Ein Wartezug zwingt den Alleinspieler, eine von 2 schlechten Entscheidungen zu treffen: Wirft er weg, muß er eine wichtige Karte wegschmeißen. Sticht er, muß er selbst antreten (zB besetzte 10) und verliert.
HH (GS):
kommt mit Karokönig ans Spiel; (
Karo9 ist bereits vom MS
weggeworfen worden)
1. (AS:)
2.
...
Der AS ist in MH und führt noch Karozehn, Karo-8 und 1 Trumpf. Sticht er, kann er nichts gewinnen. Wirft er weg, kommt Karo-As nach. Selbst wenn Mittelhand (GS) in Pik die 10 und die 7 führt, verliert er:
2.
...
?!
(!)
anstelle der Zehn!
3.
†
Voraussetzung ist natürlich, daß die Gegenspieler genügend Augen erkämpft haben, daß es für 60 reicht.
Hinterhand darf auch keine Triefnase sein, die Karte bedient ohne sich Gedanken zu machen nach dem Motto "Ich muß doch meine höchste Karte zugeben - es war doch unser Stich!"
Oder eben beim König zu dritt:
===================
(VH; AS)
===================
Hinterhand
===================
(HH; GS)
===================
1.
-Pfund-
2.
Wartezug, der den AS zum Vorspiel zwingt
3.
-Pfund-
4.
-Pfund- †
Anstelle einer "Zwingerkarte" kann man natürlich auch eine Stechkarte vorspielen. Ein Volles zB Kommt immer aufs jeweilige Endspiel (manchmal Mittelspiel) an!
Wartezug kann auch das Vorspiel einer Standkarte sein.
Gruß!
todo