Zehn oder Ass schmieren?

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Zehn oder Ass schmieren?

Beitragvon todo » 19. Mär 2008 17:28

Schmierung von Ass oder Zehn

Der Anfänger fragt sich, ob es einen Unterschied macht, ein Ass oder eine Zehn zu wimmeln. Also wimmelt er auch mal eine Zehn, obwohl er selbst das Ass führt:

pias pi10 pi09

Das Ass ist jedoch um Längen besser. Zunächst einmal ist es ein Punkt mehr. Zweitens deutet es an, daß neben dem Ass auch die Zehn beim Gegenspieler sitzen wird. (Denn "ungeklärte" Asse buttert man im allgemeinen nicht.) Eine geschmierte Zehn offeriert lediglich, daß man das Ass nicht führt (sitzt also beim AS). Die Zehn kann weiterhin bedeuten, daß man die Farbe vier- oder dreimal führt.

Manchmal muß man jedoch die Zehn schmieren, obwohl man Ass & Zehn hält (Ausnahme). Zu diesem Ausnahmefall folgendes Beispiel:

MH: he09 pias pi10 pi09 kras
kr08 kr07 ka10 kada ka09 (GS; gepaßt)

Nach dem ersten Trumpfzug von Vorhand, der Herz spielt, übernimmt der Mitspieler und bringt Pik:
2. pi07 heas pi09
3. he07 ... ...

Hier gehört immer die Pikzehn in den Trumpfstich. Die Trumpflusche kann der Partner in HH gewiß übernehmen. Da Pik die Stechfarbe ist, wird HH diese Farbe erneut bringen. Eventuell hat er dort den König zu dritt (K-D-7) oder zwei Karten (Bild+7). Wenn jedoch die Zehn in den Stich gelegt wird und HH das Ass selbst nicht führt, könnte es sein, daß HH den Wink versteht. Zumindest wird er sich kurz wundern, wo das Ass sei.

pias pi10 (Pik-9)

Wenn der MS in Hinterhand mitdenkt, wird er die Farbe wechseln. Wenn er mitdenkt, wird er erkennen, ob ein oder zwei Pikkarten gedrückt worden sind (In unserem Fall auf jeden Fall die Acht; dies zeigt das weitere Spiel).

HH wird also indirekt aufgefordert, die Farbe zu wechseln, damit nicht das wertvolle Pikass an den Gegner fällt.

3. he07 pi10 (!) he10
4. kr09 (!) krko kr07 Hinterhand wechselt auf Kreuzlusche, der AS legt ein Bild und Hinterhand reagiert ebenfalls mit einer Lusche von:
kras kr08 kr07
MH vermutet, daß Pik gedrückt wurde und schneidet -ausnahmsweise- in Hinterhand auf die Zehn.
5. krda kras (!) kako
6. kr08 (!) ka08 (!) kr10
...

Vorhand verlor in der Folge das Karo-Ass (mit Schmierung von Karo-Zehn), weil HH auf Kreuz zweimal abwerfen konnte: unpassende, kleine Karten, die voraussichtlich keine Stiche machen.

Zurück zum Pik-Ass. Hinterhand weiß relativ sicher, daß er noch mit dem Pik-Ass, also elf wichtigen Punkten, rechnen kann und kann sein Spiel darauf aufbauen.

Würde das Ass anstelle der Pik10 gebuttert, hätte HH diese Information nicht und die Zehn ginge sang- und klanglos verloren. Obwohl MH in diesem Beispielt 4 Volle hält, also der Verlust einer vollen Zählkarte zu verschmerzen wäre, ist der Verlust der Zehn ärgerlich. MH wird zürnen und HH sagen: "Woher soll ich das wissen?"

Wird abweichend zugegeben (bzw. gewimmelt), muß HH es wissen.

Natürlich gibt es auch dann noch Spieler, die bedenkenlos das Pik nachzotteln. Sie gucken komisch, wenn das Pik-Ass hineinfällt. Gegen jene kann man nichts tun - aber man hat es wenigstens versucht. (*) Außerdem weiß man gleich, woran man bei jenen ist und kann sein Alleinspiel auf jene Schemaspieler einstellen.

--todo

(*) = Meine Lieblingsausrede eines Stechfarbenfanatikers war mal: "Na, er hätte ja das Ass gedrückt haben können ...!"
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