Trumpfendspiel

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Trumpfendspiel

Beitragvon ohne 11 » 19. Okt 2010 23:49

Hallo Leute,

folgendes Spiel möchte ich euch nicht vorenthalten. Obwohl im Gegenspiel einiges mülleimerverdächtig ist, halte ich das Endspiel doch Lehrbeispieltauglich.

VH passt auf 18 von MH

MH (ich) bietet 18 und wird AS
krbu hebu kabu ka08 ka07 pida pi09 pi07 he10 he09

HH hat kein Gebot

Skat: krda ka09

Ich drückte he10 krda zum Karo, um Schadensbegrenzung zu betreiben und es entwickelte sich dieser Verlauf...

1. pi08 pi09 pias (-11)
2. piko ka10 pi07 (-25)
3. kr09 pida kras (-39)
4. heda heko he09 (-46)
5. kr08

Nun sitzt du in MH, hast nur noch Trumpf und bist bisher für dein Käseblatt ziemlich gut weggekommen. Wie sieht deine Strategie aus? Geht der doch noch zu gewinnen?

AS
krbu hebu kabu ka09 ka08 ka07

Die Erfahrenen dürfen sich, wie immer, dezent zurückhalten.

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Beitragvon Mathias » 20. Okt 2010 01:22

Es droht
hebu kaas pibu -61 nicht gut.

Ebenso schlecht ist
ka09 kaas kada -60

oder spaeter
hebu pi10 pibu

Der Trumpf muss also in bestimmter Weise verteilt sitzen, um dat Ding noch nach Hause zu wackeln.


pibu kaas kako kada sind noch draussen.

kaas sitzt bei HH, sonst haette VH es statt ka10 gespielt.

Also Verteilung:
VH:
pibu kako kada --> krbu zieht das As, aber dann hebu pi10 pibu +

pibu PLUS kako ODER kada --> krbu verliert, hebu verliert, Lusche verliert auch.

pibu blank --> krbu gewinnt.

kako kada --> hebu oder krbu gewinnt; GS machen noch 8 Punkte.

kako ODER kada --> hebu oder krbu ist egal; Lusche verboten; GS machen noch 4 Punkte + Schmier --> wahrscheinlich auch um.

VH kein Trumpf: GS gewinnen, egal wie MH sich anstellt.

Deswegen: krbu, beten & hoffen.

Cheers -Mathias
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Beitragvon mitderrauteimherz » 20. Okt 2010 09:28

Moinsen,

also nachdem ich im 5. mit einer Trumpf-Lusche wohl das Ausspielrecht zum 6. ergattere, setzte ich dort wohl auch mit dem krbu fort.

Ich nehme an, dass VH nun noch den pibu als alleinigen Trumpf hält, weil ich an ein solches Blatt von HH ohne Reizung von mind. 20 nicht glauben mag :-):
pibu kras kr08 pias pi10 piko kaas kako und/od. kada heko und wohl noch mindestens einer Herz-Lusch

Grüßchen

Lars
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Beitragvon ohne 11 » 20. Okt 2010 20:57

Hallo Zusammen,

bisher haben wir 2 Antworten und in beiden stecken gute Denkansätze drin. Allerdings bin ich noch nicht zufrieden, denn es sind doch noch einige Stiche zu spielen!

Als Tipp...
Die Trümpfe der Gegner sind bekannt. Bei welchen Konstellationen gewinnen wir, bei welchen verlieren wir und vor allem immer das WIE im Auge behalten. Bei Mathias ist noch nicht alles korrekt.
Welche Vollen sind noch draußen und wo werden sie vermutlich stehen?

Legt es euch nochmal zurecht und spielt es durch, dann kommt ihr sicher drauf, wie man diese Gurke noch gewinnen kann.

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Beitragvon ohne 11 » 22. Okt 2010 15:19

Da hier wohl leider keine weiteren Einträge kommen, löse ich mal auf und stelle meine Gedanken dar. Alle Anderen sind herzlich eingeladen weiter zu ergänzen!

Die GS haben diese Trümpfe pibu kaas kako kada

Wobei VH wohl nicht das Karoass haben wird, denn sonst wäre es wohl anstatt der Zehn verstochen worden. Damit steht dieses Ass auch bei HH, welche damit wohl mind. drei Asse hatte und mind. zum Pikass die Zehn. Würde HH auch das Herzass führen, dürfte wohl eine Reizung bis 23 zu erwarten gewesen sein. Ebenso falls HH den Pikbuben haben sollte. Ungeachtet dieser Überlegungen kann man schon davon ausgehen, daß dem Pikbuben wohl mind. ein Nichttrumpf-Volles gegenübersteht!
Das VH insgesamt 5 Kreuzen hat, ist ebenfalls eher unwahrscheinlich und daher sollte man den 5. Stich nur mit einer Lusche stechen.

Nun ist man im 6. Stich vorne und darf nur noch 13 Augen abgeben.

6a. ka07 gewinnt gegen blanken Buben; verliert gegen alles andere

6b. kabu gewinnt gegen Trumpf 2/2, wobei Trumpfass beim Buben stehen muß

6c. krbu gewinnt gegen blanken Buben, gewinnt gegen Trumpf 2/2

Aus statistischen Gründen und unseren obigen Überlegungen sollten wir also mit 6c. fortfahren. Wenn der Pikbube fällt, ist es einfach. Unterscheiden muß man nur...

6c1. krbu kaas kada

und

6c2. krbu kada kako

In beiden Fällen könnten die Trümpfe 1/1 oder 2/0 stehen :-(

Zu 6c1...
Entweder das Ass war blank oder der Pikbube soll geschützt werden als letzter Trumpf. Hier muß jetzt ein Bube gezogen werden, denn Bube-Bube-König reicht nicht. Wenn ein GS noch zwei Trumpf hat, wird es schwierig zu gewinnen. Da man aber keine 2 Stiche mehr abgeben kann, muß man hoffen, auch wenn es unwahrscheinlich ist, daß der andere GS kein Volles mehr hat! Selbst hier gewinnt die Lusche nur, wenn der Trumpflose kein Volles und keine 2 Könige mehr hat, aber dann gewinnt auch der Bube!

Zu 6c2...
Bei Trumpf 2/0 könnte man evtl. mit einem Bubenzug gewinnen. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit, daß der andere kein Volles hat eher gering und der Bubenzug verliert gegen Trumpf 1/1. Stehen die Trümpfe 1/1, würde die Karolusche gewinnen. Die Karolusche verliert zwar gegen Trumpf 2/0, aber der Bubenzug wohl auch mit sehr sehr hoher Wahrscheinlichkeit. Daher muß hier die Trumpflusche gespielt werden!

Fazit...
Im 5. Stich setzt man konsequent, also im Gewinnsinne, auf den blanken Pikbuben oder Trumpf 2/2 und vernachlässigt die Überstichmöglichkeit der Kreuzlusche. Daraus ergibt sich der Einstich mit Karolusche und das Vorziehen des Kreuzbuben im 6. Stich. Und genauso konsequent muß im 7. Stich weitergespielt werden, je nach dem welche Karten gefallen sind.

Im Original lief es dann so weiter...

5. kr08 ka08 krko
6. krbu kada kako
7. ka09 kaas pibu (-59)
Rest AS

VH hatte
pibu ka10 kako pi08 heas heko he07 kr09 kr08 kr07

HH hatte
kaas kada pias pi10 piko heda he08 kras kr10 krko

Das Gegenspiel war natürlich bei diesem Spiel eher chaotisch. VH macht blank auf, spielt die Farbe nach mit dem König und VH sitzt in der Zwickmühle. Dann spielt VH wieder von der schwachen Farbe weg, HH macht den Stich und denkt nun das Pikzehn tot ist. Also spielt HH die nächste Farbe an, immerhin mit Bild. VH kann sich wohl nun aber bei 3 gesehenen Minipik im Beiblatt das MH-Alleinspielers evtl. keinen Herzfaulen mehr vorstellen und geht nur mit dem König drauf, um den AS wenigstens in MH zu bringen.

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