Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon mr.kite » 1. Feb 2014 12:06

Neulich bei einem Wertungsturnier (Preisskat) durfte ich als Kartengeber folgendes Spiel (nach Skataufnahme) betrachten:
krbu pibu hebu kabu heda he08 he07 kr08 kr09 pida pi09 ka07
Ihr müsst nun zwei Karten drücken, Herz ansagen und ausspielen. Wie macht Ihr das und warum?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Healheart » 1. Feb 2014 13:03

Hallo,

ich würde die beiden piken legen und die 2 besten Buben aufspielen. Wenn trumpf 3:1 oder 4:0 hinten sitzt als 3. den Karo Buben aufspielen um Schmierung von MH zu bekommen. ansonsten würde ich kr 8 anspielen und hoffen das ich karo 7 günstig wegbekomme
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon poeschel » 1. Feb 2014 17:31

Also ich würde auch die 2 pik drücken, allerdings würde ich direkt mit Kreuz starten, da beim Trümpfe fordern die Gefahr besteht, dass sich einer in einer Farbe freiwirft, bzw. die Volle blankstellt. Dann kann man, wenn einem keine Volle angeboten wird, abwerfen oder stechen. Natürlich wird man das Spiel im Extremfall immer verlieren.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Sifo-Dyas » 1. Feb 2014 18:41

Beitrag zurückgezogen, da er die Lösung enthält, die Anfänger sollen erstmal ran...
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Micha28 » 1. Feb 2014 23:19

ich drück pida ka07 , start krbu kommen 2 trumpf kreuz kr08

mfg
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon poeschel » 2. Feb 2014 22:46

Stimmt, mit Kreuz Bube zu starten macht Sinn, wenn 2 Trümpfe kommen vermeidet man den Überstich, aber wo der Vorteil bei deiner Drückung Micha sein soll verstehe ich nicht.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Micha28 » 4. Feb 2014 09:14

Moin,

ich denke bei dem Spiel ist die Drückung fast egal, hauptsache man drückt sich eine Farbe frei, und das pida nicht gebraucht wird ist eh klar, Vorteil sehe ich auch keinen.

Mfg Micha
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon poeschel » 8. Feb 2014 13:12

Ist das jetzt schon die richtige Lösung bzw. Spielweise, oder gibts dazu nochwas zu sagen? Lerne immer gern dazu.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Marathoni » 8. Feb 2014 18:51

Ich sehe das so, dass ich erst mal in den ersten zwei bis vier Stichen den Gegenspielern alle Trumpf abhole, denn einen Trumpfstich für die Gegenspieler ist nicht nötig. Aber was vorher drücken? Die Gegenspieler müssen in drei Stichen alle sechs Volle, die nach dem Trumpfabzug noch draußen sind, nach Hause bekommen, also muss die klpida in den Keller, nicht dass ich noch mit drei Assen, zwei Zehnen, einem König und meiner Dame für die Gegenspieler noch verliere.
Ob es statistisch oder/und spieltaktisch jetzt besser ist sich in einer Farbe frei zu drücken, oder alle Farben jeweils einmal auf der Hand zu halten, dass weiß ich nicht definitiv. Für mein Gefühl kann sowohl das eine oder auch das andere genau so richtig wie falsch sein und von selbigem Gefühl her würde ich eine Farbe komplett wegdrücken.
Hier wären die Meinungen der Skat-Experten mit Begründung sicherlich interessant.
Gruß,
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon mitderrauteimherz » 8. Feb 2014 19:10

Wenn trumpf wirklich mehr als ein mal trumpf ziehen?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Sifo-Dyas » 8. Feb 2014 21:51

Die GP gewinnt hier nur, wenn sie in drei Stiche sechs Volle bekommt.

Wir ziehen einmal Trumpf, um zu sehen, wie dir Trümpfe stehen.

Stehen diese nicht 4-0 (also fallen 2 Trümpfe), dann wechseln wir auf die Fehlfarben, denn bei noch 2 ausstehenden Trümpfen haben wir noch drei Buben, können also gefahrlos zurückstechen ohne einen Überstich zu riskieren - so können die Gegenspieler nur gewinnen, wenn sie in ihre drei Stiche sofort sechs Volle laden können. Sie können nicht abwerfen.
Wir gewinnen sofort, wenn wir ein Volles stechen können (mit einem Buben nageln) oder wenn eine Lusche/ein Bild angespielt wird (da wir drei Luschen dazugeben maximal A+A+A+A+10+K = 58 Augen für die GP)

Sollte allerdings im ersten Stich nur ein Trumpf fallen, wird das Spiel natürlich schwieriger zu führen.
Ziehen wir vier mal Trumpf können Abwürfe fallen, gehen wir vom Stich, dann kann es einen Überstich geben bzw. wenn wir nageln kann die GP einen Trumpfstich nach Hause bringen.
Hier würde ich wie folgt vorgehen:
Stehen die Trümpfe links von mir, dann drohen mir Überstiche. Also hole ich die Trümpfe ab und hoffe, dass nicht die richtiigen Abwürfe kommen oder die Fehlvollen nicht 3-3 stehen.
Stehen die Trümpfe rechts von mir, sitze ich bei einem Einstich immer hinter dem Trumpfmann, dann gehe ich auch hier in Fehl vom Stich, da hier natürlich auch die Chance besteht, dass ich vom trumpfstarken Gegenspieler etwas erbeuten kann.


Fakt ist aber, dass ich dieses Spiel NIE SICHER bekomme, sondern, dass das Spiel, sofern es auf Verlust steht und richtig läuft, nicht zu gewinnen ist. Wir können hier nur unserer Chancen erhöhen !
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon HelAu » 8. Feb 2014 22:00

Sifo-Dyas hat geschrieben:Stehen diese nicht 4-0 (also fallen 2 Trümpfe), dann wechseln wir auf die Fehlfarben, denn bei noch 2 ausstehenden Trümpfen haben wir noch drei Buben, können also gefahrlos zurückstechen ohne einen Überstich zu riskieren - so können die Gegenspieler nur gewinnen, wenn sie in ihre drei Stiche sofort sechs Volle laden können. Sie können nicht abwerfen.

Sitzen die 4 Trumpf in HH dann bietet sich:
1. pibu
2. krbu
3. kabu
an ...
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Sifo-Dyas » 8. Feb 2014 22:19

Das ist auch eine Möglichkeit, wie man spielen kann - erzwingen kann man damit genauso wenig :-)
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Piklusche » 8. Feb 2014 22:55

Wenn ich den Bluff versuche, dann starte ich mit dem Alten, und nicht mit dem Nachbesten.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Nuller » 9. Feb 2014 16:52

Was ist denn der Unterschied bei der Reihenfolge innerhalb des Bluffs? Mal angenommen, es stehen vier Trumpf dagegen, dann hätte man doch mit 1. pibu (und dann nach 2. krbu mit 3. kabu) zwei Möglichkeiten, den trumpflosen Gegenspieler zu einer Schmierung zu verleiten. Oder funktioniert 1. krbu besser hinsichtlich einer Schmierung auf 3. kabu, weil auf 1. pibu ohnehin kein trumpfloser Gegenspieler schmiert und wenn doch, er auf 3. kabu sicher nicht noch einmal schmiert?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Piklusche » 9. Feb 2014 16:59

Wenn ich einen Bluff plane, dann versuche ich rund um den Bluff möglichst konservativ bzw. statisch zu spielen. Dann wirkt er meiner Meinung nach eher. Aus diesem Grund ziehen ich bei starken Spielen mit 2 (oder 3 oder 4) gerne zunächst den Alten.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon HelAu » 9. Feb 2014 17:28

Aber bei genauer Betrachtung ist gegen 4 Trumpf in HH 2. kalusche besser, denn es droht nun ja kein ueberstich, daher empfiehlt es sich abwuerfe zu verhindern
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Piklusche » 9. Feb 2014 18:33

HelAu hat geschrieben:Aber bei genauer Betrachtung ist gegen 4 Trumpf in HH 2. kalusche besser, denn es droht nun ja kein ueberstich, daher empfiehlt es sich abwuerfe zu verhindern


Kann besser sein. Aber nur vielleicht...

Es drohen ja erstmal gar keine weiteren Abwürfe (einen hast Du ja schon im ersten Stich gesehen), ich sehe eine viel größere Gefahr in getrennten Vollen! Und gegen die kann man erstmal gar nix tun (außer bluffen).

Wenn aber Trumpf-Ass oder Trumpf-10 das dritte bzw. vierte Volle auf der einen Hand ist bzw. sind (Vollenverteilung 5:3 oder 4:4), dann hast Du Dir vielleicht ins Knie geschossen. Im ersten Stich fliegt bei Mittelhand sowieso ein kurze Farbe weg. Spielst Du jetzt Karolusche, dann ist Dein Siebtrümpfer natürlich erkannt.

Ich schaue erstmal, was auf den Kreuzbuben abgeworfen wird.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon zaccone » 9. Feb 2014 20:18

Frage an die Zielgruppe:

Angenommmen wir müssen alle 4 Trümüfe abholen, weil die links stehen.
Was kommt als 5. Karte?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Piklusche » 10. Feb 2014 09:50

zaccone hat geschrieben:Frage an die Zielgruppe:

Angenommmen wir müssen alle 4 Trümüfe abholen, weil die links stehen.
Was kommt als 5. Karte?


Das "weil" in dieser Frage ist etwas irreführend, denn es deutet an, dass man die Trümpfe bzw. die Trumpfvollen nicht holen müsse, wenn sie rechts stehen.

Ich frage: Was spricht dafür, beide Trumpfvolle zu holen, unabhängig von den Abwürfen, die dabei möglich wären? Und was spricht dagegen?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon Leichenheinrich » 10. Feb 2014 10:31

Wenn die 4 Trümpfe links stehen, riskierst Du durch Überstich einen vierten, nicht eingeplanten Abgänger - wenn Du eben nicht die Trümpfe abholst. Und 4 Stiche für Gegenpartei bei 0 Vollen bei AS ist eigentlich immer der Tod. Wenn die 4 Trümpfe rechts stehen gibst Du immer nur Deine drei Luschen in Beifarbe ab.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon ohne11 » 10. Feb 2014 16:49

So siehts aus. Wenn 4 trumpf links stehen, kann einer freigespielt werden durch eine farbe, wo ihr beide frei seid.
Deswegen
1. krbu
und wenn 2 trumpf fallen oder einer rechts und ein Abwurf links, kann man gefahrlos Farbe rausschieben.
Ob sie nun noch ein Trumpf-Volles heim kriegen ist doch egal, du hast doch eh nur Fehl in der Karte. Da können sie dir das auch rausstechen anstatt Farb-Volles zu schmieren.
Was ich nicht sehen will sind Abwürfe.
Ich drücke die beiden Pik.
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon zaccone » 10. Feb 2014 17:17

Dann werde ich die Frage am die Zielgruppe nochmal präzisieren.

Es wird Herz in VH gespielt mit

krbu pibu hebu kabu heda he08 he07 kr09 kr08 ka07

Skat: pida pi09

1. krbu he08 ka09
2. pibu heko ka08
3. hebu he10 kr08
4. kabu heas krda
5.?
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon HelAu » 10. Feb 2014 17:22

Du hast ein bischen viel kr08 im Spiel,
Aber in diesem Fall spiele ich ka07 wobei ich davon ausgehe dass auch kr09 gewinnt ...
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Re: Sieben Trümpfe mit vier Buben und schwacher Beikarte

Beitragvon MonsieurL » 10. Feb 2014 17:27

Vielleicht sollte man für die Lernenden mit noch nicht so viel Erfahrung einige Zusammenhänge mal etwas näher erläutern. Wenn man die einzige Zählkarte, die man in den Fehlfarben führt, die klpida drückt (was absolute Pflicht ist), können die Gegner nur mit den sechs Vollen in den Fehlfarben gewinnen (die beiden Trumpfvollen kann der AS ja abziehen). Mit diesen 6 Vollen kommen die Gegner auf 63 Punkte. Ist eine der 6 Karten, die die Gegenspieler in den drei Fehlstichen nach Hause bekommen können, nur ein K, können die GS nur auf 57 Augen kommen (A, A, A, 10, 10, K), womit ihr auch gleich die Erklärung habt, warum die D zwingend gedrückt werden sollte. Ihre drei Augen brächten die Gegenpartei jetzt nänlich auf 60!!!

Piklusche hat geschrieben:ich sehe eine viel größere Gefahr in getrennten Vollen!


Diese Aussage ist falsch, aber sie ist hilfreich, um einige Erläuterungen loszuwerden. Speziell auch um die Frage von marathoni zu beantworten:

Marathoni hat geschrieben:Ob es statistisch oder/und spieltaktisch jetzt besser ist sich in einer Farbe frei zu drücken, oder alle Farben jeweils einmal auf der Hand zu halten, dass weiß ich nicht definitiv.


Die getrennten Vollen sind genau dann eine Gefahr, wenn man von jeder Farbe eine Karte obenbehält. Stehen jetzt Ass und 10 in jeder Farbe getrennt, ist es für die GS "relativ" leicht, auf die 63 Augen zu kommen. Drückt man hingegen eine Farbe weg, sind die getrennten Vollen überhaupt kein Problem mehr für den AS. Im Gegenteil, stehen die Vollen in seiner Zweierfarbe 1/1, ist das Spiel unverlierbar, da der zweite Stich in dieser Farbe mit dem K gemacht werden müsste. Die GP braucht aber, um gewinnen zu können, alle ihre 6 verbleibenden Vollen.

Womit wir zu der Begründung kommen, warum es immer deutlich besser ist, eine Farbe wegzudrücken. Die Frage ist ja, wie man überhaupt alle sechs Vollen sichern kann, wenn der AS in einer Farbe zwei Luschen hält. Das geht nur, wenn einer der beiden Spieler beide Volle dieser Farbe hat und der andere diese Farbe nicht bedienen muss. Schmiert er jetzt die beiden Vollen der Farbe, die der AS gedrückt hat, kann das Spiel verloren gehen, wenn dann in der verbleibenden Farbe 21 Augen auf die blanke Lusche fallen.

Ihr seht schon, wie viele Bedingungen erfüllt sein müssen, um dieses Spiel zu Fall zu bringen, wenn man in einer Farbe eine Doppellusche hält. Deshalb sollte in jedem Fall eine Farbe weggedrückt werden.

Nun aber zum Spielvortrag. In der Tat sollte als erste Karte ein Bube ausgespielt werden (am besten der klkrbu , der verrät am wenigsten über das eigene Spiel). Danach aber ist ein Trumpfnachspiel mindestens mal fahrlässig, wenn zwei Trumpf fallen oder alle Trümpfe in HH sitzen. Sifo-Dyas hat hervorragend erklärt, warum das Stehenlassen der Trümpfe in diesen beiden Fällen vollkommen ungefährlich ist. Es muss also lediglich Trumpf nachgespielt werden, wenn MH alle Trümpfe führt.

Die Frage von zaccone an euch Lernende war nun, wie das Spiel weiter vorzutragen sei. Die Antwort darauf ist nicht so einfach. Da ihr ja keine Abwürfe zugelassen habt, ist das Spiel jetzt nur zu verlieren, wenn die Kartenverteilung folgendermaßen ist (Drückung klpida klpi09 wird als gegeben angenommen):

Einer der Spieler führt alle fünf Kreuz, der andere beide Pik Vollen, die Karo Vollen stehen verteilt.

Öffnet ihr jetzt Kreuz, hat das den Vorteil, dass der kreuzfreie Spieler falsch schmieren kann. Führt er beide Pik Vollen, wird er als erste Karte schon das Ass wimmeln, aber beim Kreuz-Nachspiel muss er sich entscheiden, ob er klpi10 oder ein Karo Volles gibt. Da ihr nach dem ersten Trumpfstich direkt über Fehl geht, ist das Blatt des AS nicht so leicht zu lesen. Die richtig Guten kriegen das schon hin, aber die große Masse denkt im Leben nicht darüber nach, warum nach klkrbu eine Fehlkarte kommt. Deshalb würde ich gegen schwächere Spieler das Kreuz-Ausspiel bevorzugen.

Gegen stärkere Spieler sollte hingegen die Blanke geöffnet werden. Sie bietet eine weitere Siegchance. Denn wenn der Spieler das klkaas führt, der kein Kreuz in der Hand hat, ist das Spiel auch wieder gewonnen. Denn nun muss dieser Spieler antreten. Bringt er kein Volles, werft ihr ab, kommt ein Volles stecht ihr (in MH natürlich mit dem Buben, schließlich wollt ihr keinen Überstich zulassen) und habt auch gewonnen.

Jetzt die Blanke zu spielen, ist aufgrund der zusätzlichen Siegchance eigentlich die richtige Fortführung. Dennoch bleibe ich bei meiner Aussage, gegen schwächere Spieler lieber mit der Zweierlänge zu starten. Ich behaupte nämlich mal, dass ihr das Spiel so oder so gewinnt, wenn der Kreuzführende die klka10 statt des klkaas hat. Denn selbst wenn jetzt beide Pik Vollen geschmiert wurden, müsste dieser Spieler nun die klka10 auf den Kopf spielen oder den AS in Trumpf einschieben. Beides sind aber Spielzüge, die von schwächeren Spielern eher nicht zu erwarten sind.

Grüßle vom Monsieur
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