Das Einmaleins des Skatspiels

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Das Einmaleins des Skatspiels

Beitragvon chrisdanny » 26. Jun 2008 19:04

hi,

immer und immer wieder der selbe (vermeidbare) Fehler. Dabei ist es wirklich einfach, ihn zu vermeiden. Leider machen ihn selbst noch Spieler, die schon länger Skat spielen.

VH:

pibu heda he09 krda kr09 pias pida pi07 ka09 ka08

MH (Alleinspieler spielt nach 18-passe-passe Herz-Solo):

hebu heas heko he08 kras krko kr07 kaas kako kada

HH (meine Wenigkeit):

krbu kabu he10 he07 kr10 kr08 pi09 pi08 ka10 ka07

Spielverlauf:

1. ka09 kaas ka07
2. he08 he10 pibu -12
3. ka08 kada ka10 -25
4. he07 he09 heas
5. hebu krbu heda -32

VH hat jetzt noch pias pida pi07 krda kr09

6. kabu pias heko -49
7. pi09 pida kr07 -52
8. pi07 krko pi08 -56
Rest für Alleinspieler

Der Fehler im 6. Stich lässt sich sehr einfach vermeiden!

Zieht der Partner Trumpf, so gehört in der Regel die SCHWACHE FARBE drauf! (Es sei denn, man erreicht die 60 wenn man die starke Farbe bzw. das Ass oder die 10 dabei gibt)

In diesem Falle muss der Partner daher krda "zeigen". Dies bedeutet gleichzeitig - in diesem Falle im Besonderen -, dass für den Anspielpartner die Farbe Kreuz tabu ist!

Der zweite "schwere" Fehler passiert im 8. Stich.

Hier muss VH auf Kreuz wechseln!

Hätte er mitgezählt bzw. "logisch" geschlussfolgert, hätte er auf die wahrlich nicht schwere Lösung kommen können!

Also nochmal:

Zeigt im Endspiel - wenn der Partner Trumpf "vorspielt" - stets die schwächere Farbe, wenn ihr mit der starken Farbe bzw. mit dem Vollen der starken Farbe den Sack noch nicht zumachen könnt!

Natürlich gibt es seltene Ausnahmen...aber das ginge jetzt zu weit...

Nehmt es euch bitte zu Herzen - das ist auch gut für mein Herz...)
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Beitragvon Karlzberg » 26. Jun 2008 20:52

na, die fehlerkette beginnt ja schon viel früher:

der dritte stich ist eine katastrophe. vh hat schon vor dem dritten stich nichts mher, um damit wieder ans spiel zu kommen. pik wäre zwar theoretisch vorstellbar, jedoch ist die farbe entweder tabu (wenn hh NICHT pi10 führt), denn dann muss zum spielgewinn in der regel auf die pi10 des as geschnitten werden. hat hh pi10 , klappt die übergabe normalerweise auch nciht, da dann der as recht sicher in der farbe frei ist und somit durch einen abstich die übergabe vermeiden kann.
folglich ist das karonachspiel also daher schlecht, da man seinen ms in hh alleine sitzen lässt. ein farbwechsel ist nun mehr als angebracht, ja sogar pflicht! schließlich muss der partner doch wissen, welche farbe er im nächsten stich anziehen kann.
da im ersten stich schon nicht pias kam, sollte es im folgestich auch nicht angespielt werden. viel wichtiger wäre es, dem partner eine eventuelle 10 freizuspielen. dazu bietet sich natürlich kreuz geradezu an.

der nächste fragwürdige stich wäre dann der vierte:
natürlich gibt es stellungen, in denen he07 nun sinnvoll ist. im allgemeinen ist das aber eher verkehrt. bei einem 5-oder 6-trümpfer nimmt man damit gegebenenfalls dem as einige temponöte und erleichtert ihm so den schnitt auf kr10 . he07 wäre für das endspiel eine bombenstarke karte, um den as zurückzuschieben.
spielbar ist he07 aber schon.
der bessere zug ist aber pik. man kann zwar sagen: "ich spiele meinem partner keine zehn blank!", aber dieser spruch ist -gerade in diesem fall- unsinn:
1.) ist es recht unwahrscheinlich, dass der partner neben unseren zwei einfach besetzten zehnen eine ebensolche führt
2.) sollte dieser fall doch irgendwie zustande kommen, dann hat sich der partner das selbst zuzuschreiben, da er uns keine farbe für das weiterspiel angezeigt hat

kreuz ist im nachspiel natürlich tabu. wir spielen uns keine 10 selbst kaputt!

der hammer ist aber natürlich der sechste stich!
man braucht garnicht so weit zu gehen, dass man mit theorie argumentiert von wegen schwacher oder starker farbe.
die einzige argumentation, die zählt:
die trümpfe sind alle weg! also macht pias natürlich auf jeden fall noch einen stich, womit es auf keinen fall geschmiert werden darf!

das beste ist aber:
das spiel ist trotz dieser katastrophalen spielweise noch immer nciht verloren. im 8ten MUSS natürlich nun auf kreuz gewechselt werden, als einzige siegchance. mal abgesehen davon, dass nun eine symmetrie klar erkennbar war (eigentlich schon vorher), MUSS hh doch nun kr10 und der as noch ein kreuzbild führen, um das spiel noch gewinnen zu können!

ich weiß nicht, ob das spiel so gut zum lernen geeignet ist. natürlich zeigt es einige züge auf, die sehr oft falsch gespielt werden. aber das spiel ist in der tat so dermaßen schlecht gespielt, dass der lerneffekt dabei wohl ein wenig untergehen könnte und eine aufhebung im müll wohl angebrachter ist.

das mach ich aber von den anderen geneigten lesern hier abhängig. kommt keine meldung dazu, bleibt das spiel einfach hier, auch wenn es mich beim gedanken daran schüttelt ;)
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Beitragvon chrisdanny » 26. Jun 2008 23:42

hi karlzberg,

erst mal danke für die vervollständigung der fehlerkette (Stich 3). Ich habe das bewusst nicht erwähnt, weil ich dies einem anfänger noch ohne bauchschmerzen verzeihen kann.

he07 hätte ich bei anderen mitspielern wohl nicht gewählt. in diesem falle hielt ich das jedoch noch am "ungefährlichsten", obwohl ich die trumpflusche sicherlich lieber später als einspiel"waffe" verwendet hätte.

gruß
cd
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Beitragvon First » 27. Jun 2008 07:53

Stich 2 läuft auch nicht ideal, ich würde sowohl an he10 als auch an pibu ein Fragezeichen machen.
Gut Blatt
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