Typische Fehler (28): Farbe nachzotteln

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Typische Fehler (28): Farbe nachzotteln

Beitragvon todo » 22. Mär 2006 01:33

Gegenspiel

28. Ständiges Vorspiel der Stechfarbe -- Alleinspieler sticht sich "gesund"

Einer der häufigsten Fehler im Gegenspiel ist das stereotype Vorspielen der Stechfarbe. Anfänger haben mal gelernt, daß man die Stechfarbe bringen soll, wenn man vor dem Alleinspieler sitzt.

Wenn man dann die Grundbegriffe intus hat, sollte man das automatische, gedankenlose Nachbringen der Stechfarbe überdenken. Natürlich ist es eine Strategie der Gegenspieler, den AS zum Stechen zu zwingen und ihm so die Trümpfe zu kürzen.

Ein Beispiel:
Hinterhand hörte, wie MH eine 18 bot und paßte. Es wird Pik angesagt von Vorhand. HInterhand führt:

pibu hebu krko krda kr09
heko he09 he08 kako kada

Ein wahrhaft trauriges Blatt, aber noch lange kein Grund, das Denken einzustellen! Das Pikspiel von VH entwickelte sich wie folgt:

1. pi07 pi08 hebu (-2)
Hier nun zieht HH die lange Farbe Kreuz:
2. kr09 pias kr08
3. heas he07 he08
Das erscheint merkwürdig. Wieso wechselt VH auf Herz?
4. pida pi10 pibu (-17)
Noch ein merkwürdiger Stich. Hatte MH gar keine Angst um die Zehn?? Und wo ist die Neun???

HIer beging HH den spielentscheidenden Fehler.
Gedankenlos wurde wieder die Stechfarbe gespielt. Man zottelt die Farbe nach, weil es einem egal ist und gibt das Spiel aus der Hand. Daß nur noch drei Kreuzkarten außer den eigenen fehlen und daß der Mitspieler den Trumpf "so komisch" bediente, muß HH wachrütteln.

Statt der Stechfarbe Kreuz sollte er eine neue Farbe aufmachen oder einfach Herz nachspielen (natürlich am besten die Lusche). Es geschah jedoch:

5. krda ?? piko kras
und der Alleinspieler in VH gewann ein äußerst schwaches Pik ohne Vier mit 64 Punkten. Er hatte zweimal Kreuz gedrückt und freute sich sehr über die unverhoffte Beute. Zusammen mit Karo-AS langte es dann zum unverdienten Sieg:

--------------------------------------------------
pias piko pida pi07 heas
he10 heda kaas ka09 ka07
--------------------------------------------------

Obwohl MH sage und schreibe 5 Trümpfe dagegen hat, kann die Gegenpartei das Pik nicht abnehmen! Weil sie die eigenen Augen besinnungslos verschleudert.

Das beständige Vorspiel der Stechfarbe ist also nur eine Variante möglichen Gegenspiels. Denn die Kehrseite der Medaille ist, daß der Alleinspieler so genügend Punkte ergaunern kann, wenn er trumpfschwach ist. Bei schwachen Trumpfspielen ist es also die bessere Strategie, den Sieg über die Beifarbe zu suchen.

Wer merkt, daß der Alleinspieler trumpfschwach ist, sollte die Fehlfarbe nicht mehr anbringen - es könnten beim MItspieler die Augen hineinfallen, die der Einzelspieler noch braucht zum Gewinn.

Das "Nachzotteln" der Fehlfarbe ist ein Fehler, der häufig nicht bemerkt und nur selten gerügt wird. Es heißt, man müsse so spielen. Das sei eben so ... :roll:
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Beitragvon todo » 22. Mär 2006 01:50

Die Verteilung beim obigen Beispiel:

Vorhand: *Pik*
pias piko pida pi07 heas
he10 heda kaas ka09 ka07

drückt:
kr10 kr07 (+10)

Mittelhand: -reizte 18-
krbu kabu pi10 pi08 pi07
he07 kras kr08 ka10 ka08

Mittelhand:
pibu hebu krko krda kr09 (gepaßt)
heko he09 he08 kako kada

Vorhand gewann das Pikspiel mit 64 Augen.
-------------------------------------------------

Fußnote:
Wenn mit Glaskarten gespielt worden wäre, könnte MH effektvoll verhindern, daß Hinterhand "Scheiße baut". Mittelhand läßt den Mitspieler einfach nicht ans Ausspiel im vierten Stich. So kann der die Farbe Kreuz nicht nachzotteln:

1. pi07 pi08 hebu (-2)
2. kr09 pias kr08
3. heas he07 he08
4. pida krbu !! pibu (-9) **
Nun wird der Trumpf abgezogen und das Kreuz-As und die Karo-10 gerettet:
5. kabu kako (!) piko (-19)
Natürlich müssen beide Kreuz von HH gehalten werden.
6. kras krko ka07 (-34)
7. ka08 ! kada ka09 (-37)
8. krda heda ka10 (-53)
9. heko he10 pi10 (-77)
... †

__________________
PS: ** = Stich 4 ist auch bekannt als der "Übersetztrick von ast" :P
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