Fliege in VH

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

Fliege in VH

Beitragvon ohne 11 » 17. Apr 2015 18:13

Hallo zusammen,

ich denke, daß folgende Aufgabe schon fast zu einfach ist, dennoch dürfen sich die Cracks zurückhalten und...

Den Anfängern den Vortritt lassen!

Ihr seid in VH, kamt für ein (Test)-18 von MH ans Spiel, fandet mit klhe07 klkr09 nicht besonders gut und habt nun diesen "Riesen" auf der Hand.

VH
kabu kr09 kr08 heas he10 he07
pias piko pida pi09 ka10 ka09

Das Spiel ist selbst in VH schwach, aber nicht ungewinnbar. Als Drückung würde ich die beiden Kreuz-Luschen empfehlen, um mit der Karo-Zehn wenigstens einen halben Eingang mehr zu haben. Also gingen diese beiden runter und das Spiel beginnt.

1. kabu hebu pi10 (-14)
2. kras kr07 pias (+22)
3. pi09 krbu pi08 (-16)
4. krda krko

Und nun dürft ihr weiter machen...

ohne 11
Seitdem man hier "kopiert" wird, soll ich das hier unten wieder Mal richten.
OHNE 11 <-- Mit Leerzeichen!
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Re: Fliege in VH

Beitragvon mr.kite » 19. Apr 2015 01:12

Die Aufgabe ist so schön. Die darf hier nicht versauern.
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Re: Fliege in VH

Beitragvon Arthur316i » 19. Apr 2015 12:11

mr.kite hat geschrieben:Die Aufgabe ist so schön. Die darf hier nicht versauern.


Richtig, aber ich halte mich noch zurück, fühle mich nicht mehr als Anfänger. :lol:
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Re: Fliege in VH

Beitragvon Optimist » 19. Apr 2015 12:48

Als lernwilliger Anfänger löse ich natürlich gern. Habe meine Antwort als PN geschickt.
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Re: Fliege in VH

Beitragvon carpe diem 87 » 19. Apr 2015 12:49

Ich weiß zwar was ich spielen würde, aber einen theoretischen Sieg sehe ich nicht ... daher sollte ich wohl antworten dürfen.
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Re: Fliege in VH

Beitragvon Micha28 » 19. Apr 2015 20:42

Hallo,

4. krda krko piko+33
5. heas
6. he10

bei Herz 2:2 bin ich durch, wenn nicht muß de ka10 noch einen machen was ziemlich schwierig wird weil die restlichen beiden Trumpf vor mir sitzen. Wie ich das Ding sicher nach Hause fahren kann sehe ich ebenfalls auch nicht.

Mfg
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Re: Fliege in VH

Beitragvon carpe diem 87 » 19. Apr 2015 20:47

Ich denke sogar falls Herz nicht 2:2 is der bei bestem GS nicht zu gewinnen da es noch eine Pik Lusche gibt mit der man bei hoch Einstich tief eingeschoben werden kann
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Re: Fliege in VH

Beitragvon Primrose » 19. Apr 2015 22:24

Dann muss ich mich danach mit Herzlusche in HH schieben und hoffen, dass ka10 noch sticht.
Ziehe ich die Herz nach Einstich nicht durch, laufe ich in Gefahr, sogar bei Herz 2-2 zu verlieren. Ich sichere mir ganz gerne erstmal die Verteilungen, die mich sicher gewinnen lassen.
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Re: Fliege in VH

Beitragvon carpe diem 87 » 20. Apr 2015 08:06

@ Prim
Das ist ja das Problem, ich sagte ja extra das man nun bei BESTEM GS nicht mehr gewinnen kann falls Herz nicht läuft, da falls das Ass vor dir steht du eingeschoben wirst. und steht es hinter dir kommt nach dem Einstich/ Abzug ein Karo Bild/ bzw eine Karo Lusche auf den Tisch.
Was natürlich nichts daran ändert das ich auch so spielen würde wie du, die Aufgabe klang nur danach als hätte man hier eine Chance sicher zu gewinnen und den Weg sehe ich nicht.
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Re: Fliege in VH

Beitragvon Primrose » 20. Apr 2015 10:04

Wenns dumm läuft, mache ich gar keinen Stich mehr, also kanns keine lösbare Aufgabe sein. :mrgreen:
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Re: Fliege in VH

Beitragvon ohne 11 » 21. Apr 2015 12:05

Ich löse denn mal auf...

Optimist hat per PN die aus meiner Sicht logisch zwingende Fortsetzung geschickt und auch ganz gut begründet.
Wie die nicht ganz zu den Anfängern zählenden Herren hier aus der Aufgabe rauslesen konnten, daß es einen zwingenden Siegweg gibt, ist mit bei der gewählten Formulierung "nicht ungewinnbar" noch nicht ganz klar geworden...

Nun aber zur "Lösung".
Anreizen sollte man solche Karte in VH schon, denke ich. D.H. bis zum einfachen Pik gibt es noch genügend hilfreiche Karten, die das geplante Pik-Spiel stärken. Der Null-Heber, also das Passen erst auf 24 oder gar ein Ausreizen bis 44 halte ich hingegen schon für recht riskant, da mir ein schwarzer Bube (evtl gar der Pik) nicht zwingend einen Grand formt und bei höheren Reizungen der MH- oder HH-Reizer ja irgendein Spiel haben muß bei meinen 4 Vollen in VH. Hier sinkt die Wahrscheinlichkeit auf günstigen Kartensitz deutlich!
Wir bekamen unser Spiel aber für 18 von MH, wobei die 18 aus MH nicht immer einfach zu deuten sind. MH könnte tatsächlich einfach Karo haben, oder einen kleinen Ansatz und wollte schauen, ob sie den billig für 18 bekommt.
Der Skat ist schlecht. Die Kreuzlusche bringt gar nichts und auch die Herzlusche macht den beim Pik geplanten Herzdoppelläufer unwahrscheinlicher, allerdings auch fetter, wenn er denn geht.
Wie im Eingangspost erwähnt, ist das Pik-Spiel nun so schwach, daß ich null Augen in Kreuz drücke und mir die Karo-10 als Notnagel oder eher als Notheftzwecke besetzt oben lasse. Auch wenn ich den Herzdoppelläufer benötige, würde ich nicht mit Herz loslaufen. Das macht die GS stutzig und es wird mir später nach erfolgreichen 28 Augen in Herz evtl kein Material mehr angeboten, um mich nach Hause stechen zu können. Ich starte hier daher ganz unauffällig mit Trumpf. Aber auch hier steht man sofort vor der Frage, mit welchem eigentlich. Da ich eh keine Trumpfstärke erreichen kann, außer die GS spielen mich 2 Mal feundlich ein und Trumpf steht 3:3, möchte ich gerne in HH kommen aber auch die Pik-10 weg haben, denn danach hätten die GS nur noch Luschen oder Buben. Für dieses Doppelziel halte ich den Karobuben für stärker als die Lusche. Erzwingen kann man die HH-Position natürlich nicht, aber sie wäre ungemein hilfreich, vor allem wenn die GS auf diesem Weg Karo klären würden.
Wie aus den ersten 3,5 Stichen bekannt, taten sie das zwar nicht aber es wurden im 2. 11 Augen zum Abstich serviert und nach nochmaligem Trumpfzug, der 1. war ja bereits goldig verlaufen, noch ein Mal 7 Augen in Kreuz.
Nun sollte man kurz innehalten. 22 Augen liegen, 7 Augen mit dem Pik-König mitnehmen, ergibt 33. Wenn jetzt Herz doppelt geht, ist man bei 61 und hätte diese Fliege nach Hause geschaukelt. Der Einstich ist wohl relativ einfach, denn was will ich in MH? Als nächstes kommt doch höchstwahrscheinlich Kreuz-10 von rechts, denn das VH von Ass-10-D beim 2. Anspiel die Dame bringt, wäre höchstgradig schlecht. VH müßte davon ausgehen, daß der Kreuzkönig gedrückt ist, MH eine Lusche beigibt, HH billig abwirft und VH nun wieder vor dem gleichen Problem steht. Käme nun die Kreuz-10 von rechts, ja was dann eigentlich? Ich müßte stechen, und der GS links? Der kann eigentlich kein Trumpf mehr haben, zumindest keinen Buben! Der 1. Trumpfzug holt bei ihm den Herzbuben ab, was soweit nicht ungewöhnlich ist, aber beim 2. Trumpfzug geht er mit dem Alten ran, auf eine Lusche, wo er die Trumpf-10 vom Partner schon bekommen hat und die Stechfarbe beim AS gefunden wurde. Da würde man, wenn man könnte doch lieber den AS in MH setzen und den Partner vorkommen lassen. Also könnte ich die Kreuz-10 gefahrlos stechen. Aber unser Gegner rechts ist ja auch nicht ganz blöd und wirft uns die Kreuz-10 evtl nicht zum Fraß vor, wenn er seine Trümpfe zählt und die beiden Buben vom Mitspieler gesehen hat. Dann kommt evtl. Karo und das möchte man in MH nun gar nicht sehen. Selbst wenn man in Herz eingespielt würde und es doppelt ginge, stünde man nun erst auf maximal 50 und müsste dann aus VH heraus versuchen die restlichen >11 Augen zu holen. Also Einstich in die 7 Augen, macht 33.
Nun die Fortsetzung...
Trumpf steht wohl 0:2 rechts. Aber was hat MH dann eigentlich gehabt mit der 18-Reizung? 2 Buben, kein Pik, Kreuz-Ass-Dame und jede Menge Karos??? Bei 7 Trumpf (mehr als 5 Karos geht ja nicht) und dazu Ass-Dame und eine Herzfaule würde mit dem Alten wohl selbst in MH Hand gereizt. Sollte MH wider erwarten die Kreuz-10 haben, wohl auch. Also hat er nur 4 oder weniger Karos. 4 Karos und 3 Kreuz wäre wohl wieder handverdächtig. Bleiben 3 Karos, 2 Kreuz, 3 Herz oder 4 Karos, 2 Kreuz, 2 Herz. Bei ersterem, wird VH wohl nicht Karo-Ass führen, denn sonst wäre das eine schwache 20 wert. Bei zweiterem gewinnt nun sofort der Herz-Doppelläufer. Auch bei ersterer Verteilung hat man nun noch Chancen nach Herzabstich, wenn man nicht in Trumpf eingeschoben wird, nachdem Herz gestochen wurde. Dann könnte man noch Kreuz-10 verhaften und/oder mit einem weiterem Trumpfzug die Karo-10 hochspielen lassen, unter der Annahme, daß Karo-Ass rechts steht. Evtl klärt der GS rechts auch gleich Karo.

Fazit: Die 7 Augen mit dem König mitnehmen und mit Herz von oben weiter!

Hier die Kartenverteilung...

Spiel=Pik Solo, Position: Vorhand

 

Handkarten AS (Vorhand):
kabu pias piko pida pi09 kr08 heas he10 ka10 ka09 

Skat gefunden:  kr09 he07  Skat gelegt:  kr09 kr08  ( +0 )
AS (in Vorhand) hat jetzt:
kabu pias piko pida pi09 heas he10 he07 ka10 ka09 

Handkarten GS1 (Mittelhand):
krbu hebu kras krda heda he09 kaas kako ka08 ka07 

Handkarten GS2 (Hinterhand):
pibu pi10 pi08 pi07 kr10 krko kr07 heko he08 kada 








1.  AS  kabu GS1 hebu GS2 pi10 ( -14 ) An die Trumpf-10 darf man ein Fragezeichen machen.
2.  GS1 kras GS2 kr07 AS  pias ( +22 )
3.  AS  pi09 GS1 krbu GS2 pi08 ( -16 ) Hier ist zu 99,999% klar, das MH keinen weiteren Trumpf hat.
4.  GS1 krda GS2 krko AS  piko ( +33 )
5.  AS  heas GS1 he09 GS2 he08 ( +44 )
6.  AS  he10 GS1 heda GS2 heko ( +61 )
7.  AS  he07 GS1 kaas GS2 pi07 ( -27 )
8.  GS2 kada AS  ka10 GS1 ka07 ( +74 )
9.  AS  ka09 GS1 kako GS2 kr10 ( -41 )
10.  GS1 ka08 GS2 pibu AS  pida ( -46 )


Das Gegenspiel war jetzt sicher nicht das allerbeste, aber auch das kommt ja im realen Leben vor. Die Karten steht für mich gar nicht so ungünstig. Trumpf steht standardmäßig 2:4 aber eben mit dem entscheidenden Vorteil, daß MH nur die 2 Buben hält! Kreuz-Ass im 2. und auch Kreuz-Dame im 4. Stich halte ich für durchaus normale Züge. Karo fasse ich hier auch ungern an vom Ass zu viert gegen HH.

Kurz innehalten, nachzählen (mitzählen) und eine grobe Vorstellung über die Gegnerkarten bekommen sind nicht nur hier sondern sehr oft der Schlüssel für die knappen Spiele. Das entscheidet ob man bei 56-60 hängen bleibt oder sich mit 61-64 nach Hause manövriert. Gibt auch Selbstvertrauen und demoralisiert die Gegenspieler.

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