ass-Dritt-Farbe" vielleicht 2:2 gestanden hätte und Du Dir sogar noch 'ne Stehkarte gebaut hättest :)

Ein "Gut Blatt!"

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