nachdem der andre beitrag inzwischen kaputtgeschrieben wurde, hier auf neue:
leider sind die zeichen im titel begrenzt, eigentlich sollte er so lauten:
"trumpfziehen und gesundstechen => einführung in einfache 5-trümpfer"
dies wird der erste beitrag von mir in diesem bereich werden, der sich nicht allein um das alleinspiel dreht.
nicht jedes spiel lässt sich so einfach über das ziehen der trümpfe gewinnen. gerade bei 5-trümpfern hat man oftmals das problem, gegen 4 gegentrümpfe zu laufen. einerseits lernt man im skatspiel zunächst, dass trumpf die seele des spieles sei und man als alleinspieler immer trumpf ziehen soll. dabei wundert man sich oft, dass dies garnicht möglich ist, weil die eigenen trümpfe zu schwach sind. dann plötzlich wird man mit ausdrücken, wie tempi bedacht und versteht garnichts mehr.
darum vergißt man am besten ganz schnell oben genannten spruch wieder und hält sich vor augen, dass es garnicht so sehr auf das ziehen der trümpfe ankommt, sondern darauf, was man aus ihnen macht. durch stechen nämlich kann man meist mehr punkte einfahren, als durch das ziehen der trümpfe. dies ist vor allem dann der fall, wenn die eigenen trümpfe punktemäßig hoch sind.
hierbei lässt sich dann auch sehr schnell ein zusammenhang zum grand feststellen: je nach anzahl der eigenen stiche muss eine gewisse anzahl an vollen und bildern heimgefahren werden. und die gs müssen selbstverständlich in gewissen situationen und konstellationen diese punkte beisteuern. daher sagt kannix nicht ohne grund immer wieder, dass die grenzen zwischen grand und farbsolo verschwimmen.
letztendlich ist es nämlich egal, ob wir nun unser trumpfass im farbsolo verstechen, oder ob wir ein ass in einem grand einfach ziehen. am ende ergibt beides 11 augen.
bisher haben wir uns immer spiele angesehen, die zwangsweise unverlierbar waren, solange sie richtig gedrückt und durchgeführt wurden. aber natürlich bekommt man nicht nur unverlierbare karten auf die hand, und genau hierzu wollen wir uns nun mal ein paar dinge anschauen:
1.) trumpfvolle und wenig trümpfe
ihr habt z.b. in mh oder hh:
die reizung soll hier nur eine untergeordnete rolle spielen, um das ganze weitestgehend allgemein zu halten. daher gehen wir davon aus, dass keiner der gs eine reizung hatte und ihr somit als einzige information habt, dass die karten wohl nicht allzu extrem stehen werden.
ein grand ist auf dieses blatt zwar nicht ungewinnbar, jedoch nur in ausnahmesituationen anzusagen.
wir hatten bisher zusammengetragen, dass wir ein kreuzspiel ansagen und dazu und legen.
allerdings fehlte noch, warum wir überhaupt so drücken und wie die skatlegung in unseren hauptplan und sogar in einen nebenplan passt.
es gab nämlich auch andere drückvorschläge und gar vorschläge für eine andere spielansage. um aber überhaupt das richtige spiel anzusagen und die richtige drückung zu wählen, ist es nötig, gewinnpläne zu erstellen.
auch wenn nun leider nciht jeder lernwillige hier seine gedanken niederschreiben konnte, möchte ich das ganze doch schon zusammenfassen:
wie der titel schon vermuten lässt, besteht unser hauptplan darin, uns gesundzustechen.
es ist uns daher prinzipiell recht egal, wie die trümpfe stehen, da wir in diesem spiel mit unseren eigenen trümpfen nicht die der gegner ziehen, sondern sie auf pik verstechen möchten.
folgende überlegungen spielen für uns dabei eine rolle:
1.) wir haben selbst beide trumpfvolle. diese punkte möchten wir gerne nach hause bringen, in analogie zu einem grandspiel. es ist dabei für uns zunächst vollkommen unerheblich, wieviele augen wir angeboten bekommen, da die vollen erstmal sicher zuhause sein wollen.
2.) es ist wahrscheinlicher, dass einer der gs 4 trümpfe dagegen hat, als dass die trümpfe 3-3 stehen. gegen trumpf 4-2 verlieren wir allerdings beim trumpfziehen eines unserer wertvollen trumpfvollen. das schlimme daran ist: wir haben in den nebenfarben keine möglichkeit, diesen verlust auszugleichen.
3.) uns fehlen zu guter letzt auch noch die tempi, um überhaupt die trümpfe alle ziehen zu können. selbst gegen trumpf 3-3 kommen wir normalerweise zu kurz.
wenn wir uns also überlegen, unsere trumpfvollen schön auf pik zu verstechen, können wir schon eine erste hochrechnung anstellen, wieviele augen wir erhalten werden:
- 14 gelegt
- 21 über trumpfvolle
- 11 mit
macht zusammen 46 augen. da wir in pik zweimal einstechen, erhalten wir aber noch mind. ein bild, hängen also auf 49 augen. diese augen haben wir in den meisten standardverteilungen sicher! natürlich gibt es auch verteilungen, gegen die wir uns nicht erwehren können. diese brauchen wir uns hier allerdings nicht anzusehen, da wir daran dann eh nichts ändern können. wichtig sind also allein die verteilungen, die uns einen siegweg offen halten und ausschließlich mit diesen müssen wir planen!
wir haben also unsere 49 augen sicher, fehlen uns noch 12 weitere. unsere nebenfarben bieten uns gewisse chancen, weitere punkte nach hause zu bringen. so könnten wir also z.b. mit 4 weiteren augen in herz rechnen. das reicht allerdings immernoch nicht. also muss unser plan darin bestehen, ein pikvolles zu fangen.
die wahrscheinlichkeit, dass wir dies schon in den ersten beiden pikrunden schaffen, ist äusserst hoch. begründung:
wir gehen der einfachheit halber zunächst von einem pik-aufschlag aus. dazu nehmen wir die für uns ungünstige mh-position an. welche sinnvollen kombinationen für einen aufschlag von pik gibt es also bei vh?
dazu sehen wir uns zunächst einmal an, in welchen kombis vh wohl nicht mit pik aufschlagen wird:
1.) einfach besetzte . vh kann ja nicht wissen, wo sitzt und würde damit evtl. einen schnitt riskieren.
2.) aufschlag aus irgendeiner andren zweierlänge in pik, ausser ass-zehn fällt auch weg. mit einem einfach besetzten ass kann vh dem as einige probleme nehmen, ausserdem steht bei 2 piken wohl mind. eine farbe etwas länger bei vh. sollte die einzige klängere farbe bei vh trumpf sein, dann wäre der pikaufschlag wiederum denkbar. aber dennoch können wir hieraus vorteile ziehen, da wir somit schonmal ein indiz für eine symmetrische verteilung haben und wissen, wer die 4 trümpfe hat. ohnehin würde aber der aufschlag von nicht gerade ungelegen für uns kommen, schließlich wollen wir das doch haben.
eine weitere denkbare zweierkombo wäre ass-zehn. dies wäre abermals positiv für uns, denn wieder haben wir direkt schon unser oikvolles gefangen.
somit brauchen wir einen pikaufschlag aus einer zweierkombo nicht fürchten.
wenden wir uns nun zunächst den 4er-kombos zu:
damit wir hier in zwei pikrunden kein pikvolles erhaschen, müssen bei vh ass und zehn stehen. ansonsten würde ein pikvolles in spätestens der zweiten pikrunde von hh beigegeben werden. wenn nun vh aber 4mal pik hat, diese farbe dann auch anspielt und beide pikvollen besitzt, so wird vh mit 99%er sicherheit zu einem der vollen greifen. alles andere ergibt fürs gegenspiel keinen erkennbaren sinn. also fangen wir auch hier wiederum ein pikvolles.
wir können also festhalten, dass wir in annähernd allen 4-2-kombinationen (egal ob die 4 nun in vh oder hh liegen) in pik ein volles erhalten werden. bleiben also noch die dreierkombos:
von ass-zehn in vh würde hier ebenfalls wieder ein pikvolles vorgespielt werden. also gut für uns. selbst, wenn nicht, käme es zwangsläufig in der zweiten pikrunde. genauso verhält es sich, wenn beide pikvollen in hh stünden.
also müssen wir uns als einzig problematische stellung ansehen, was passiert, wenn beide pikvollen getrennt sitzen.
1. möglichkeit zu dritt in vh:
kannix hat hierzu mal einen merksatz aufgeschrieben: "ass zu dritt, auf den tisch damit". davon bin ich zwar kein wirklicher freund, von den meisten spielern wird das allerdings beherzigt. dieser fall wäre also schon wieder positiv für uns. macht vh dies nicht, ist das allerdings auch nicht weiter schlimm, aber dazu später.
2. möglichkeit zu dritt:
das ist für uns ungünstig, da vh sicherlich nicht seine zehn anspielen wird. genauso wenig wird uns hh sein beigeben. es wird also alles wohl auf eine dritte pikrunde hinauslaufen müssen, um das siegbringende pikvolle einzufahren.
und genau diese 3-3-stände sind die erste klippe, auf die wir uns in der spielplanung vorbereiten müssen. und für genau diesen fall haben wir unseren schwarzen buben. idealerweise ist dies der kreuzbube, in unserem beispiel haben wir allerdings nur . dennoch gibt er unserem blatt viel kraft und dient in unserer planung zunächst dem letzten pikstich. er kann allerdings auch zum trumpfziehen herhalten. dies ist wiederum spielverlaufsabhängig, wozu wir aber erst später kommen.
wir können bis hierhin also schonmal zusammenfassen:
ständiges aufspiel von pik passt besten in unseren hauptplan. es bereitet uns die wenigsten probleme und ist daher genau das, was wir wollen. niemals (!) werfen wir auf pik ab, egal, was kommt, sonst verlieren wir nachher gar eines unserer trumpfvollen und verpassen zu allem überfluß evtl. gar ein pikvolles.
weiterhin gibt uns das pikauf- und nachspiel hilfreiche informationen über den kartenstand.
wie wir ja gesehen haben, erhalten wir in allen pik-4-2-ständen ein pikvolles.die ausnahme wären ganz seltsame spielzüge, die so gut wie kein skatspieler spielt.
somit wissen wir also nach der zweiten runde pik, wie diese verteilt stehen:
- haben wir ein volles gefangen, stehen sie wahrscheinlich 4-2 (bei vh oder hh). dann ist uns der sieg aber kaum mehr zu nehmen. nur im ersten gibt uns keinen sicheren aufschluß darüber, wie die piken stehen, was uns aber nicht weiter stört.
- fangen wir kein pikvolles, stehen die piken 3-3. wenn nun aber die piken 3-3 stehen, wie werden dann wohl die restkarten stehen? wahrscheinlich ebenfalls symmetrisch verteilt. ansonsten wäre ein farbwechsel wahrscheinlich gewesen, oder gar ein anderes aufspiel.
natürlich ist dies nicht zwangsläufig so, allerdings muss man sich dann die frage stellen, ob man das spiel bei asymmetrischer verteilung noch gewinnen kann, wenn die gs vernünftig spielen. die antwort darauf ist nein, folglich gehen wir von nun an davon aus, dass die restkarten symmetrisch stehen.
die ausnahme ist, wenn die gs schließlich noch eine dritte pikrunde spielen. dann bekommen wir mit unserem einstich sogar zwei volle und gewinnen sicher.
in allen belangen ist der pikaufschlag und vor allem das nachspiel von pik also das beste, was uns passieren kann. das behalten wir auch schön im hinterkopf, da es für unsere betrachtung im gegenspiel noch einmal von wichtiger bedeutung wird.
kommen wir nun also
zum geplanten spielverlauf bei aufschlag pik
der ablauf gesteltet sich denkbar einfach:
1.) pik einstechen
2.) klein trumpf
3.) pik einstechen
wir haben nun noch 2 trümpfe und spielen gegen insgesamt noch 4 bei den gs. haben wir nun einen pikvollen gefangen, stehen wir bei mind.:
- 14 gelegt
- 21 von unseren trumpfvollen
- 10 in pik eingestochen
macht zusammen 45 augen.
danach ziehen wir zunächst unser ab, um schonmal auf 56 augen zu stehen (das soll uns im weiteren verlauf ja nicht abhanden kommen). die wahrscheinlichkeit, in dieser stichfolge das ein oder andre auge mehr zu erhalten, ist schon recht hoch. besser wäre es natürlich, in karo statt eines bildes eine weitere lusche zu haben, da wir dann hierüber schon unser zwangsbild hätten.
trumpf ziehen wir aber auf garkeinen fall mehr an, da wir sonst abgezogen werden könnten. wir wissen schließlich, dass pik 4-2 sitzt, also muss auch eine der andren farben asymmetrisch sitzen. die weitere planung ist dann, dass entweder die beiden roten farben symmetrisch sitzen und wir hierüber ein bild erhaschen können, oder dass die trümpfe 3-3 sitzen und wir somit mit unserem einen anderen, kleinen buben fangen.
der stich mit gelingt uns allerdings erst dann, wenn die gs selbst antreten müssen. ansonsten würden sie auf trumpflusche mit einem kleinen buben steigen und danach mit unseren ziehen.
damit ist also trumpf weiterhin absolut tabu. jetzt kommen unseren herzkarten ins spiel. wir wollen jetzt entweder eine stehkarte entwickeln, oder direkt eines unserer herzbilder durchbringen (wenn die gs schneiden). beide aufgaben erfüllen wir am besten mit . der grund dafür ist, dass hier eher zum schneiden verleitet werden und wir damit weiter am spiel bleiben, um das spiel weiter kontrollieren zu können. schneiden die gs hingegen nicht, haben wir unseren schonmal als stehkarte entwickelt. bei mitnahme der haben wir noch in allen farben die möglichkeit, die restlichen punkte einzusammeln:
karo (mit der dame , ausser, wenn 10-könig noch auf einer hand übriggeblieben sind), in herz mit dem könig, in pik mit unserem und auf trumpf.
um das besser verstehen zu können, solltet ihr euch am besten mal die kombinationen der restkarten hinlegen und genau ansehen. dann werdet ihr sehen, dass es ohnehin nurnoch sehr wenige übrige kombinationen gibt, in denen die gs noch einen zwingenden siegweg übrig haben. und selbst dann ist es für die gs schwer, diesen zu finden.
hierfür gehen wir aber davon aus, dass wir irgendwo doch noch mind. einen punkt mehr einsammeln konnten, was nciht gerade unwahrscheinlich ist.
wichtig dabei ist:
das ist die spielplanung! ein sieg ist nicht in allen kombinationen garantiert, aber auf diese weise erhalten wir die größtmögliche chance, das spiel zu gewinnen. wenn wir es dann doch einmal verlieren, dann brauchen wir uns wenigstens keine gedanken zu machen, ob es unser unvermögen war, denn dann ging halt einfach ncihts.
soviel erstmal zum thema pikaufschlag und fang eines pikvollen in spätestens der zweiten pikrunde. als nächstes sehen wir uns an, was wir machen, wenn wir keinen pikvollen fangen. das wird jetzt für mich und auch für euch zuviel.
die fortsetzung ist aber an eine bedingung geknüpft:
ich möchte zu dem von mir bisher geposteten ablauf nach plan von euch gerne einen spielverlauf sehen, damit ich weiß, ob das alles bis hierhin auch soweit klar ist.
den spielverlauf möchte ich gerne von stich 1-10 sehen, in einer gewonnenen variante für den as. am besten lasst ihr den as also fangen oder gebt ihm in karo statt der dame eine lusche in die hand. alles andere wird sonst viel zu kompliziert.
wenn ihr das nicht hinbekommt, ist das überhaupt kein problem, das thema ist schwierig und wir erarbeiten uns das dann zusammen. aber dazu müsst ihr mir dann mitteilen, an welcher stelle euer problem liegt.
noch besser wären natürlich mehrere spielverläufe (alle mit zwei runden pik natürlich), wobei auch einer gerne mal im verlust für den as eneden kann. eine verlustvariante soll aber keine allzuextremen stände aufweisen, da wir uns keine varianten ansehen möchten, in denen der as von anfang an keine chance auf den spielgewinn hat. im endeffekt nehmt ihr für die verlustvariante also eine stellung, in der zwei farben symmetrisch stehen, und zwei andere eben nicht, wobei für pik in dieser ersten betrachtung ohnehin 4-2 (bei vh oder hh) vorausgesetzt ist.