Das 6er Reizsystem - eine gute Alternative?

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Das 6er Reizsystem - eine gute Alternative?

Beitragvon WMatti » 12. Apr 2009 00:17

Hallo Pinnies,

Anlass zu diesem Beitrag ist die Frage eines Skatfreundes, wann man von der Stärke des Blattes her eine (An-)Reizberechtigung hat (@edit: Nicht zu verwechseln mit etwa einem "Freifahrtschein zum Ausreizen", darum soll es hier keinesfalls gehen!)

"Anreizen" heißt dabei in meinen Augen, bei "18-passe-passe" eine Reinguck-18 zu reizen oder ein- bis zwei Mal mitzuhalten, bevor man dann ggf. aussteigt.

Da mit dem bekannten "Zehner-System" in meinen Augen zu viele Blätter weggelassen werden, habe ich ein paar Serien lang etwas genauer auf meine eigenen Reizungen geachtet und bin dabei auf ein 6-Punkte-Reizsystem gekommen, mit dem ich bis jetzt recht gut fahre und das ich hier als mögliche Alternative zur Diskussion stellen möchte.

Demnach hat man immer dann eine (An-)Reizberechtigung, wenn man mit seinen zehn Handkarten auf mindestens sechs "neutrale" (s. unten) Punkte kommt.

Die Punkte setzen sich folgendermaßen zusammen:
    - jeder Trumpf zählt einen Punkt
    - Jedes Ass in der Beikarte zählt einen Punkt
    - Jede Zehn in der Beikarte zählt einen halben Punkt
    - Jede Farbe die man nicht hat zählt einen halben Punkt
    - Die drei besten Bauern von oben zählen einen weiteren Punkt, jede zusätzliche Spitze ebenfalls
    - Fehlen die ersten vier oder mehr Spitzen (=mindestens "ohne 4") gibt es einen Punkt Abzug
Wenn mit dieser Zählweise auf "neutrale" (s. unten) 6 Punkte kommt, ergibt sich nach dieser Überlegung eine grundsätzliche (An-)Reizberechtigung.

Nun spielen neben der Spielstärke der Gegner im Normalfall noch drei weitere Faktoren eine Rolle, die ich mit einem
    (+) für "mit Vorteil" oder einem
    (-) für "mit Nachteil"
bewerten möchte:

1) Welche Buben hat man auf der Hand?
    Hat man Kreuzbauern bzw. Pikbauern mit Herzbauern?
    Dann gibt es ein (+)
    Hat man nur einen roten Bauern oder gar keinen Bauern?
    Dann gibt es ein (-)

2) Wie viele Asse?
    Hat man zwei oder alle drei Fehl-Asse, gibt's ein (+)
    Hat man weniger als zwei Fehl-Asse, gibt's ein (-)

3) Sitzt man in vh, mh oder hh?
    In vh gibt es ein (+)
    in mh gibt es ein (-)
    hh bleibt wertneutral.

Vorgehensweise bei der Blatteinschätzung kann sein:

    1) Punkte zählen (Anzahl der Trümpfe, Asse und Zehner, freie Farben, sieht man schon bei der Blattaufnahme)

    2) "Vorteile/Nachteile" abwägen (vh/mh/hh? Welche Buben habe ich? zwei oder mehr Asse?)

    3) Punkte und Vorteile/Nachteile kombinieren

Wenn man dann auf mindestens ein "neutrales" 6er-Blatt kommt, kann man (an-)reizen. Anfänger oder defensivere Spieler können auch anfangs z.B. nur 7-Punkte-Blätter reizen. (wobei gerade Anfänger mMn eher offensiv reizen sollten, um zu lernen, wie man auch die "Wackeldinger" durchbekommt!).

Zur Veranschaulichung zunächst drei grenzwertige Beispiele

Beispiel 1

Ihr führt in vh

krbu pibu krko kr09 kr08 he10 he08 he08 pi10 kako

5 Trumpf in kreuz ergibt 5 Punkte.
zwei zehner in der Beikarte macht einen weiteren Punkt
---------------
Gesamt: 6 Punkte

Der Kreuz Bube ergibt ein (+)
Vorhand ergibt ein weiteres (+)
Es fehlen drei Fehl-Asse, ergibt ein (-)

Hier handelt es sich also insgesamt um ein 6(+)Blatt (gesprochen: "Ein 6er Blatt mit Vorteil"), welches man anreizen kann.

    Ein 6 Punkte Blatt mit "Nachteilen" sollte m.E. nur sehr vorsichtig oder gar nicht (an-)gereizt werden (oft nur eine "reinguck-18"), eine 6 "ohne Nachteile" ist mMn das Mindeste, was man auf der Hand haben sollte - ab 6(+) oder 6,5(-) Punkten kann man mMn auch schonmal eine 18 halten bzw. ggf. schonmal etwas weiter gehen, spätestens ab 7(- -) sollte man m.E. zuversichtlich reizen.


Beispiel 2

Ihr führt in mh

krko krda kr09 kr07 heas pias pi10 pi09 kaas ka10

- vier Trumpf in kreuz zählen vier Punkte
- drei Asse zählen drei weitere Punkte
- zwei zehner zählen einen weiteren Punkt
- Die ersten vier Spitzen fehlen, also gibt es einen Punkt Abzug
------------------
= 7 Punkte

die mh-Position ergibt ein (-)
kein Bube auf der Hand (-)
drei Asse in der Beikarte ergibt ein (+)

Insgesamt handelt es sich hier also um ein 7(-) ("ein 7-Punkte-Blatt mit Nachteil"), welches man reizen sollte.

Beispiel 3

Ihr führt in hh

pibu hebu kako kada ka08 piko pida heda kras krda

Fünf Trumpf in karo ergeben fünf Punkte.
Ein Ass in der Beikarte ergibt einen Punkt
------------
=6 Punkte

Zwei fehlende Asse ergeben ein (-)
Die beiden Mittelbauern ergeben ein (+)

Insgesamt handelt es sich hier ebenfalls um ein neutrales 6er Blatt, das man anreizen kann.

Weitere Beispiele

Beispiel 4

Ihr führt in vh

pibu hebu kabu kr09 kr08 kr07 heas he07 pi10 pida

6 Trumpf in kreuz ergeben 6 Punkte
ein Ass ergibt einen Punkt
eine zehn ergibt einen halben Punkt
eine Farbe frei ergibt einen halben Punkt
----------------
8 Punkte

vh ergibt ein (+)
die beiden Mittelbauern (+)
zwei fehlende Asse (-)

Insgesamt handelt es sich um ein 8(+)Blatt ("Ein Acht-Punkte-Blatt mit Vorteil"), das in jedem Fall gereizt werden sollte.

Beispiel 5

Ihr führt in mh

kabu kras kr10 krko krda kr09 he10 he09 piko kako

6 Trumpf = 6 Punkte
ein Zehner = 1/2 Punkt
--------------
6,5 Punkte

nur einen roten Bauern (-)
mh = (-)
drei Asse fehlen (-)

Insgesamt handelt es sich um ein 6,5(- - -)Blatt (ein 6,5 Punkteblatt mit drei Nachteilen), welches man (an)reizen sollte.


Beispiel 6

Ihr führt in mh

pibu hebu heas he10 heko he08 pias pi08 pi07 kako

6 Trumpf = 6 Punkte
1 Ass = 1 Punkt
eine Farbe frei = ein halber Punkt
---------------
7,5 Punkte

beide Mittelbauern (+)
in mh (-)
zwei Asse fehlen (-)

Insgesamt handelt es sich um ein 7,5(-)Blatt ("Ein 7,5 Punkte-Blatt mit Nachteil"), welches gereizt werden sollte.

Beispiel 7

Ihr führt in vh

kr10 krko krda kr09 kr08 kr07 heas heko pias kada

6 Trumpf ergibt 6 Punkte
2 Asse = 2 Punkte
vier Buben fehlen = ein Punkt Abzug
------------
= 7 Punkte

Vh ergibt ein (+)
Zwei Asse ergibt ein (+)
kein Bube vorhanden (-)

Insgesamt handelt es sich um ein 7(+)Blatt ("ein 7-Punkte Blatt mit einem Vorteil"), das auf jeden Fall gereizt werden sollte.


Zwei Beispiele für Unterschiede zum 10er-System

Folgende Karte ist nach dem 10er-System reizbar, da sie 10 Punkte ergibt:

pibu kabu kr10 krda he10 heda pi10 piko ka10 kada

Nach dem 6er-System ergäbe diese Karte lediglich 5,5 Punkte und sollte entsprechend nicht angereizt werden.

Folgende Karte reizt man nach dem 10er-System z.B. nicht an, da man hier nur auf 8 Punkte käme:

krbu piko pi09 pi07 heas heko heda kras ka10 kako

Nach dem 6er-System kommt man hier auf ein 6,5(+)Blatt, mit dem eine (An-)Reizberechtigung besteht.

Beispiel 7 (s.o.) ergäbe nach dem 10-Punkte-Reizsystem ein 9-Punkte-Blatt, welches mit Vorsicht behandelt werden sollte. Nach dem 6er-Reizsystem hat das Blatt 7 Punkte, hier besteht also eine klare Reizberechtigung.


Wie man die Unterschiede der beiden Systeme wertet und wofür man sich letztlich entscheidet, bleibt jedem selber überlassen. Letztlich kann man bei über 2 Billiarden Verteilungsmöglichkeiten wohl mit keinem der Reiz-Systeme alle Kombinationen abdecken; als Richtlinien zur besseren Blatteinschätzung taugen sie m.E. dennoch allemal.

Die Spiele "Null" und "Grand" habe ich außenvorgelassen, da dort andere Gesetzmäßigkeiten gelten.

Was haltet Ihr von diesem Reizsystem? Verbesserungsvorschläge?

Wenn Ihr es mal ausprobiert und Eure Erfahrungen damit schildert, würde ich mich freuen.

Ein "Gut Blatt!"

Matthias
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Beitragvon zaccone » 12. Apr 2009 07:42

Hallo,

das Reizsystem finde ich gut, deckt sich in etwa mit meinen eigenen Erfahrungen.
Eins würde ich noch aufnehmen: Die Trumpflänge.
Jeder Trumpf weniger als 6 gibt einen Abzug.

Gut Blatt
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Beitragvon chrisdanny » 12. Apr 2009 09:45

hi,

wollte nur mal etwas grundsätzliches zum thema reizsystem sagen.

ich finde den Begriff "reizsystem" etwas unglücklich gewählt. So könnte man meinen, dass man mit den vorgestellten punkte-reizsystemen ermitteln kann, ab wann ein Blatt "reizfähig" ist.

Wenn überhaupt kann damit jedoch nur in etwa die voraussichtliche Gewinnwahrscheinlichkeit ermittelt werden.

Ob man insbesondere blätter, bei denen kein relativ eindeutiger spielausgang voraussagbar ist, reizt oder nicht, hängt doch einzig von der Turniersituation ab, in der man sich gerade befindet. In "normalen" Situationen ist doch jedem freigestellt, ob er "Wackelkandidaten" reizt oder nicht...

Im Übrigen muss ich doch fragen, was derartige "Systeme" für einen praktischen nutzen haben sollen....ich kenne zumindest niemanden, der in der praxis so etwas angewandet hat oder es anwenden würde...wichtig ist, dass man risiken und chancen erkennt und richtig einschätzt....punkte, ob es reizfähig ist oder nicht, wären für mich kein geeigneter maßstab...
Skat ist wie Sex...es kommt immer auf die Situation an!
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Beitragvon Gerd W. » 12. Apr 2009 20:45

Hallo Matti und Pinnies,
meiner Meinung nach sind die Spiele alle beim 2-Runden-Turnierskat reizbar, die ersten 3 eher für offensive Spieler.
Beispiel 1: ohne Trumpfvolles und ohne Asse trotz der schwarzen Buben spekulativ. Würde ich nicht bedenkenlos anreizen. Allerdings verbessert der Skat das Blatt zu 71,4%. Nach dem 10er-System vermutlich einen Tick zu dünner Ansatz (meiner Meinung nach 9,5).
Beispiel 2: Die Findung verbessert das Blatt ungefähr zu 54,6%. Allerdings fette Augen in den Stock zu legen. Kann man nicht "bedenkenlos" anreizen, nur unter bestimmten Voraussetzungen. Nach dem 10er-System ev. haarscharf reizbar ohne Gegenreizung.
Beispiel 3: Der Alte fehlt nebst Trumpfvollen und nur 1 nicht besetztes Ass, würde ich auch nicht bedenkenlos anreizen. Allerdings verbessert der Skat das Spiel immerhin zu 76,2%. Jedoch ergibt das 10er-System nur 8,5 Punkte nach meiner Rechnung.
Die Beispiele 4-6 sind für mich bedenkenlos reizbar.
Ich halte das 6er-System nach der entsprechenden Eingewöhnung für anwendbar, würde es aber persönlich nur offensiven Spielern und nur für kurze Einzelturniere empfehlen. Es kann gut gehen, man kann so aber auch schnell mal 5-6 gebogene in einer Serie haben. Ohne Risiko kein Erfolg. :wink:
Vermutlich sehr gut für Online-Skat.
Die Prozente bei der Findung ergeben sich aus der Anzahl der für mich sehr guten oder guten Karten im Skat und können bei Bedarf gerundet werden. :wink: Die Zahlen stammen aus einer für jedermann zugänglichen Quelle im Internet.
Sehr gute Findungen für Nullspiele können diese Quoten sogar noch verbessern. Einige Ansätze sind für Null als Zweit- oder Notspiel durchaus geeignet.

MfG Gerd
Zuletzt geändert von Gerd W. am 4. Jun 2009 20:58, insgesamt 6-mal geändert.
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Beitragvon lerne gerne » 13. Apr 2009 12:01

Hallo Osterhasen,
ich schreib einmal was mir so spontan dazu einfällt.
1. Grundsätzlich ist es für Anfänger und Spieler die sich noch nicht alzulange mit unserem Hobby befassen, sehr gut.
Wenn man ein System oder einen grundlegenden Reizplan hat an den man sich halten sollte.
Erfahrungen und Spielsituationen die ein alter Hase instinktiv richtig macht, ist mit keinem System zu schlagen, bzw. sollte man hier ein erweitertes System haben.
Meine Erfahrungen lehrten mich und das können hier bestimmt viele bestätigen, daß Skat ein Laufspiel ist.
Wenn es dir läuft kannst du alles reizen und wenn du die Seuche hast,
ist der Kartensitz oder die Findung immer grausam, oder?
Die Spielstärke der Gegner ist ein gravierender Punkt und natürlich auch
der Mut die einzige Change zu nutzen.
Ich denke dass das reizen wichtig ist, aber erst wenn man 12 Karten hat beginnt das schmieden des richtigen Plans.
Bsp. du reizt 36 mit folgender Karte.
he07 he08 he09 he10 heas kr07 kr08 kr09 kr10 ka09
da nützt ja kein Plan wenn man nun
kada ka10 findet,oder?
Also Matti viel Arbeit, du müsstest eigentlich für jedes anklicken deiner Beiträge 0,05 Cent bekommen für die Mühe, jedoch denke ich ist die Spielstärke und der Kartenlauf ein sehr wichtiger Punkt.
Ich werde für mich dein System noch einmal genau beäugen und Dir in einer Woche meine Erfahrungen mitteilen.
gb lerne gerne

übrigens befand ich mich mit dieser Karte in HH
und die Gegenkarte sah wie folgt aus
VH hebu kabu kras krko krda pias piko heko kako ka07
MH krbu pibu pi10 pida pi09 pi08 pi07 heda kaas ka08
wer spielt da was?
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Re: Das 6er Reizsystem - eine gute Alternative?

Beitragvon WMatti » 13. Apr 2009 14:36

WMatti hat geschrieben:"Anreizen" heißt dabei in meinen Augen, bei "18-passe-passe" eine Reinguck-18 zu reizen oder ein- bis zwei Mal mitzuhalten, bevor man dann ggf. aussteigt.

    Ein 6 Punkte Blatt mit "Nachteilen" sollte m.E. nur sehr vorsichtig oder gar nicht (an-)gereizt werden(oft nur eine "reinguck-18"), eine 6 ohne "Nachteile" ist mMn das Mindeste das man auf der Hand haben sollte - ab 6(+) oder 6,5(-) Punkten kann man mMn auch schonmal eine 18 halten bzw. ggf. schonmal etwas weiter gehen, spätestens ab 7(- -) sollte man m.E. zuversichtlich reizen.


Hallo lerne gerne,

ich glaube Du hast da was mißverstanden, von "ausreizen" kann mit so einer Karte ja keine Rede sein, das sagt das 6er-System auch nicht aus (s. o.)

Deine Beispielkarte ist ein 6(- - -)Blatt ("ein 6-Punkte-Blatt mit drei Nachteilen"):
- kein Ass in der Beikarte (-)
- eine Gegenreizung (-)
- die vier Jungs fehlen (-)

Eine "reinguck-18" sag ich nach diesem Reizsystem damit dennoch, bei "passe passe" liegt fast immer gut drin (Bube, Ass etc.), ansonsten wäre das Spiel als Null auch gewinnbar. Ab und zu reize ich damit noch 35 (Null Hand), dannach steige ich spätestens aus.

Danke für das Lob, so macht das Schreiben hier auch Spaß!

Schön, daß Du das System mal ausprobierst - dann reize solche Blätter aber bitte nicht weiter als "reinguck-18" oder Null, denn
das 6er-Reizsystem deckt so eine hohe Reizung wie gesagt nicht ab :)

Ein "Gut Blatt!" und viel Spaß!

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Beitragvon Skatfuchs » 13. Apr 2009 16:06

Hallo lerne gerne,

auf dein Blatt kann man wohl in HH nur noch eine NO versuchen mit kada ka09 im Keller- alles andere ist Harikiri! :oops: :shock:

Hätte zwar auch nicht geklappt- aber versuchen kann man es schon.

Anstelle von MH hätte ich übrigens bis 44 gereizt! :wink:
Ein Gut Blatt

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Beitragvon marvin » 18. Apr 2009 15:48

Eines der großen Probleme beim "Skat lehren" ist es doch, dem Anfänger beizubringen, wann ein Blatt etwas taugt und wann nicht. Genau dafür sehe ich die sogenannten "Reizsysteme" als nützlich an.

Als ich noch kein derartiges System kannte, kam ich in die Verlegenheit, meiner damaligen designierten Schwägerin das Skatspielen beibringen zu sollen. Auf die schnelle hatte ich die folgende einfache Formel: Um ein Spiel (Farbe oder Grand) zu reizen, brauchst du 7 gute Karten. Als gute Karten zählen dabei: Trümpfe, Asse, stehende und blanke Zehnen. Ist zwar nicht so ausgefeilt wie das 10er oder 6er System und führt auch gelegentlich in die Irre, aber erstens kannte ich die Alternativen damals nicht und zweitens ist es sehr einfach zu merken und anzuwenden.
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Beitragvon jordy231 » 4. Jun 2009 17:01

@WMatti .
Habe Dein 6er System nun schon eine ganze Weile ausprobiert und
kann nur sagen : Klappt wunderbar.
Wenn ich mir bei einem Blatt mal unsicher bin ob ich es anreizen soll,
dann zähle ich kurz durch,- fertig.
Allerdings sag ich fast immer 18 wenn beide passen und ich irgendeine
einigermaßen gute Chance sehe durch Findung noch ein spielbares
Blatt zu bekommen.
Klappt nicht immer :( aber doch recht oft :) .
Alles in allem : Danke Dir für deine Mühe , es ist sehr hilfreich. :)

Liebe Grüße jordy
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...

Beitragvon WMatti » 10. Jul 2009 21:40

Alloah jordy,
danke für die positive Rückmeldung, das motiviert dann auch zum Weitertüfteln! :)
Gruß und gut Blatt
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