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Pik spiel von HH

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 07:32
von Skymaster
MH 30 HH 33 VH 0
MH
krbu hebu pi07 krko heas he10 heko heda he09 kada

1. he08

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 08:27
von Elia
Aha, also Blankaufspiel. [heko] drauf und schauen was passiert. Wirft er ab; [heda] nach. Sticht HH ein, nach Trumpfeinspiel auch [heda] nachspielen. Die Herz Vollen will ich auf Kreuz bzw. Karo schmieren. Ich denke nicht, dass die letzte Herz Lusche beim Alleinspieler ist.

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 11:43
von Elia
[heas] ist die Frage! Hat Vorhand blank ausgespielt dann ist dies wohl die richtige Wahl. Ist Vorhand allerdings nur auf die Reizung von Mittelhand eingegangen, halte ich [heda] für besser.

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 13:40
von Kreuzpeter
Und ich knall im ersten Stich gleich das heas rein. Entweder der AS hat die Sieben, oder gleich schon mal einen Trumpf weniger.

KP

P.S.: Elia, die eckigen Klammern [ und ] brauchst Du hier nicht

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 16:42
von Rolando
HH hat (wahrscheinlich) einen Sechs- oder Siebentrümpfer ohne Drei.
Man sollte ihm keine Chance zum Abwerfen bieten.
Also heas spielen. obwohl es mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weg ist.

MfG - Rolando

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 19:04
von Skatfuchs
Hallo,

der Fuchs ist wieder geizig und gibt auf die he08 nur die he10 , da
- so dem MS signalisiert wird, dass auch das heas noch steht
- mit einem Abstich zu rechnen ist und damit ein Auge weniger weggeht.

Falls der AS wider Erwarten doch die Lusche noch zugibt, so ziehe ich dann heas nach.

Viele Grüße

Skatfuchs

BeitragVerfasst: 29. Sep 2005 22:34
von Skymaster
1. he08 heas pi10
2. ka10 ka07 kada
3. pi08 pias

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 00:17
von Karlzberg
1.: 48 - grand spielen. eine hand-reize halte ich hier für realtiv ausgeschlossen.
dazu müsste as
a) den pik sehr lang haben, oder
b) fett mit vollen besetzt sein.
version a) halte ich für ausgeschlossen, da ansonsten vh wohl wenigstens mal die 18 gehalten hätte. annähernd ein 2-farbenspiel mit pibu sollte einen spieler doch schon zum reizen bewegen.
version b) könnte durchaus sein, glaube ich aber auch nciht dran, ausserdem würden dann wahrscheinlich kabu und pibu bei as sitzen, was ihn ebenfalls zu einer grand-reize verleiten könnte.
somit ist relativ klar, wie die buben verteilt liegen und daher gewinnt der grand fast immer.

aber nun zur eigentlichen frage:

@ rolando: wie kommst du auf einen 7-trümpfer? ein 6-trümpfer ist das maximale, was as haben wird.

und nun zu den stichen:

1.: he08 he09 ...

wenn abwurf, dann eiskalt weiter mit heas .
allzu viel wird as nicht zum abwerfen haben. vh soll später auf trumpf schmieren, also heas überstechen.
ausserdem soll as erst im späteren verlauf (also nach überstich heas )trumpfschwach gemacht werden.
und damit und mit dem sich ansonsten ergebenden spielverlauf (evtl. schmierung auf karo oder kreuz, oder gar abstechen eines vollen von as) sollte der sieg gegen dieses blatt nicht schwer werden. immer wieder mit herz schön in bedrängnis setzen.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 00:17
von Rolando
3. pi08 pias hebu
4. he10

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 00:36
von Karlzberg
3. pi08 pias hebu sehe ich nciht als gut an. wie ist dein weiterer gewinnweg? he10 mit überstich pibu ?
dann gibts nur noch eine trumpf-schmierung auf krbu .
abstich eines vollen wird nach bisherigem spielverlauf auch nciht mehr gehen, as zieht die trumpf vorher weg, da du ihn nach trumpf-übernahme durch krbu nurnoch einspielen kannst.

also:

3. pi 08 pias pi07

nun muss vh natürlich zeigen, wie der rest steht. hat er noch karo, sollte dieser raus, für abwurf krko . hat er keinen, bleibt natürlich nur noch kreuz-nachspiel.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 14:43
von Karlzberg
@ first:

das mag vllt. stimmen, wenn du einen schwachen mitspieler hast.
ist es aber ein halbwegs guter mitspieler zeigt das pias doch eigentlich deutlich den 6-trümpfer. ansonsten hat dein ms doch keinerlei beweggründe das ass zu legen. insofern braucht man kein trumpfsplitting und das spiel ist auch schon so gut wie gegessen und wohl nur noch durch mithilfe des as lösbar.
andererseits habe ich das gefühl (vor allem nach bisherigem spielverlauf), dass das spiel noch einige überraschungen für uns bereit hält.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 15:57
von Schneiderlein
Der 6-Trümpfer mit den Karovollen ist sowieso kaum zu knacken. Außerdem macht micht der Karozug mißtrauisch. Der AS in HH nimmt sich selbst ein potentielles Einspiel? Irgendwie riecht's nach

4. he10 pibu

Ich bleib mal weg.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 16:04
von Ekel Alfred
Ich nehme mit und spiele he09 .Im ersten lege ich nur ein Bild.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 17:23
von Rolando
Mal eine absurde, realistische Idee.

Was macht ein AS, der ohne Drei Pik reizt; bei 33 den Skat aufnimmt und den pibu findet?
Dass der AS jetzt Schneider spielen muß, ist den GS nicht sofort klar.

Irgendein Geck wird schon kommen.
Und wo ist das kaas? War die ka10 blank? Habe ich gestern erlebt.
Ich bringe Pik-Unterzug und AS in HH nimmt mit der blanken 10 mit.

MfG - Rolando

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 22:33
von Skymaster
1. he08 heas pi10
2. ka10 ka07 kada
3. pi08 pias hebu
4. he09 kr08 kr10
5.

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 23:24
von Schneiderlein
Ich kann

2. ka10

jetzt noch weniger verstehen, Wahrscheinlich ist's mal wieder ein P-Spiel vom Skymaster. Funke objepasst!

BeitragVerfasst: 30. Sep 2005 23:43
von Rolando
5. he10

Der AS soll eigentlich stechen und nicht abwerfen.
Besser wird es dadurch (Abwurf) für die GS auch nicht.

MfG - Rolando

BeitragVerfasst: 2. Okt 2005 10:14
von Skymaster
1. he08 heas pi10 +21
2. ka10 ka07 kada +34
3. pi08 pias hebu -13
4. he09 kr08 kr10 -23
5. he10 kabu pibu -37
6. krda krko kras +52

VH
pibu pias pi09 kr10 krda kr09 he08 kako ka09 ka07
MH
krbu hebu pi07 krko heas he10 heko heda he09 kada
HH
kabu pi10 piko pida pi08 kras kr08 kaas ka10 ka08
Skat: kr07 he07 Drückt: kaas he07

BeitragVerfasst: 2. Okt 2005 21:15
von Skymaster
http://www.doskv.de/lastgamebl.php?n=cc8b0158-2dea-11da-b820-8df7c9751e07
@ First
Ich war in VH und über deb ersten Stich erstaunt.
Und war der Meinung das AS das Spiel nicht gewinnen darf.
Ich finde das so ein Spiel hier ins Forum passt.
Weil es nur durch gutes Gegenspiel zu schlagen ist.
Ich nehm halt die Karte die am meisten gespielt worden wäre.
Egal ob sie richtig oder falsch ist.
Eine Oma kann jeder spielen!
Wichtiger als alles andere ist das Gegenspiel.
Und da muss bei einigen umgedacht werden.
Skat ist kein Stechspiel sondern ein Denkspiel.
Deswegen nicht gleich die Stechfarbe nachbringen, sondern lieber eine 2 Farbe aufmachen um zu wissen wo AS angreifbar ist.
Die Fehlfarbe vom AS sollte nach 3-4 Stichen klar sein, genauso wo die 10er sind.

Skymaster

BeitragVerfasst: 3. Okt 2005 00:37
von McHunter
Ein guter Spieler sticht den ersten Stich, egal ob du eine Lusche, ein Bild oder einen Vollen legst, denn es muss für den AS zu erkennen sein, bei der Reizung, was los ist im Spiel !!!

Ein Abwurf seitens des AS ist daher, wenn es ein Guter ist, nicht zu erwarten !!!

BeitragVerfasst: 3. Okt 2005 10:15
von Elrabos
Besser als blanke Herzlusche wäre hier wohl 10 zu Dritt gewesen. Ich glaube, die hätten auch die meisten aufgetischt von uns.

BeitragVerfasst: 3. Okt 2005 10:22
von Schneiderlein
Das ärgerliche ist doch, daß das Spiel nach dem 1. Zug bereits vorbei ist und der Skymaster es nicht auflöst, obwohl alle weiteren Rätseleien sinnlos sind. :oops: :oops: :oops: Nach

1. he08 heko pi10

wird's dagegen ein munteres :D :D :D Spielchen und nach

2. pi08 pias hebu
3. he09

kriegt der AS kein Bein mehr auf die Erde. Da muß man aktuelle Spielverläufe mal ein wenig variieren und ein wenig denken bevor man's hier reinstellt.

BeitragVerfasst: 3. Okt 2005 18:37
von Rolando
@ Skymaster,

Skat ist ein Stechspiel.

MfG - Rolando