Typische Fehler (26 b): Karobube als Bluff

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Typische Fehler (26 b): Karobube als Bluff

Beitragvon todo » 27. Nov 2005 01:05

Alleinspiel

26 (b): Ein Bluff mit Bart zeigt den Gegnern erst den Weg

Das Problem des Abwurfs in Teil 26 hat noch einen großen Bruder. Wenn der Anfänger vier Buben in der Hand hält, kann er es einfach nicht lassen und spielt den Karobuben vor.

Er meint, die Gegner würden beim Grand schon "feste schmieren" und ihm auf den Leim gehen.

Bei guten Spielern ist dieser Bluff mit Bart allerdings oft der erste Schritt ins selbstgeschaufelte Grab. Denn die schmieren selbstverständlich nicht ihre Asse, sondern werfen unpassende Karten ab. Und wenn der Grand dann nicht wasserdicht ist, wird es eng ...

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krbu pibu hebu kabu heas
kaas ka09 pi10 pida pi07 (VH)
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Vorhand hatte das Spiel bei "passe/passe" erhalten und Kreuzkönig/Kreuz9 (+4) gedrückt:

1. kabu ??? krda pi09
2. heas he07 he09
3. pi07 pi08 ! kras (+11)
Nun haben es die Gegner nicht schwer, die Schwäche herauszupicken und dem Grandspieler zu zeigen, was eine Harke ist.
Die jeweiligen Abwürfe sagen den Gegenspielern, wie die Karten verteilt sind. HH weiß sogar, daß Kreuzkönig und Lusche gedrückt sein könnten. MH weiß, daß 3 Pik vor ihm sitzen!


VH verlor dieses Riesenspiel, weil er seine Gegenspieler für dumm verkaufen wollte. Restlicher Spielverlauf hier: http://www.doskv.de/lastgame.php?n=036ef175-5ea8-11da-a291-8df7c9751e02&dx=odoem
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Bei 1. Pik-7 fällt es den Gegnern sehr viel schwerer, das Spiel zu kippen. Mittelhand müßte die Pik7 durchlaufen lassen und HH nun Herz erwischen. Nähme MH den Pikkönig, würde Pikdame einen Stich machen und MH erhielte nur noch einen Pikstich mit Schmierung. Zudem könnte der Grandspieler auf eine vorgespielte Herz10 die Karolusche wegwerfen oder in Karo schneiden.

Ich persönlich halte eine andere Drückweise für stärker:
Pik-10 und Kreuzkönig (14 Augen)

Bei "schneidefreudigen" Zeitgenossen wäre 1. Herz-As, 2. Piklusche, 3. Einstich/Abwurf, 4. Pikdame ein weit besserer Bluff als 1. Karobube.

Natürlich kann auch beim Verbleib der blanken Kreuzlusche der Grand verloren gehen. Hier müssen die Gegner aber innovativ spielen und die Karten erst mal so stehen.

Wer auf "Nummer Sicher" gehen will, der wählt das sichere Pikspiel. Es bringt 66 Pluspunkte.
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Beitragvon HomerJay » 17. Mär 2006 13:50

Dazu passt auch dieses Spiel, bei dem ich als Gegenpartei mitwirken durfte. Der Alleinspieler bekam das Spiel kampflos und spielte Grand mit:

krbu pibu hebu kabu ka09 ka08 kras krko krda kr09
Gedrückt: pida he08 (+3)

Aufschlag: 1. hebu ??, was folgenden Verlauf nach sich zug:


1. hebu kako pi08 +5
2. ka08 pias kaas -22
3. ka10 ka09 pi10 -42
4. heas pibu he09 +18
5. kr09 he10 kr10 -62 und tot.

Die Verteilung:

MH:
pias pi10 piko pi09 pi07 kako he10 heko heda he09
HH:
kaas ka10 kada ka07 pi08 kr10 kr08 kr07 heas he07

Zugegeben, unglückliche Verteilung, aber das "Normalausspiel" mit einer Karolusche hätte gewonnen:

1. ka08 kako kaas -15
2. ka10 ka09 pias -36
3. heas hebu he09 +16
4. kr09 pi07 (!) kr08 +16
5. krda pi10 kr10 -59
Rest AS.

Ach ja, in der Liga spielt man damit natürlich einen Kreuz :wink:
Der Optimist glaubt, dass wir in der besten aller möglichen Welten leben, und der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.
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