Wie kann man die Gurke retten?

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon ohne 11 » 9. Feb 2013 09:31

Hallo,

da unsere Anfänger meistens recht schnelle und durchaus gute Antworten finden, stelle ich die Aufgabe mal hier rein und bitte abermals darum...

Lasst die Anfänger vor!

Wir sind beim Preisskat, wo man doch etwas lockerer reizt, um keine Möglichkeit zu verschenken auch aus mittelmäßigen Ansätzen was zu basteln. Obwohl wir es hätten besser wissen müssen, nach den bisherigen Skatfindungen, wie zu Dame-Dame je Bild und Lusche, oder zum blanken König die Dame und dazu die Dame der Freifarbe, oder oder oder.

Wir sind in MH und bekommen das Spiel für 18
hebu kada ka09 ka08 ka07 kras kr09 heas he08 pi09

im Skat: piko pida Hätte man aber wirklich wissen können :evil:

Wie spielt man nun dieses Blatt?
Was braucht man eigentlich zum gewinnen und wie bekommt man es von den GS?
Was könnte man drücken?
Worauf setzen wir unsere GS?

Kleiner Tip... Dieses Motiv wurde hier ab und zu schon in anderen Bereichen aufgezeigt.

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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Marathoni » 9. Feb 2013 18:23

Ich würde klkr09 und klhe08 drücken und Karo spielen in der Hoffnung die klkr10 und klhe10 mit klkabu und klkada stechen zu können. Wenn Kreuz und Herz jeweils 2:2 stehen, dann habe ich mit meinen 5 Augen in Trumpf und den 56 Augen in Kreuz und Herz exakt 61 Augen und gewonnen. Wohl die einzige Chance in dem Spiel.
Gruß,
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Blackmancity » 9. Feb 2013 21:02

Ist bisserl blöde es nachzuplappern, aber ich hätte den selben weg gewählt...
An dieser Stelle müsst ihr euch einen pfiffigen lateinischen Spruch vorstellen!
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon First » 9. Feb 2013 21:11

Ich glaube ihr habt falsch gezählt. Da sind noch Luschen da.
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Blackmancity » 9. Feb 2013 21:42

Gezählt hab ich garnet #schäm#
An dieser Stelle müsst ihr euch einen pfiffigen lateinischen Spruch vorstellen!
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Marathoni » 10. Feb 2013 03:01

Hallo First!

Du hast Recht, ich habe falsch gezählt. Im Eifer des Gefechts habe ich wohl die Luschen übersehen. Dann bekommt der Alleinspieler bei meiner Lösung nur 53 Augen und hat verloren. Eine andere Lösung für einen Gewinnweg habe ich leider nicht parat, aber ich denke, dass die Experten schon den „Strohhalm“ parat haben, an dem sich der Alleinspieler klammern kann ;-)
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon tommy » 10. Feb 2013 10:57

das spiel ist kaum zu gewinnen.

einzige chance ist m.E. Trumpf 3:3, Pik 2:2 welche die Gegner selber klären oder As+10 fällt im ersten Pik Stich, 2 mal einschub aufs blanke Ass und kein Überstich in Trumpf...grob geschätzt gebe ich dem Spiel max. 20 %..in VH würde ich auf 30 % hochgehen
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon ohne 11 » 11. Feb 2013 10:13

Moin,

tommy hat schon einige wichtige Gedanken genannt!
Klar, das Spiel ist eine absolute Fliege und eigentlich kaum zu gewinnen, es sei denn...

Trumpf steht 3:3
Pik steht 2:2

Macht hier mal weiter und bezieht auch die Reizung mit in eure Überlegung ein. Wir sind in MH haben nur einen schwachen Buben mit 2 hohlen Assen. Die GS haben insgesamt 6 Volle und 3 Buben!

Das Spiel ist bei konsequenter Abwicklung tatsächlich zu gewinnen!

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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon fedor » 11. Feb 2013 11:46

Morgen,

eine kurze Ueberschlagsrechnung:

- sollte es mir gelingen, hebu und kada auf die beiden Zehnen zu meinen Assen zu verstechen, kriegen die GS bei Trumpfstand 3:3 genau 31 Augen auf Trumpf, wenn ich es schaffe, die Truempfe uebereinanderfallen zu lassen -> konsequent Trumpf fordern mit Luschen, wenn ich am Ausspiel bin
- bei Pik 2:2 machen die GS max 28 Augen auf Pik -> 31 + 28 = 59

Unter den Voraussetzungen gewinnen wir, wenn es gelingt, eine der drei Pikkarten als Standkarte zu etablieren und einen Stich darauf zu machen. Dann muessten ja die fehlenden Augen durch die Zwangsbilder kommen.

Man muss dann wohl bei Zeiten selbst mit Pik antreten, um die Standkarte aufzubauen und wenn man noch die Chance hat, ohne Einstich wieder in VH zu kommen.

gruss,
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Sifo-Dyas » 11. Feb 2013 13:02

Kleinigkeit dazu:
In Pik bekommen sie bei 2-2 aber nur 24 - den König will ich dann doch gerne behalten ;-)
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Pik-As Recklinghausen (DSkV)
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Marathoni » 11. Feb 2013 14:22

OK, noch mal ein Versuch den Strohhalm zu finden, an den sich der Alleinspieler klammern muss. Herz und Kreuz sitzt je 3:2, Pik 2:2 und Trumpf 3:3, sonst geht es glaube ich nicht.
Gedrückt sind klkr09 klhe08. Die Gegenspieler bekommen in Pik 24 Augen und in Trumpf 31 Augen, was zusammen 55 Augen wären und der Alleinspiel hätte gewonnen. Wie könnte so ein Spielverlauf aussehen?

1. he07 heas he09 11
2. pi09 pi08 pias -11
3. heda kada heko 21
4. pida pi07 pi10 -24
5. kr07 kras kr08 32
6. ka07 ka10 kaas -45
7. krda kabu krko 41
Das reicht dann nicht für den Alleinspieler

oder

1. he07 heas he09 11
2. ka07 ka10 kaas -21
3. heda kada heko 21
4. ka08 kako hebu -27
5. kr07 kras kr08 32
6. ka09 pibu krbu -31
7. krda kabu krko 41
reicht auch nicht für den Alleinspieler

So ginge es
1. pias pi09 pi08 -11
2. pi10 pida pi07 -24
3. he07 heas he09 11
4. ka07 ka10 kaas -45
5. heda kada heko 21
6. ka08 kako hebu -51
7. kr07 kras kr08 32
8. ka09 pibu krbu -55
Rest Alleinspieler und gewonnen

Fazit: Die Karten müssen so sitzen wie oben beschrieben und die Gegenspieler müssen mitspielen, nämlich zuerst ihre vier Pikkarten spielen. Ein dünner Strohhalm, aber wenigstens einer.
Gruß,
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon First » 11. Feb 2013 15:15

Du kannst es Dir nicht leisten selber in Pik anzutreten wie Du richtig erkannt hast. Wann die Pikkarten kommen ist eigentlich egal.
Einen weiteren Gefahrenpunkt gibt es aber auch noch.
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon mitderrauteimherz » 11. Feb 2013 15:33

zusätzlich unschön wäre wohl so was:

1. he09 heas he07
2. ka07 ka10 kaas
3. heko kada heda
4. ka08 kako kabu
5. he10

also die Möglichkeit der GS wenigstens ein Trumpfsplitting zu vollziehen.
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Marathoni » 11. Feb 2013 15:39

Hallo First!

Ein Gefahrpunkt ist natürlich, dass in Herz oder Kreuz der Gegenspieler ans Spiel kommt, der die jeweilige Farbe dreimal hat, diese zum dritten Mal bringt und der andere Gegenspieler mit einem Buben sticht.
Aber wie schon angenommen, wenn ich das Spiel gewinnen will, dann muss es optimal für mich laufen und alles muss passen. Wenn auch nur eine Kleinigkeit nicht passt, dann kann ich das Spiel nicht gewinnen und der obige Fall zählt dazu. Ich habe dafür jedenfalls ad hoc keine Lösung parat.

Oder meinst Du noch was anderes? Dann müsste ich noch Mal genauer überlegen.

PS: Genau wie Raute beschrieben, nur war er etwas schneller als ich ;-)



Das meinte ich First
Gruß,
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon ohne 11 » 11. Feb 2013 15:42

Jetzt sind wir der Sache schon sehr nahe gekommen.

Das Motiv ist die Symmetrie. D.h. die Gegnerkarten stehen immer schön gleichmäßig verteilt. In Trumpf, wie auch die Farben. Also immer 3:3, 2:2, 1:1 oder manchmal eben auch 3:2 in einer Farbe und in der anderen dann 2:3.
Die Reizung ist bei unserer schwachen Karte und der MH-Position ein erster Hinweis, daß es so stehen könnte. Die GS haben immerhin 3 Buben (beide Alten) und 6 Volle! Um unsere Fliege zu gewinnen, müssen wir unsere Strategie auf eben diese symmetrische Verteilung ausrichten.
Wir haben selbst 2 Volle (+22) dazu die 5 Augen in Trumpf, die man versticht (+27). Wenn wir jetzt beide 10er zu unseren Assen erobern stehen wir bei 47. Wir bräuchten also noch 2 Könige und 2 Damen, oder den dritten Vollen und unsere Pikbilder im Skat.
Es ergeben sich also 2 Möglichkeiten...

Variante 1... mit klkr09 klhe08 im Skat. Das könnte einen Pik etablieren, aber ob wir den König jemals als Stehkarte einsetzen können, ohne das eine der Zehnen geschmiert werden kann, ist fraglich.

MH
hebu kada ka09 ka08 ka07 kras heas piko pida pi09

Wenn wir in unsere blanken Asse eingespielt werden, und dann jeweils die nächste Karte dieser Farbe stechen (müssen), kommen wir in Trumpf zu kurz (Alle Trümpfe sind raus, wir nicht am Ausspiel, aber jeweils eine Karte unserer ehemaligen Assfarben) und haben evtl noch nicht mal eine 10 erwischt. Den Pikkönig können wir aber nicht als Erstatztrumpf einsetzen, weil hier sich dann die Trümpfe der GS trennen (einer sticht) und ein GS schmieren kann. Es reichen da auch geschmierte Könige! Denn einen hätten wir angeboten und einer wird geschmiert. Es bleiben noch 2 übrig, die wir nun zwingend zum Sieg bräuchten, d.h. die müssten nun beim letzten Trumpf der GS stehen.

Variante 2... mit klpiko klpida im Skat. Hier sind wir hauptsächlich darauf angewiesen, daß die GS nicht mit einem Pik-Stich Ass und Zehn nach Hause bekommen. Die HH-Position wäre dafür geeigneter. Hier ist der Plan die Eroberung der drei Farbzehnen. In Pik wollen wir stechen und in den Assfarben wird konsequent geschnitten, auch in MH und wenn man durch den Schnitt in MH kommt. Wir spielen auf eine Symmetrie und wir brauchen die Zehner. Wenn sie also nicht angeboten werden, schneiden wir mit der Lusche!

MH
hebu kada ka09 ka08 ka07 kras kr09 heas he08 pi09

Beide Wege können zum Sieg führen und müssen nach Drückung und Spielansage konsequent verfolgt werden. Wenn uns eine 10 durch die Lappen geht, ist das Spiel gelaufen, aber es ist eben die einzige Möglichkeit. Der aufgegebene "NULL" ist gerade mal 8 Punkte billiger, das Karo hat wenigstens eine kleine Siegchance.

Ich persönlich halte die Variante 2 für etwas stärker und habe sie deshalb auch gewählt. Die Kartenverteilung habe ich, abgesehen vom Symmetriefall, nicht mehr genau im Kopf, aber das Spiel lief etwa so...

1. pias pi09 pi08 (-11) sehr gut, die 10 ist noch zu haben
2. pi10 kada pi07 (+20) 1/3 der Aufgabe erfüllt
3. ka09 kaas ka10 (-32)
4. heko heda he08 (-39) es wird natürlich geschnitten
5. krda krko kr09 (-46) konsequent bleiben, auch wenn man in MH kommt
6. kr08 kras kr07 (+31)
7. ka08 kako kabu (-52)
8. he07 heas he09 (+42)
9. ka07 krbu pibu (-56)
10. he10 kr10 hebu (+64)

Sicher ist dieses Spiel durch viel Glück mit dem Kartenstand und dem Abspiel der Farben durch die GS gewonnen worden, aber man kann erkennen, daß durch die konsequente Verfolgung des Symmetrieplanes eben der Weg beschritten wurde. Wenn man es durch Verpassen einer 10 nicht schafft, ist das Pech. Einen Plan zu haben, die Gurke zu gewinnen, ist das was zählt.

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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon Marathoni » 11. Feb 2013 16:18

Hallo ohne 11! Klasse Aufgabe für nicht so starke Spieler und eine gute zweite Lösung, auf die ich nicht so schnell gekommen wäre. In beiden Fällen ist man darauf angewiesen, dass Pik zweimal kommt und bei einer der 3:2-Farben nicht die siebte Karte.
Bei dem von Dir geschilderten Spielverlauf hätte auch die „Asse-blank-drück-Variante“ gewonnen, wenn ich nicht falsch liege. Wenn allerdings im ersten Stich Pik Ass und 10 fallen, dann ist Plan Nr. gestoben, Plan 1 aber noch nicht. Eben eine Überlegung, was am wahrscheinlichsten ist.
Wie Du schon erwähnt hast, ist das Wichtigste sicher ein Plan zu haben und diesen zu konsequent zuverfolgen.

PS: In meinen oben angeführten Spielverlaufsvarianten habe ich Herz und Karo Bauer verwechselt, was aber an der Lösung nichts ändert.

Ohne 11, Dir nochmals herzlichen Dank für die schöne Aufgabe :bindafür:
Gruß,
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon ohne 11 » 11. Feb 2013 16:35

Wie gesagt, der Spielverlauf ist nur in etwa so erfolgt.

Stich 1,2,3,5,9 und 10 haben so stattgefunden. Im 4. kam jedenfalls der Herzkönig. So wie jetzt dargestellt, könnte man auch die Kreuzbilder mitnehmen und wieder Trumpf ziehen. Ich weis aber eben nicht mehr genau in welchem Stich ich in welches Ass eingespielt wurde.

Es sollte auch nur als Fallbeispiel dienen, um das Repertoire etwas zu erweitern.

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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon tommy » 11. Feb 2013 21:15

zu dem Spiel fällt mir nicht so viel ein ausser dass es Müll ist und den zu gewinnen reines Glück...was man da besser drückt ist Geschmackssache ....ich finde weiterhin 2 blanke Asse besser
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon First » 12. Feb 2013 00:27

Egal welcher Weg, es geht darum den Gewinnweg zu sehen und danach zu spielen.

Ps würde auch vorziehen die Asse blankzustellen.
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon ThomAss » 12. Feb 2013 01:57

First hat geschrieben:Egal welcher Weg, es geht darum den Gewinnweg zu sehen und danach zu spielen.


Ich denke, das ist die wichtigste Aussage.
Ich versuchs auch mit dem Blankstellen der Asse.
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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon MonsieurL » 3. Apr 2013 17:46

Hallo allerseits,

ich weiß, ich bin ein wenig spät dran, aber als neues Mitglied hier hab ich leider manch interessantes Thema versäumt. Vielleicht liest ja trotzdem noch jemand meinen Senf, den ich zu dem Spiel dazugeben möchte. Zunächst mal halte ich die Gewinnwahrscheinlichkeit dieses Spiels für weit geringer als 20 %, erst recht, wenn die Gegenspieler ein wenig Skat spielen können. Aber es hilft ja nicht, probieren ist Pflicht und ihr wisst ja: Ärzte geben auf, Spieler nie! :D

Ich halte die Drückung von der Belle in Pik für die mit Abstand stärkere Variante. Zumal sie einen zwar vagen, aber nicht uninteressanten weiteren Gewinnweg hat, der darauf basiert, dass die Karte nicht symmetrisch steht. Dieser Weg kann sogar funktionieren, wenn die Trümpfe 4/2 oder 5/1 stehen. Die Idee basiert auf einem klassischen Motiv, welches bei vielen Spielen mit einer Lusche-Belle-Farbe anwendbar ist.

Die Voraussetzung ist, dass VH entweder pi10 oder pias mit zwei Luschen führt. Im ersten Fall muss er von der 10 öffnen, im zweiten unter Ass ausspielen. Passiert das, habt ihr eine winzig kleine, aber feine Chance. Denn nun wird folgender Spielverlauf denkbar.
pi07 pias pi09
he09 he08 heko
pi10 he10 kada
heas he07 heda
Ihr habt euch nun auf diese wundersame Weise 44 Augen "geklaut" und braucht für einen Spielgewinn noch nicht mal mehr die kr10 . Bekommt ihr die Belle in Kreuz reicht das schon. Das ist zwar immer noch schwer genug, aber bei dieser Gurke sieht eben jeder Strohhalm schon wie ein Licht am Ende des Tunnels aus. Wer einwendet, dass da doch sehr viele Dinge zusammenkommen müssen, dem muss ich natürlich unumwunden recht geben. Aber das ist bei dem Gewinnweg von ohne 11 und beim Blankdrücken der Asse nicht anders. Immerhin aber habt ihr bei Drückung der Belle zwei theoretisch denkbare Gewinnwege. Dass ihr die beim Drücken der beiden Luschen auch findet, wage ich zu bezweifen.

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Re: Wie kann man die Gurke retten?

Beitragvon carpe diem 87 » 4. Apr 2013 04:05

Ich sehe das genauso wie mein Vorredner , dem ich hier uneingeschränkt Recht geben würde.

Zumal man beim legen der 7 Augen eben schon mal 7 Augen mehr gelegt hat ^^

p.s.: witziger weise kam mir auch als erstes die Idee das hier ein Spielfehler der GS in Pik gemacht wird und ich hier entweder 2 volle oder ein "extra" volles plus Bild bekommen könnte . Die Asse blank zu stellen halte ich auch für deutlich unflexibler .
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