Eins meiner ersten Onlinespiele

Hier dürfen Anfänger ihre Fragen und Spiele zur Diskussion stellen

Eins meiner ersten Onlinespiele

Beitragvon mekuzo » 13. Mär 2008 20:42

Da das Pinnieturnier wohl noch ein wenig dauert, habe ich mich schon mal beim doskv eingetragen, um ein paar Onlinespiele auszutragen. Wollte zu meinem letzten Spiel ein wenig Feedback erhalten, ob erfahrene Leute auch so agiert hätten, deswegen werd ich einfach mal mein Blatt hier in die Anfängersektion reinstellen. Wenn es unpassend ist, kann es auch verschoben werden.

Also zu dem Blatt, welches ich in VH bekam:

kras pias piko heas he10 heda ka10 kako ka09 ka08

Bei fünf Vollen (und neun Punkten nach dieser Reizregel) dachte ich mir, dass mithilfe des Skates bestimmt ein gescheites Spiel möglich ist. Und da mich MH nur bis 24 reizte und HH passte, hoffte ich sogar auf einen Buben im Skat, um einen Grand zu wagen. Dann kam das:

Skat: he09 ka07

Zwar nicht das erhoffte, aber auch zwei feine Karten.
Würd jetzt gern wissen, ob ihr auch so weit gereizt hättet und was ihr dann gedrückt hättet. Wäre nett! =)


edit by karlzberg:
habe mal pi10 gegen piko getauscht.
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Beitragvon Gerd W. » 13. Mär 2008 21:29

Hi,
es sind nach meiner Zählung 10 Punkte oder 6 Grandpunkte.
Ich hätte bis 48 gereizt, nicht mit der Absicht um jeden Preis Grand zu spielen.
Denn der kann bei Gegenreizung riskant sein.
Ich drücke
heas ka10 zum Karo.
Mit den Vollen kann aus eigener Kraft gewonnen werden. Falls ein Volles abgestochen wird, müsste aber ein König und eine Dame der GS gewonnen werden oder als Nebenchance Kreuz 3/2 stehen, damit Karokönig verstochen werden kann. Dann genügt ein Bild der GS für 61.
Gerd W.
 
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Beitragvon todo » 13. Mär 2008 21:33

Die Rubrik ist korrekt gewählt, das Spiel ist bis 27 korrekt gereizt; auch der Grand ist noch möglich. (20 legen; bzw. 21 und Pik muß doppelt gehen sowie das verbleibende Herzvolle)

Da wir jedoch in der Anfängersektion sind, spielst Du bitte KARO. Drücken kannst Du
heda he09 oder auch
he10 he09

Die Herz10 bleibt jedoch am besten als "Zusatz-Trumpf" oben
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Beitragvon mekuzo » 13. Mär 2008 22:33

@Gerd: stimmt, sind 10 Reizpunkte und sechs Volle, ich hab wohl die Karo-10 übersehen beim Eintragen hier.

Hab auch fast so wie Gerd gedrückt zum Karo. Versuche jetzt, die Variante von todo zu verstehen, vor allem, was er mit "Zusatz-Trumpf" meint. Das Fordern einer Trumpfkarte, weil insgesamt nur noch drei Herzkarten draußen sind?

Weiß nicht, inwiefern man so ein Spielstand verlinken darf, aber hier kann man alles sehen:
http://www.skatspielen.com/client/g.php ... f7c9751e03

Ansonsten:

VH: kras pias piko heas he10 heda ka10 kako ka09 ka08
Skat: he09 ka07
MH: krbu pibu kaas kr10 kr09 kr08 pida pi07 heko he08
HH: hebu kabu kada krko krda kr07 pi10 pi09 pi08 he07

Warum MH nur bis 24 reizte, weiß ich nicht. Die Leute reden dort ja auch nie mit einem...
Zum Spiel:

gedrückt: piko heas
1. ka09 kaas kada
2. kr08 krda kras
3. ka08 pibu kabu
4. kr09 krko ka10
5. pias pi07 pi08
6. he10 he08 he07 +64
7. he09 heko pi10
8. kr10 kr07 kako (Fehler von VH oder?)
9. heda krbu pi09
x. pida hebu ka07

Waren da grobe Schnitzer des AS drin, also wenn man meine Drückvariante bedenkt?
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Beitragvon First » 14. Mär 2008 00:41

Den 1. Schnitzer machst du mit der Drückung, wenn dann muss he19 runter und nicht heas. Mit dem Anspiel von he10 signalisierst du in solchen und ähnlichen Spielen das gedrückte As. Clevere Spieler ziehn dann sofort den König nach und der Partner kann sich blankwerfen.


Stich 1 ist ein grober Schnitzer von HH, da muss auf jeden Fall der Bube drauf und der Solospieler in die Mitte genommen werden, unverständlich so etwas. So ist der Partner gezwungen gegen den Solospieler in HH das Spile zu machen.


Zusatztrumpf bdeutet, dass du unsymmetrischer Trumpfverteilung darauf verzichtest, die letzte Trumpfrunde zu spielen, wie du es auch hier machst, sondern dann auf Deine starke Nebenfarbe Herz wechselst. Hier bringst du die Gegenspieler mit heko ans Spiel, hättest du dagegen noch die 10 kann dies zwar weggestochen werden, du kannst aber immer wieder zurückstechen. und gewinnst eher als wenn du Dir wie du es gemacht hast in Herz eine Lücke aufbaust.
Gut Blatt
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Beitragvon Karlzberg » 14. Mär 2008 00:42

ich hab mal den fehler im ausgangspost editiert. piko und pi10 sind in dem spiel doch zwei unterschiedliche paar schuhe. mit pi10 kannst du das spiel durchaus -wie von gerd erwähnt- bis 48 reizen. ohne pi10 schließe ichh mich allerdings todo bezüglich der reizung an.

drückung nach der finde wäre heda und piko . die herzen behälst du als eratztrümpfe, falls trumpf 4-2 steht (was ja nicht ungewöhnlich ist).
zum ablauf:
zunächst trumpf, danach hast du wieder ein einspiel, also wieder trumpf.
danach kommt es auf den nächsten stich an, wir gehen einmal davon aus, dass du im nächsten stechen musst. somit hast du noch 2 trümpfe über und spielst gegen 2 trümpfe bei den gs. 2 trümpfe deshalb, da du nciht genau wissen kannst, ob sie nun 1-1 oder 2-0 verteilt sind. da du nur schwache trümpfe hast, könntest du nun in trumpf abgezogen werden, also muss eine ersatzfarbe zu "trümpfen" erhoben werden. laufen die beiden herzen, ist alles ok, wird allerdings einer abgestochen, hast du nun weder trumpfübergewicht und kannst sowohl in pik als auch in kreuz eine zehn zurückstechen (siehe rückstechkraft!).
problem am wiederholten trumpfzug wäre für dich, dass dir nun abermals kreuz vorgesetzt werden könnte, und zwar so oft, bis du ein volles dazugeben müsstest.

der konkrete fall sieht aber ein wneig anders aus. sieh dir nochmal die trumpfstiche genau an:

1.) ka09 kaas kada (noch nicht sonderlich auffällig)
2.) ka08 pibu kabu (!)
und genau dieser zweite ist wichtig. als resttrumpf sind noch draussen: hebu und krbu .
stünden diese beiden trümpfe nun in einer hand, würde dieser stich dann sinn machen?
wir haben zwei möglichkeiten:
a) beide bauern stehen noch bei mh
b) beide bauern stehen bei hh

zu a)
er hätte dann insgesamt ein spiel mit drei und damit nur 24 gereizt. weiterhin hätte er dann wohl eher hebu statt pibu dazugegeben. insofern können wir diese variante ausschließen.
zu b)
warum übernimmt hh nicht mit krbu, dann hätte er immernoch die beiden kleinen bauern, die stünden und der as säße in mh. macht also ebenfalls wenig sinn.

folglich stehen die trümpfe ganz sicher noch 1-1, also wäre nach einstich im 4ten stich abermals trumpf spielbar. sollten die gs -wider erwarten- irgendwas komisches gespielt haben, bräuchtest du in der folge die kreuzen auch nciht zu fürchten, denn:

hätte mh wirklich die drei alten, dann wären allerhöchsten, bei sehr defensivem reizen, 3 kreuzen bei ihm denkbar. also hätte hh ebenfalls 3 kreuzen und es könnte dir nurnoch einmal kreuz vorgesetzt werden, womit der rest an dich ginge.
hätte nun hh die beiden restlichen bauern (mit drei bauern ohne pibu nicht gereizt!), so sind 4 kreuzen bei ihm ebenfalls ausgeschlossen. er könnte dir also max. noch einen kreuzen vorsetzen, müsste dich aber wahrscheinlich eher (wegen der reizung von mh) in einer deiner standfarben einspielen. somit wären deine 5 vollen also wiederum sicher.
und bei kleiner zwischnrechnung hätten wir dann schonmal 53 über die vollen, 7 gedrückt und 4 über unseren trumpfkönig. reicht uns also dann auch schon ohne die augen der gs.
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Beitragvon mekuzo » 14. Mär 2008 14:39

Vielen Dank für die Kommentare.
Okay, dass man das Herz-Ass nun doch nicht drückt, habe ich verstanden. Auch die Überlegung von Karlzberg, was die Trumpfverteilung angeht, ist für mich schlüssig. Nur die Rechnung nicht ganz: okay, die drei Asse gehen durch und meine Trumpf-10 kann ich verstechen, aber meine Herz-10 geht doch niemals durch. Oder ist damit die Rückstechkraft, also das Stechen einer weiteren Vollen gemeint? Wenn man es dann so sieht, ist das Spiel ja eigentlich unverlierbar, oder? (Also abgesehen von extremer Kartenverteilung, was aber durch die Reizung sehr unwahrscheinlich ist)
Vielen Dank auf jeden Fall, sollte ich noch mal zu so einer Kartenverteilung kommen, werde ich dran denken! =)
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Beitragvon HelAu » 14. Mär 2008 22:41

@mekuzo
Wie kommt man denn zu dem Link zum Skatspiel ? Muss man dazu Mitglied sein ?
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese behalten
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Beitragvon todo » 14. Mär 2008 22:43

Es geht nicht um dieses Spiel. Es geht um den Spielaufbau (wie ziehe ich das Spiel auf?) und um das logische Folgern (ich ziehe Schlußfolgerungen aus dem Ablauf). Deshalb ist gerade der Hinweis von Karlsberg für Dich wirklich Gold wert:

Karlzberg hat geschrieben:1.) ka09 kaas kada (noch nicht sonderlich auffällig)
2.) ka08 pibu kabu (!)
und genau dieser zweite ist wichtig. als resttrumpf sind noch draussen:


Such Dir mal die Restkarten 'raus und verteile sie. Dann versuche, die Reizung und die wahrscheinliche Kartenverteilung bei den Gegenspielern in Einklang zu bringen.

Dann lies nochmals Karlsbergs Erläuterung. Nun wirst Du ihm besser folgen können und seine Wenn-Dann-Konstruktionen nachvollziehen können.

Einwände, daß Gegner unlogisch spielen oder bedienen (oder reizen) und deshalb diese Wenn-Dann-Folgerungen falsch seien, kannst Du negieren. Jeder Spieler möchte zuvorderst spielen und Punkte holen. Mauer-Situationen mag es geben nach besonderen Spielen oder nach Debatten; das merkst Du dann schon.

Und Du siehst, daß die 24 von MH eher wagemutig war. Eigentlich hat der Kollege höchstens 18. Er war wohl der Meinung, das Spiel findet er im Skat.

Spiel doch mal mit Mittelhands Karten und dem Luschen-Skat ein Kreuzspiel ...

Oder ordne den Skat dem Hinterhänder zu ...

Viel Spaß!
todo
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Beitragvon Karlzberg » 15. Mär 2008 00:16

mekuzo hat geschrieben: Nur die Rechnung nicht ganz: okay, die drei Asse gehen durch und meine Trumpf-10 kann ich verstechen, aber meine Herz-10 geht doch niemals durch. Oder ist damit die Rückstechkraft, also das Stechen einer weiteren Vollen gemeint?



he10 planst du in deinen siegweg in der tat nicht wirklich ein, sondern -wie schon erwähnt- als ersatztrumpf. ein ersatztrumpf hat zwei vorteile:
1.) du hast keine schmierung in trumpf
2.) du opferst dafür keinen eigenen trumpf

der zweite punkt ist immer dann enorm wichtig, wenn du in trumpf selbst schwach bist, bzw wenige davon hast (hier ist sogar beides der fall).
also setzt du ein volles als trumpf ein, um beides zu verhindern. dadurch hast du wiederum ein trumpfübergewicht (deine gs haben nun von 2 resttrümpfen 1 verbraucht, du hast aber immernoch 2), und kannst eben dieses volle wieder zurückstechen, da nun der erste vortel der ersatztrümpfe zieht, nämlich, dass nicht geschmiert werden kann. sollte dein volles jedoch -wider erwarten- keinen trumpf ziehen, ist das für dich im normalfall ebenfalls positiv, da du dieses dann schonmal zuhause hast.

ein typisches beispiel für ein spiel mit ersatztrumpf ist das zweifarbenspiel, oder aber auch der zweifarbengrand mit den beiden kleinen bauern in vh:

hebu kabu kras kr10 krko kr09 kaas ka10 kako ka08

das spiel ist als grand in vh(!) unverlierbar, wenn du mit deinen vollen aufschlägst. die vollen ziehen hierbei die bauern und mit deinen eigenen bauern stichst du die vollen der gegner wieder z6urück. schließlich haben sie keinerlei möglichkeit, diese vollen irgendwo unterzubringen, da deine karten allesamt stehen. würdest du in diesem spiel mit einem bauern aufschlagen, könntest du sogar schwarz werden (das hat -glaube ich- jeder hier im forum mal in seiner anfangszeit durchgemacht ;) ).

wenn du jetzt immernoch etwas nicht ganz verstanden hast, als her mit den fragen. :)
wenn du sie dann noch ein wenig präziser stellst, kann ich sogar noch etwas besser drauf antworten :)
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Spielverlauf m. and. Drückg.

Beitragvon todo » 16. Mär 2008 14:45

Ich will nochmal auf eine andere Drückweise zurückkommen. Sie hat großen Einfluß auf den Spielablauf und die Trumpfzüge.

mekuzo hat geschrieben:Vielen Dank für die Kommentare. (...) Nur die Rechnung nicht ganz: okay, die drei Asse gehen durch und meine Trumpf-10 kann ich verstechen, aber meine Herz-10 geht doch niemals durch. Oder ist damit die Rückstechkraft, also das Stechen einer weiteren Vollen gemeint?


Vereinfacht ausgedrückt: Die Herz-10 tauschst Du mit der Kreuzzehn! Dein Beiblatt ist exzellent. Nur die Herz-9 ist eventuell eine Karte, die Du abgibst. Man sagt auch, Du spielst "mit 9 Trümpfen" (oder 9 1/2 wenn Du so willst).

Bei 4 Gegentrümpfen ist dieser Weg über die Beifarbe oft der einzig spielbare Gewinnweg. Ansonsten würdest Du in Trumpf abgezogen und müßtest mglw. ein Herzvolles auf eine Fehlfarbe wegwerfen. Viele Onlinespieler kennen den Gang über die Nebenfarbe dennoch nicht, wundern sich über den Verlust und klagen lauthals und schrill über das Maurertum. :roll:
-------------------------------

Wenn Du zwei Bilder drückst (Pikkönig und Herzdame [+7]), könnte Dein Karospiel z.B. so ablaufen:

1. ka07 kaas kabu (-13)
2. kr07 kras kr08
3. ka08 pibu kada (-18 )
4. kr09 krda ka10 (Auch ein Abwurf wäre möglich.)

Kann VH jetzt noch Trumpf ziehen? Er hat noch 2 Trumpf: Karokönig und -neun. Gemäß Karlsbergs Folgerungen (und tatsächl. Kartenstand) ja, aber als Anfänger weißt Du nicht, ob die 2 ausstehenden Trümpfe fallen, ob Kreuz noch 2x in einer Hand ist. Deshalb:

5. heas he08 he07
6. he10 (!) heko hebu (-34)
7. pi08 pias pi07
8. ka09 (!) krbu pi10 (-46) Durch Herz-Opfer stehen die Trümpfe jetzt wieder 2:1. Du kannst also ziehen.
9. ... -Einstich-
10. he09 -Abwurf- -Abwurf- Herz-9 ist zur Standkarte geworden.

Sieg AS
----------------------------------

Bei 5. ka09 ! krbu kabu (-22)
wird das Karo ohne Fünf zu einem Schneiderspiel. Anstelle +54 erhälst Du +63. Dies aber nur, weil Herzkönig nicht zu dritt steht und Trumpf 3:3. Liegt Kreuz länger (24er Rzg.), gewinnst Du nur über Herz. Probiers aus!
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Beitragvon mekuzo » 22. Mär 2008 23:16

Hab erst jetzt gesehen, dass noch so viel zur Aufgabe geschrieben wurde. Aber ich glaube, es jetzt verstanden zu haben. Vor allem bei 5-Trumpf-Spielen, die ja sowieso die knappesten sind, sind Zusatztrümpfe wohl sehr wichtig. Voraussetzung dessen ist natürlich, dass die Karten nicht zu extrem verteilt sind, so dass übergestochen wird...
Werde mir mal Karlzbergs neue Aufgabe genauer anschauen, um mehr über die Rückstechkraft zu erfahren, aber die Analyse dieses Spielverlaufes hat mir schon etwas gebracht! Und man sieht wieder, dass die einzelnen Etappen Reizen - Drücken - Ausspielen ineinander verschmelzen müssen, wenn man einen Gewinnplan aufstellen will.

@ helau: Um die Spieldetails bei doskv zu sehen, muss man kein Mitglied sein. Einfach direkt nach dem Spiel die Analyse dazu anklicken. Ein Extrafenster öffnet sich. Von diesem muss man sich einfach die Seiteninformationen anzeigen lassen (mit firefox einfach rechte Maustaste über dem Fenster drücken). Da erfährt man dann den Link zu der Site und kann ihn einfach im normalen Browserfenster einfügen und abspeichern! =) Nachteil ist, dass die Ansicht wohl nur einen Monat gespeichert wird, steht zumindest da.
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Beitragvon Karlzberg » 23. Mär 2008 11:20

mekuzo hat geschrieben: Vor allem bei 5-Trumpf-Spielen, die ja sowieso die knappesten sind, sind Zusatztrümpfe wohl sehr wichtig.


5-trümpfer kann man auch komplett über die fehlkarten spielen. ziel ist dann zumeist bei solchen spielen, die vollen der gs mit den stehenden trümpfen so einzukreisen, dass irgendwann zwangsläufig ein volles zum as muss. das funktioniert dann über scheren und herstellen von trumpfgleichstand.

es ist bei einem 5-trümpfer also immer eine frage des eigenen blattes, wie man ihn spielen muss. ich persönlich bezeichne den 5-trümpfer generell immer als königsspiel, da er am schwersten zu spielen ist. es gibt dazu nämlich einfach zuviele möglichkeiten, wie man ein solches spiel aufziehen kann.
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