MH-Gurke

Skataufgaben/-spiele aus dem Alltag

MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 15. Mär 2019 17:51

Hallo,

kürzlich sitze ich bei einem Online-Turnier in MH, wobei mir Fortuna bisher nicht hold war.
Ich musste also dringend etwas tun und erhalte folgendes Blatt:
krbu kabu piko pi08 pi07 kras kr07 he09 kada ka07

Wie schätzt ihr denn das Blatt ein- sollte man darauf reizen (was ich getan habe)?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Ekel Alfred » 15. Mär 2019 18:11

Wenn du ein Spiel brauchst, bis 22. Stehe ich gut und will mir nichts versauen, passe ich. Denn du musst gut finden, so ist das gar nichts
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Miri23 » 15. Mär 2019 19:28

Also viel mehr als ne Guck-18 ist mir das im Normalfall nicht wert, bei Gegenreizung will ich es eigentlich nicht.
Nach dem Spiel ist vor dem Spiel - unter Null gibt's gar nix - was interessiert mich mein Geschwätz von gerade eben?!?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon ohne11 » 15. Mär 2019 20:05

Puh. Also da rutscht mir normal nicht mal ne 18 raus. Allerhöchstens mal damit nicht eingepasst wird und du musst ja was machen... aber mehr als 18 sag ich damit nicht.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 16. Mär 2019 00:30

Hallo,

ich sah das auch so wie ihr.
Dabei könnte natürlich bei zwei Luschen im Skat (meine Lieblingsfindung :naja: ) auch noch ne passable Null daraus werden. ka09 pi09
Auf meine gesagte 18 passten beide.
ich nahm den Skat auf. heko kaas - hätte auch schlechter liegen können...
Ich sah nur eine Alternative zur Skatlegung und Spielwahl: Ihr auch?
Wie schätzt ihr denn euer getauftes Spiel ein bezüglich der Gewinnchancen?
Gibt es da überhaupt einen Gewinnplan?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon HelAu » 16. Mär 2019 03:04

Herz drücken Pik spielen und auf Symmetrie hoffen.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese behalten
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Re: MH-Gurke

Beitragvon ohne11 » 16. Mär 2019 08:49

Ich drücke auch die beiden Herz und spiele Pik. Ich wette aber wir tragen anders vor .
Wenn Herz kommt, steche ich nämlich und spiele Karo hoch-tief.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfreund » 16. Mär 2019 10:43

HelAu hat geschrieben:Herz drücken Pik spielen und auf Symmetrie hoffen.


+1
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 16. Mär 2019 10:47

Hallo,

ich sah es genauso wie helau.
Skat: heko he09
Ansage Pik.

1. kr09 ? Und nun
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Re: MH-Gurke

Beitragvon mr.kite » 16. Mär 2019 14:15

Na drunter bleiben. Gibt doch keine Alternative.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Miri23 » 16. Mär 2019 22:03

Ich lass den auch weg. Aber mit keinem guten Gefühl. Aber das macht ja das ganze Spiel nicht. :nixweiss:
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 16. Mär 2019 23:49

Hallo,

ja ich sah auch nur die Chance, hier zu tauchen, denn gegen Kreuz 4:1 kann ich wohl eh nicht gewinnen.
1. kr09 kr07 kr10
2. kr08 krda kras +18
3. pi07 pias hebu -23 oder hättet ihr Trumpf anders gezogen?
4. krko Und was nun?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon mr.kite » 17. Mär 2019 00:10

Ich hätte erstmal Trumpf hoch-tief gezogen. Dann gibts die Chance auf garantierte HH. Jetzt würde ich den König mit Kreuz-B annageln und Trumpf weiterspielen. Überstiche sind der sichere Tod und Karo-Abwurf sollte das Speil für die GP auch 100%ig aufklären.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 18. Mär 2019 10:47

mr.kite hat geschrieben:Ich hätte erstmal Trumpf hoch-tief gezogen. Dann gibts die Chance auf garantierte HH. Jetzt würde ich den König mit Kreuz-B annageln und Trumpf weiterspielen. Überstiche sind der sichere Tod und Karo-Abwurf sollte das Speil für die GP auch 100%ig aufklären.


Hallo,

gibt es dazu weitere Meinungen zum Trumpfspiel und Einstich auf den klkrko ?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Pgallert » 18. Mär 2019 12:36

Trumpf hoch-tief scheint mir auch das beste zu sein. Dann gewinne ich vielleicht wenigstens bei Trumpf 3-3.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Miri23 » 18. Mär 2019 18:44

Ich hätte auch erst den Alten gezogen in der Hoffnung auf eine Trumpfvolle oder eben Trumpfgleichstand.
So wie hier gespielt steche ich den blöden klkrko auch, was soll ein Abwurf bringen?!
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Kantholz » 19. Mär 2019 08:51

das Blatt ist so miserabel und zudem noch schlecht gelaufen, dass hier nur noch ein Wunder hilft.
Bei einem Abstich wird fast zwangsläufig der Überstich kommen und ev. noch eine Trumpf 3/3 Konstellation aufgehoben.
Dann ist es schon fast wurscht, ob Herz oder Karo kommt- ich werde zu 99% nicht mehr gewinnen.

Deshalb:
krko ka07 ka10

und damit auf Karozehn hoffen.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 19. Mär 2019 10:52

Hallo,

das dies ne Gurke ist, waren wir uns ja einig.
In meiner DB mit 130 Mio Farbspielen fand ich nach Eingabe der 10 Gewinnparameter (mit Reizung, Skatlegung und Spielerqualität) folgendes:
- 12195 Spiele gesamt
- schlechtere Spieler (<800er Schnitt): 45,9% Sieg
- bessere Spieler (>800er Schnitt): 43,5% Sieg
Wir waren uns ja auch einig, das Spiel auf Symmetrie der Farben zu spielen, da anders sowieso keine Chance besteht, was auch mathematisch richtig ist, denn:
- die restlichen je 5 Herz- oder Kreuzkarten stehen mit 70% 3:2 verteilt
- die Karokarten stehen zwar nur mit 42% 2:2, aber wenn man die blanke 10 / K mit dazunimmt, so sind es auch schon 67%
Das Hauptproblem war für mich der Trumpfstand der GS.
Leider stehen die Trümpfe nur mit 37% 3:3 und mit 49% 4:2 verteilt, was viele Spieler unterschätzen oder negieren.
Ich wollte damit einen Weg finden, wie man bei symmetrischen Farbkarten auch noch eine Chance gegen den Trumpfstand 4:2 hat.

Den Trumpfzug gleich mit den klkrbu schloss ich damit aus, denn dann nehme ich mir die gesamte Steuermöglichkeit und Kraft aus dem Blatt.
Und wie sollte es denn bei einem gewünschten Trumpfstand von 3:3 schon zum Fall eines Trumpfvollen kommen?
Außerdem ist mir die Aussage schleierhaft, wie ich nach dem Alten dann im nächsten Trumpfzug garantiert in HH kommen sollte?
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Re: MH-Gurke

Beitragvon mr.kite » 19. Mär 2019 16:00

Wie willst Du denn nach den ersten beiden Stichen noch gewinnen gegen Trumpf 4:2?

Wie man bei 3:3 garantiert nach HH kommen kann:
AS: krbu kabu piko pi08 pi07
GS1: pibu hebu pi09
GS2: pias pi10 pida
3. krbu pi09 pida
4. pi07
Freilich kann GS1 das torpedieren indem er einen Buben abwirft. Das erscheint aber doch sehr konstruiert. Aber selbst in Konstellationen mit verteilten Jungs:
AS: krbu kabu piko pi08 pi07
GS1: hebu pias pi09
GS2: pibu pi10 pida
3. krbu pi09 pida
4. pi07 pias jetzt muss GS2 schon einen eisernen Willen haben um zu übernehmen.

Übrigens, der einzig halbwegs plausible Weg um gegen 4:2 zu gewinnen geht etwa so:
AS: krbu kabu piko pi08 pi07
GS1: pibu pias
GS2: hebu pi10 pida pi09
3. krbu pias pi09
4. pi07 pibu pi10
5. die falsche Farbe aus Sicht der GS
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 19. Mär 2019 23:06

Hallo,

da gibt es aber wesentlich mehr Verteilungen der Trümpfe, bei denen ich nach dem Spiel des klkrbu nicht in HH komme!
Außerdem gibt es mehr Möglichkeiten, das Spiel auch noch gegen den Trumpfstand 4:2 zu gewinnen.
Eine wäre, dass links von mir noch die klpi10 sitzt (was ich vermutete nach der Übernahme des klpias ) oder eine zweite Option wäre die Trumpfgabel.
Sicherlich wäre mir auch der Trumpfstand 3:3 am liebsten, aber man sollte noch einen Plan B haben, wenn das nicht aufgeht.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon mr.kite » 20. Mär 2019 00:09

Skatfuchs hat geschrieben:Hallo,

da gibt es aber wesentlich mehr Verteilungen der Trümpfe, bei denen ich nach dem Spiel des klkrbu nicht in HH komme!

Das hat ja auch niemand behauptet. Immerhin hat man nun aber 2mal Trumpf gezogen und kann sich das Spiel halbwegs ausrechnen. Mit Unterzug ist man aber viel öfter in MH und diese ist noch dazu viel gefährlicher, weil die GP mehr tun kann mit ihren Trümpfen.

Was nun allerdings die Idee werden soll, mit einem Trumpf-Unterzug eine Trumpfgabel zu bauen sehe ich wirklcih nicht.
4 Augen hat man gelegt,
14 auf Kreuz war schon alles
15 Augen auf Herz wenn die einem wirklcih noch das As vorsetzen
11 Augen auf Karo, die 10 kann man ja nicht fangen weil man auf Karo aussteigen muss für die Trumpfgabel
12 Augen wenn der Alte doch irgendwie Trumpf-10 angelt
macht 56. Wo soll der Rest herkommen? Karo-Bube kannst vergessen, wenn der sticht geht Trumpf-10 zur GP. Karo-König kann reinfallen, dann wärens 60. Fehlt immernoch ein Bild, dafür hat die GP eine Lusche mehr zum Abwerfen.

Also selbst mit gestochenem Herz-As sehe ich da kein Land für diesen Plan.
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 20. Mär 2019 11:07

Hallo,

es ging so weiter:
1. kr09 kr07 kr10 -10
2. kr08 krda kras +18
3. pi07 pias hebu -23
4. krko kabu ka08 +24
Normal gilt ja hier die Regel "Den 7. sticht man nicht". Doch wenn ich hier verweigere, wie will ich dann noch gewinnen?
Außerdem sollte MH mich nicht mit der klpi10 überstechen können, sondern schon seinen evtl. noch vorhandenen klpibu opfern müssen, was er aber auch nicht tat.
Und wie geht es nun weiter??
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Kantholz » 21. Mär 2019 09:49

da haste eben Glück, das die Karte so steht wie sie steht.
Da Karo im Gewinnsinne nicht blank stehen darf, und sehr wahrscheinlich auch nicht wird, ist der Plan sonnenklar:

0:.................................................... + 24
1.Karo hoch und tief vom Stich gehen.. + knapp 40
2. ein Herzvolles mit Bild......................+ um 54
3. Rest mit dem Alten
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Re: MH-Gurke

Beitragvon mr.kite » 21. Mär 2019 14:19

Kantholz hat geschrieben:da haste eben Glück, das die Karte so steht wie sie steht.
Da Karo im Gewinnsinne nicht blank stehen darf, und sehr wahrscheinlich auch nicht wird, ist der Plan sonnenklar:

0:.................................................... + 24
1.Karo hoch und tief vom Stich gehen.. + knapp 40
2. ein Herzvolles mit Bild......................+ um 54
3. Rest mit dem Alten

+1
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Re: MH-Gurke

Beitragvon Skatfuchs » 21. Mär 2019 15:13

Hallo,

der "Sonnenklar-Plan" hat aber eine Haken:
Wenn ich Karo hoch- tief spiele, so kommt auf das zweite Karo sicherlich ein Herzvolles, z.Bsp. so
kaas ka09 kako
ka07 he10 ka10
Ich halte dann noch
krbu piko pi08 kada
Und glaube wohl kaum, dass mir dann noch das zweite Herzvolle zum Abstich serviert wird, sondern eher einen Herzlusche oder die klheda Und was mache ich damit?
heda
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