trumpfziehen & gesundstechen => einführung einfache 5

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

trumpfziehen & gesundstechen => einführung einfache 5

Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 06:24

leider sind die zeichen im titel begrenzt, eigentlich sollte er so lauten:
"trumpfziehen und gesundstechen => einführung in einfache 5-trümpfer"

dies wird der erste beitrag von mir in diesem bereich werden, der sich nicht allein um das alleinspiel dreht.

nicht jedes spiel lässt sich so einfach über das ziehen der trümpfe gewinnen. gerade bei 5-trümpfern hat man oftmals das problem, gegen 4 gegentrümpfe zu laufen. einerseits lernt man im skatspiel zunächst, dass trumpf die seele des spieles sei und man als alleinspieler immer trumpf ziehen soll. dabei wundert man sich oft, dass dies garnicht möglich ist, weil die eigenen trümpfe zu schwach sind. dann plötzlich wird man mit ausdrücken, wie tempi bedacht und versteht garnichts mehr.

darum vergißt man am besten ganz schnell oben genannten spruch wieder und hält sich vor augen, dass es garnicht so sehr auf das ziehen der trümpfe ankommt, sondern darauf, was man aus ihnen macht. durch stechen nämlich kann man meist mehr punkte einfahren, als durch das ziehen der trümpfe. dies ist vor allem dann der fall, wenn die eigenen trümpfe punktemäßig hoch sind.
hierbei lässt sich dann auch sehr schnell ein zusammenhang zum grand feststellen: je nach anzahl der eigenen stiche muss eine gewisse anzahl an vollen und bildern heimgefahren werden. und die gs müssen selbstverständlich in gewissen situationen und konstellationen diese punkte beisteuern. daher sagt kannix nicht ohne grund immer wieder, dass die grenzen zwischen grand und farbsolo verschwimmen.
letztendlich ist es nämlich egal, ob wir nun unser trumpfass im farbsolo verstechen, oder ob wir ein ass in einem grand einfach ziehen. am ende ergibt beides 11 augen.

bisher haben wir uns immer spiele angesehen, die zwangsweise unverlierbar waren, solange sie richtig gedrückt und durchgeführt wurden. aber natürlich bekommt man nicht nur unverlierbare karten auf die hand, und genau hierzu wollen wir uns nun mal ein paar dinge anschauen:

1.) trumpfvolle und wenig trümpfe

ihr habt z.b. in mh oder hh:

pibu kras kr10 kr09 kr08 kaas kada ka08 piko he10 heko heda

die reizung soll hier nur eine untergeordnete rolle spielen, um das ganze weitestgehend allgemein zu halten. daher gehen wir davon aus, dass keiner der gs eine reizung hatte und ihr somit als einzige information habt, dass die karten wohl nicht allzu extrem stehen werden.
ein grand ist auf dieses blatt zwar nicht ungewinnbar, jedoch nur in ausnahmesituationen anzusagen.

nun aber zunächst zu den obligatorischen fragen, die uns stück für stück zum kern bringen werden:
1.) was drücken wir?
2.) was sagen wir an?
3.) wie könnte -in abhängigkeit von drückung und ansage- ein möglicher gewinnplan aussehen?
4.) was ist demnach unser hauptplan und wie könnte ein nebenplan aussehen?

hinweis: wie ist die trumpfsituation voraussichtlich? und wie stehen dann die anderen karten verteilt? können wir also trümpfe ziehen, oder lassen wir uns für den hauptplan etwas anderes einfallen?
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Beitragvon mekuzo » 5. Apr 2008 09:26

Erst mal ganz theoretisch:
Wir spielen Kreuz, (soll ja ein 5-Trümpfer werden =) )
ebenso steht fest: Pik-König drücken, um eine blanke Farbe zu haben, in der wir einstechen können respektive billig Luschen los werden
Jetzt bleibt für mich die Frage, was kommt dazu in den Keller: Karo-Dame oder Herz-10.
Für die Karo-Dame würde sprechen, dass man sich zwei Herz-Karten hoch spielen kann zum Ersatztrumpf.
Für die Herz-10 würde sprechen, dass es bombensichere 10 Augen sind, und eine Herz-Karte auf jeden Fall zum Stehen kommt bzw Punkte mit nach hause bringt bzw. Trumpf abzieht.
Wichtig für die Betrachtung ist, dass wir vier Volle haben und die auch nach Hause bringen sollten! das wären zusammen mit dem gedrückten König bereits 46 Augen. Außerdem sollten wir dann ein Volles wegstechen können und uns darauf konzentrieren zwei Bilder zu fangen / nach Hause zu holen. Das reicht auf jeden Fall für 62 Augen und somit zum Sieg.
So sollte dann auch unser Plan aussehen:

gedrückt: piko he10

Zum Aufschlag von VH und wie wir darauf reagieren sollten:
1. Variante: he07 => heda
Entweder haben wir schon ein Bild daheim oder den König zum Stehen gebracht, das gleiche gilt für
2. Variante: heas => heda
3. Variante: ka09 => kaas
Volle sichern! Egal, was auf Karo kommt, mit dem Ass mitnehmen
4. Variante: pi09 => ka07
5. Variante: pida => kras
Ein Bild gefangen und ein Volles nach Hause gebracht
6. Variante: pias => kras

Als Rückspiel Trumpfluschen benutzen, um dann wieder stechen/abwerfen/mitnehmen zu können.

Das als Allgemeines. Für einen speziellen Plan bräuchte ich jetzt Drohungen! =)
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Beitragvon louis » 5. Apr 2008 11:56

Hi,

das Spiel gefällt mir, solche Dinger habe ich schon reihenweise in den Sand gesetzt...vielleicht nach diesem Thread nicht mehr so oft?!? :-)

Im Gegensatz zu mekuzo drücke ich hier piko und kada. Grund dafür ist, dass es bei diesem Blatt meiner Ansicht nach zwingen notwendig ist, Standkarten zu haben bzw. sich zu erspielen. In Karo dürfte mir das schwer fallen, Herz dagegen ist ziemlich geschlossen und nach einer Herzrunde hab ich hoffentlich zwei Standkarten in Herz.

Die Trumpf stehen wahrscheinlich 4:2 (knapp 50% Wahrscheinlichkeit).

Gewinnplan:

- 7 gedrückt
- 11 mit Karo
- Pikvolles mit Trumpfvollem abstechen 22

Somit habe ich schonmal relativ sichere 40 Punkte. Mein Hauptplan ist, zwei Herz zu Stehkarten zu spielen und diese als Ersatztrümpfe einzusetzen. Darüber will ich dann mein zweites Trumpfvolles heimkriegen, womit mit zwei weiteren Bildern das Spiel daheim wäre...

Grüße Louis
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Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 17:55

wenn ich mich recht erinnere, stehen die trümpfe sogar zu über 50% 4-2, aber die ganue prozentangabe ist eher unwichtig. es reicht, zu wissen, dass sie am wahrscheinlichsten 4-2 stehen. also gehen wir primär von dieser trumpfsituation aus, wie ihr ja schon richtig erkannt habt.

können wir für diesen trumpfstand dann wirklich die herzen als ersatztrumpf etablieren? rechnet bitte nochmal nach.
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Beitragvon louis » 5. Apr 2008 20:07

Karlzberg hat geschrieben:können wir für diesen trumpfstand dann wirklich die herzen als ersatztrumpf etablieren? rechnet bitte nochmal nach.


Ich hab ja gesagt, ich habe diese Spiele schon reihenweise verdummt :-) Du hast recht, mit nur 5 Trumpf kommt man ziemlich sicher in Tempoprobleme, wenn man die Herz als Ersatztrumpf etablieren will...ausser man kriegt die Herz Ass vor den Latz geknallt. Aber diese Annahme wäre recht optimistisch.

Also ist mekuzo's Vorschlag, he10 und piko zu drücken, wohl doch sinnvoller. Je nach Spielverlauf muss man dann schauen, ob es mit Einstichen auf Pik und der Karo Ass reicht, oder ob man versuchen muss, die Karo 10 zu fangen.

Fängt das Spiel dann allerdings mit ka07 mit dem AS in MH an, ist es mit der Flexibilität dahin...

Grüße Louis
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Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 21:46

ihr habt es beide schon größtenteils richtig analysiert.
gedrückt werden die 14 augen, da man he10 in den allermeisten fällen nicht nach hause bekommt. sollte tatsächlich heas eröffnet werden, stehen die herzen recht sicher 3-1, so dass dann he10 abgestochen wird.

ohnehin spekuliert man bei diesem blatt nicht auf das ziehen der trümpfe, sondern das verstechen der eigenen trumpfvollen.
deshalb wird pik IMMER gestochen! egal, ob nun eine lusche kommt, oder ein bild. was wollen wir denn sonst mit unseren trumpfvollen anfangen?

der hauptplan sieht dann als wie folgt aus:
- 14 augen legen
- 11 mind. auf karo heimbringen
- 21 augen in trumpf verstechen

macht zusammen 46 augen. und in welcher farbe verstechen wir unsere trumpfvollen? wieviele augen sammeln wir denn mind. in in pik, wenn wir -wie geplant- zweimal einstechen? und was ist eigentlich mit pibu ? wie könnte der denn in unseren plan passen?
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Re: gesundstechen => einführung einfache 5-trümpfer

Beitragvon todo » 5. Apr 2008 22:48

louis hat geschrieben:Fängt das Spiel dann allerdings mit ka07 mit dem AS in MH an, ist es mit der Flexibilität dahin...

Grüße Louis


Ganz genau so sieht es aus! Das unten aufgeführte Kreuz (14 Pkt. gedr.), wird schnell zum Verlustspiel, wenn die Gegner Skat können und es für sie günstig steht! In Mittelhand bist Du erschossen:

Karlzberg hat geschrieben:1.) trumpfvolle und wenig trümpfe

ihr habt z.b. in mh oder hh:

pibu kras kr10 kr09 kr08 kaas kada ka08 piko he10 heko heda


Hat Vorhand
ka10 kako ka07
und eröffnet mit
1. ka07 !
dann ist Dein schöner Gewinnplan für die Katz. Diese Drohung kannst Du nicht entkräften.
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Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 23:16

langsam, langsa, dazu kommt später noch etwas. es gibt durchaus möglichkeiten, diese drohung zu entkräften, wofür dann andere faktoren greifen müssen. es folgt dann ein erzwungener restkartenstand (im gewinnsinne für den as), der dann aber unter umständen abermals gekontert werden kann.
aber das führt alles viel zu weit und ist für diese sektion ein wenig zu kompliziert.

in dieser analyse beschränken wir uns zunächst einmal auf den hauptplan und kleinere abweichungen. gegen manche stellungen kann man sich mit diesem blatt einfach nciht wehren, aber was soll man dagegen tun? das spiel nie mehr im leben spielen? nein! das wäre der falsche ansatz. vielmehr sollte man sich ansehen, wie man auf ein solches blatt die besten gewinnmöglichkeiten erhält.
daher hatte ich bereits angekündigt, dass das spiel nicht unverlierbar ist. ansonsten könnte man aus diesem spiel auch keine ableitungen für das gegenspiel finden.

zu den aufschlägen in einer der beiden roten farben gelangen wir ohnehin in der späteren betrachtung. aber erst dann, wenn wir uns einen hauptplan ausgedacht und uns angesehen haben, wie wir damit die besten siegchancen haben.
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Beitragvon louis » 6. Apr 2008 11:42

Karlzberg hat geschrieben:der hauptplan sieht dann als wie folgt aus:
- 14 augen legen
- 11 mind. auf karo heimbringen
- 21 augen in trumpf verstechen

macht zusammen 46 augen. und in welcher farbe verstechen wir unsere trumpfvollen? wieviele augen sammeln wir denn mind. in in pik, wenn wir -wie geplant- zweimal einstechen? und was ist eigentlich mit pibu ? wie könnte der denn in unseren plan passen?


Wenn wir zweimal Pik stechen und kein Überstich erfolgt (wovon wir ja optimistischerweise ausgehen), kriegen wir mindestens die pida. Das wäre natürlich nicht so klasse, dann müssten wir noch irgendwie ein weiteres Volles kriegen, dafür sollte der pibu dann herhalten.

Wenn man allerdings in Pik schon ein Volles fängt, haben wir schon mindestens 56. Dann muss man schauen, dass man mit dem pibu ein Bild fängt, dann ist man auch zuhause.

Jedoch wird der Spielverlauf erst zeigen, inwieweit die ganze Planerei hinhaut. Vielleicht sollten wir da mal ein bisschen konkreter werden?!?

Grüße Louis
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Beitragvon chrisdanny » 6. Apr 2008 23:08

hi,

dieses spiel lässt sich nicht planen. louis hat es ja schon richtig gesagt. erst der spielverlauf wird zeigen, ob man ein chance hat es zu gewinnen.

übrigens gäbe es noch eine alternative:

Herz-Solo

Stock: he10 kras
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Beitragvon Karlzberg » 7. Apr 2008 00:38

natürlich kann man das spiel planen. man kann es nicht nur planen, man MUSS es planen. man muss JEDES spiel planen.
oder wie entscheidest du sonst, welche karten du drückst, bzw. welches spiel du ansagst?

das herzspiel hat wesentliche nachteile, da wir hier keine ersatzpläne haben. zudem gibt es zum herzspiel keine oder nur sehr wenige verteilungen, die gezwungenermaßen gewonnen sind. das kreuzspiel hingegen gewinnt bei symmetrischer verteilung IMMER, solange man es korrekt durchführt.

aber selbstverständlich sehen wir erst im spielverlauf, welcher unserer pläne greift. genau dazu ist aber dieser beitrag auch gedacht. wie schon weiter oben erwähnt, bekommt man leider nciht nur unverlierbare spiele auf die hand und sollte daher lernen, wie man auch die schwierigeren spiele am erfolgversprechendsten spielt.


wir werden das spiel zusammen natürlich noch konkretisieren.
das werde ich allerdings nciht alles vorgeben, sondern wir werden das gemeinsam entwickeln.
im endeffekt habt ihr es doch schon selbst ein wneig konkretisiert.

oder wie ist euch z.b. der karoaufschlag in den sinn gekommen?

noch einmal:
das ziel ist es, nicht für ein einziges blatt und eine dazugehörige kartenkonstellation einen siegweg aufzuzeigen. das ziel ist, gewisse techniken einzuüben, die man auf die meisten spiele übertragen kann. das ist am anfang jede menge und niemand wird hier gleich alles beherrschen können. aber mit steigender spielpraxis und damit anwendung der techniken, werdet ihr in zukunft nicht mehr viel nachdenken müssen und könnt immer mehr euer spiel automatisieren.
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Beitragvon chrisdanny » 7. Apr 2008 01:41

ok,

dann drücke ich mich mal anders aus:

wenn ich he10 und piko drücke, gewinne ich das spiel, wenn karo und herz symmetrisch sitzen, da ich dann mit großer wahrscheinlichkeit meine trumpfvollen auf pik verstechen kann und hierbei mindestens einen pik-vollen bekomme.

Von mir aus nenne das "Spielplanung".

Und, was ist, wenn diese Symmetrie eben nicht vorliegt? Was ist, wenn pik eben nicht auf den tisch kommt?

Wie sieht dann deine Spielplanung aus?
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Beitragvon Karlzberg » 7. Apr 2008 09:44

mit ein wenig geduld wirst du es sehen :)
wir haben bisher noch nicht einmal den hauptplan fertig besprochen, der eigentlich garkeine symmetrie voraussetzt.

ich möchte doch gerne allen, die sich hier aktiv beteiligen, die gelegenheit bieten, auf meine fragen zu antworten und sich eigene gedanken zu machen, bevor ich das ganze fortsetze.
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Beitragvon chrisdanny » 7. Apr 2008 10:09

hi,

da ich ein ungeduldiger mensch bin, fange ich einfach mal an.

der AS sitzt in MH und hat he10 und piko gedrückt.

1. ka07

Ich bin gespannt auf deinen Plan und deine nebenpläne.

was legst du?
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Beitragvon Karlzberg » 7. Apr 2008 21:21

ok, machen wir es anders:

ich äußere mich hier nicht mehr zu nebenfragen, bis diese in die analyse reinpassen.
wenn der entsprechende beitrag dadurch so massiv gestört wird, wie dieser hier, werde ich zukunft moderierend eingreifen.

es ist kein problem, zwischenfragen zu stellen. die beantworte ich gerne und baue sie dann auch ein. wenn ich aber mehrmals wiederhole, dass ich zu einem bestimmten thema erst später etwas schreibe, und es hört dann immernoch nicht auf, dann reicht es irgendwo!

wenn du so unbedingt auf deine frage brennst, dann kannst du sie gerne in einem andren (neuen) thread erneut stellen. so aber störst du den ganzen beitrag derart massiv, dass der kern einfach untergeht!
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Beitragvon Das_Huhn » 7. Apr 2008 23:24

chrisdanny hat geschrieben:hi,

da ich ein ungeduldiger mensch bin, fange ich einfach mal an.

der AS sitzt in MH und hat he10 und piko gedrückt.

1. ka07

Ich bin gespannt auf deinen Plan und deine nebenpläne.

was legst du?


Dann werd ich dir mal die Frage beantworten:

1. ka07 kaas

Nun ist schon mal interessant, was fällt. Dass VH Karo Zehn König Lusche hat, schließe ich aus, denn dann hätte VH den König ausgespielt. Die Karo sitzen also wohl hinten lang, wenn eine Lusche fallen sollte.

1. ka07 kaas ka09
2. heda

Schneidet der Ass-Mann, König hinterher. Sticht der Ass-Mann und sitzt VH, auch gut. Sitzt das Ass bei HH (also beim Karo-Mann), wird's brenzlig.
Übel wird's auch, wenn das Ass zweimal besetzt sitzt:

2. heda he07 he09
3. heko pi10 heas
4. he08 :roll:

Der Gewinnplan sollte klar sein: Entweder beide Trumpf-Vollen auf Pik verstechen und noch ein Pik-Volles verhaften oder ein Pik-Volles verhaften und sich in HH bringen, um über Trumpf das zweite Volle nach Hause zu bringen.

Dass man das Spiel auch schnell verlieren kann, brauch man wohl nicht zu erklären ...

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Karlzberg » 8. Apr 2008 00:27

1.) zum allerletzten mal: das hier ist ein lernthread, den ich erstellt habe und in dem ich die sachen gerne der reihe nach abarbeiten möchte! alles andre führt zu verwirrung! wenn wir zu den aufschlägen kommen, kann gerne nochmal alles behandelt werden, im moment sind wir aber erstmal bei der hauptplanerstellung und korrekten drückung, sowie spielansage!
das nächste posting, das vorgreift, wird sofort gelöscht!
wenn ihr vorgreifen möchtet, könnt ihr das in einem andren beitrag tun, aber bitte hier nicht meine arbeit zerstören. ich sitze hier nicht gerade kurz, um solche themen zu erstellen, und wenn sie dann zerschossen werden, ist das mehr als ärgerlich! diejenigen, die etwas aus dem thema lernen möchten, erhalten durch euch garkeine chance mehr dazu, weil alles durcheinander gewürfelt wird.

2.) es ist vollkommener unsinn, dass bei diesem aufschlag vh nicht kako hat. der aufschlag der lusche aus dieser kombi ist wesentlich stärker, daher ist die lusche kein gültiges indiz! es ist zwar richtig, dass viele spieler den aufschlag falsch wählen und eben den könig aufspielen, aber verallgemeinern lässt sich das nicht.

3.) das nachspiel von herz ist schlecht. das macht nur dann sinn, wenn wir in herz von symmetrie ausgehen, dann aber brauchen wir die herzen auch garnicht anfassen. liegt in herz hingegen keine symmetrie vor, schiessen wir uns mit diesem nachspiel ein eigentor.


schlußendlich habe ich mich nun dazu entschlossen, das thema an dieser stelle abzubrechen und neu zu eröffnen. ihr könnt euch hier also weiter austoben und von mir aus gar übers wetter diskutieren.
im neu eröffneten thread werde ich nach diesen erfahrungen hier aber rigoros durchgreifen!
todo z.b. konnte es doch auch sein lassen. zu seinem beitrag hatte ich geschrieben, dass wir dazu später kommen und er hats dann erstmal sein gelassen. dann ist das auch absolut ok, aber das, was danach hier gekommen ist, schlägt dem fass wirklich den boden aus!
wie gesagt, nebenfragen, die unbedingt sofort geklärt werden müssen, können in einem gesonderten thread besprochen werden. da hab ich überhaupt nichts gegen und diskutiere auch gerne fleissig mit.
wenn ich mal einen fehler mache, könnt ihr mich ebenfalls gerne darauf hinweisen (im dazugehörigen thread), darüber bin ich dann sogar froh.
aber vorgreifen und den ganzen thread damit zunichte zu machen, das geht nunmal nicht.
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Apr 2008 08:36

@Karlzberg:

Ok, dein Thread. Ich hänge mich da nicht mehr rein.

Aber:
Was du unter 2. und 3. behauptest, ich schlichtweg ein Riesenschmarren. Und ich habe ein Problem damit, wenn Anfängern solch ein Unsinn vermittelt wird.

Kann es sein, dass du die Komplexität der Aufgabe selbst nicht durchschaust?

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Karlzberg » 8. Apr 2008 09:19

jetzt brauchst dich hier auch nciht mehr raushalten, der thread is eh ausgelagert.

das ist kein schmarn, was ich da erzähle, das hat schon seine hintergründe.
es ist einfach unsinn, von der dreierlänge mit zehn-könig-lusche den könig anzuziehen. die lusche übt wesentlich mehr druck aus, da danach zwei (!!!) standkarten in der farbe entstanden sind.

das herznachspiel an dieser stelle ist deshalb schlecht, weil:
1.) das blatt damit komplett verraten ist
2.) die gs kaum mehr pik anfassen werden
3.) bei asymmetrischer verteilung nun schon in zwei farben pik abgesetzt werden könnte
4.) weil man durch das einspiel auf karo ein tempo gewinnt und somit zwei trumpfrunden spielen kann, um den schwachtrümpfer zu eleminieren

du hast doch selbst geschreiben, was aus dem herznachspiel werden kann. sofort wird pikvolles geschmiert und der siebte herz kommt nach. dann hast du den salat.

einen vorteil deiner variante konntest du hingegen bis jetzt nicht aufzeigen...

recht hast du mit dem herznachspiel hingegen dann, wenn du in herz stand besitzt. dann ist der sinn nämlich, dass man seine standkarte durchzieht, die ansonsten in abstichgefahr gerät.
so aber entstehen dir nicht nur oben aufgeführte nachteile, sondern es ist auch total unnötig, herz nachzufassen, da dir dadurch absolut garkein vorteil entsteht.

vllt. passt der thread ja doch eher in einer andren bereich, da es hier wohl noch nachholbedarf zu geben scheint?!
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Apr 2008 09:56

Sorry, ich wollte dir wirklich nicht den Thread kaputt machen. Dein Beispiel bietet aber wirklich einige schöne Aspekte, über die sich eine Diskussion lohnt:

Ich denke, wir müssen zwei Fragen trennen:

- Wie spielt man von einer Zehn-König-Lusche-Kombination?
- Ist das Nachspiel von Herz ok?

Zum Thema Zehn-König-Lusche:
Wenn der Anspieler hier die Lusche wählt, gibt er die Initiative völlig aus der Hand. Gerade das aktuelle Beispiel veranschaulicht das gut: Was, wenn der AS doch die Dame nicht? Er lacht sich tot, wenn er sich so in VH bringt und Trumpf abziehen kann.
Der König hingegen erzeugt Druck auf den AS. Er weiß, dass er sein Ass verliert, wenn er nicht übernimmt.
Gerade Anfängern rate ich in dieser Situation zum ziehen des Königs.

Das ist wie mit dem blanken Anspiel: In 80% der Fälle ist es falsch. Die restlichen 20%, in denen sich der Spieler berechtigterweise anders verhalten sollte, erlernt der Spieler durch Erfahrung.

Zum Thema Nachspiel von Herz:
Hier ist die Sache schwieriger. Es gibt tatsächlich einige Gründe, die gegen den Herzzug sprechen (Verrat der Karte etc.). Das eigentliche Problem ist, dass der AS kein wirklich starkes Anspiel hat. Er will ja verhindern, dass der Karo-Mann ans Anspiel kommt und der andere GS sein Pik-Volles (bzw. beide) unterbringt.
Eine vielleicht stärkere Alternative ist der Anzug des pibu in der Hoffnung, dass der krbu nicht beim Karo-Mann steht. Dieser Zug hat aber wieder den Nachteil, dass man eine Karte verpulvert, die bei entsprechendem Trumpfstand hochgespielt werden könnte.

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Karlzberg » 8. Apr 2008 13:29

den thread hast du nicht allein torpediert. ist aber jetzt gegessen, das thema, hatte mich nur zunächst etwas geärgert.

zum aufspiel aus 10-könig-lusche:
der as wird sich mit einer dreierlänge in mh NIEMALS trauen, zu schneiden, es sei denn, der schnitt ist unbedingt nötig. denn es ist egal, ob nun könig oder lusche auf ihn zukommt, sein ass ist in der folge immer weg, solange er nicht alle trümpfe ziehen kann. sollte er dennoch tatsächlich mit der dame steigen, so hat man als gs nun noch könig und 10 auf der hand, um damit den as unter druck zu setzen. man braucht im folgezug also nichtmal seine 10 opfern, um dem as das ass wegzustechen, der könig tut sein werk auch schon. das ist dann die etwas sicherer variante für den fall, dass der as die entsprechende farbe nur zweimal hatte. und danach macht man sogar noch einen weiteren stich mit der dann übriggebliebenen zehn, auf die der partner schmieren kann.
noch besser (und auch normal) ist die situation aber, wenn der as auf die lusche direkt mit dem ass steigt. in der folge hat man dann nämlich beide karten (also könig und zehn) als stehkarten etabliert, worauf der partner dann jeweils entweder schmieren, oder ganz beruhigt abwerfen kann.

zur verdeutlichung mal als einfaches beispiel:

vh: ka10 kako ka07
as: kaas kada ka09
hh ka08

1. variante, aufspiel der lusche:

a) schnitt as
ka07 kada ka08
kako kaas abstich
ka10 ka09 schmierung
im aufgezeigten kartenbeispiel könnten diese stiche für die gs 39 augen bedeuten (abstich mit trumpfkönig, schmierung pi10 )

b) mitnahme as
ka07 kaas ka08
ka10 ka09 schmierung
kako kada schmierung
zusammen wieder im konkreten beispiel: einmal pi10 geschmiert, einmal einen könig. zusammen also 31 augen. alternativ wäre auch ein doppelter absatz möglich (z.b. in herz), woraufhin dann vh die abgesetzte farbe nachziehen und hh schmieren, bzw. stechen kann.

2. variante aufspiel könig:

a)schnitt as
1.) kako ka09 ka08
2.) ka10 kaas abstich
3.) ka07 kada abstich (?)
wir sehen, hier müssen die gs schon zwei trümpfe opfern, um überhaupt die karostich zu erhalten. eine schmierung ist garnicht möglich. großzügig gerechnet, sticht hh jeweils mit einem bild ein und fährt damit insgesamt 7 trumpfaugen nach hause. dann haben wir zusammengerechnet gerade mal 31 augen heimgebracht.

b) mitnahme as
1.) kako kaas ka08
2.) ka10 ka09 schmierung
3.) ka07 kada abstich
auch hier muss wieder ein wertvoller trumpf geopfert werden, anstatt dass eine schmierung erfolgen kann. zusammengerechnet ergäbe das 27 augen.

wir haben also bis hierher schon gesehen, dass die gs weniger punkte einfahren und einen trumpf mehr opfern müssen. in variante 2.)b) ist im dritten zug natürlich auch ein abwurf möglich, womit dem as aber mind. drei wertvolle punkte geschenkt wurden.
es kommt aber noch ein weiterer nachteil hinzu:
wenn jeweils abgestoochen wird, sitzt der as erstmal bequem in hh. aber nciht nur die hh-position des as ist für die gs ungünstig, sondern auch die tatsache, dass hh nicht weiß, welche karte jetzt nachzuspielen am besten ist.
und, um die nachteile des königs zu komplettieren, bedienen wir uns noch einmal der rechnung des spiels:

nehmen wir an, der as kann seine beiden pikvollen verstechen und fängt dabei pias , dann ist er zusammen mit den gelegten augen und dem kako schon zuhause. das macht alles in allem nämlich ganz genau 61 augen.
ein vorteil für den könig als anspiel ensteht nur dann, wenn die jeweilige farbe beim as nur zu zweit sitzt. dann ist aber generell das anspiel dieser farbe nicht sonderlich druckvoll und eine andere farbe wäre besser gewesen.


herznachspiel:
ich hatte ja bereits angerissen, warum man kein herz nachspielen sollte. aber auch pibu verbietet sich, da dieser (siehe zweiter thread zu dem thema) für weitere punkteeroberungen nötig ist. nach karoaufschlag muss der as zum spielgewinn ohnehin auf symmetrie oder fehler der gs vertrauen. wir werden uns dazu später aber noch einiges ansehen. dann können wir auch entscheiden, ob ein schnitt durch den as bei karoanspiel evtl. gar nötig wird, oder, ob er sonstige möglichkeiten hat, sich zu wehren.
wird kako aufgespielt braucht der as nicht zu schneiden, das ist für ihn nämlich ein denkbar gutes aufspiel, da nun kada von den gs wohl zum stehen gespielt wird, oder der farbwechsel kommen muss.
um es kurz vorwegzunehmen:
kako wird mit kaas mitgenommen und klein trumpf nachgespielt.
die reaktion auf karolusche werden wir noch gemeinsam entwickeln. hier gibt es nämlich verschiedene möglichkeiten, die in der betrachtung und genaueren analyse einige interessante entwicklungen hervorbringen können.
im endeffekt wird sich dann herausstellen, dass auch hier der as besser mit dem ass steigt. auch hier wird abermals mit trumpflusche abgespielt.
um das alles dann besser verstehen zu können, werden wir aber einen kurzen abstecher ins gegenspiel wagen.
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Beitragvon Das_Huhn » 8. Apr 2008 14:39

Karlzberg hat geschrieben:zum aufspiel aus 10-könig-lusche:
der as wird sich mit einer dreierlänge in mh NIEMALS trauen, zu schneiden, es sei denn, der schnitt ist unbedingt nötig. denn es ist egal, ob nun könig oder lusche auf ihn zukommt, sein ass ist in der folge immer weg, solange er nicht alle trümpfe ziehen kann.


Das Problem von VH: Er weiß natürlich im 1. Stich nicht, wie die Karten verteilt sind.

Geben wir dem AS mal folgende Karo-Karten:
kaas kada ka09 ka08

Oder wir geben ihm krbu pibu.

In beiden Fällen wird er schneiden und VH hat sich ins Knie geschossen. Mit dem König-Aufschlag hält er sich alle Wege offen.

quote="Karlzberg"]
nach karoaufschlag muss der as zum spielgewinn ohnehin auf symmetrie oder fehler der gs vertrauen. [/quote]

Jetzt mal nicht so pessimistisch :lol:
Wir wollen ja gerade herausfinden, welche Möglichkeiten der AS bei Karostand 3:1 hat. Da gibt's schon einige Verteilungen, die ihm Chancen offen lassen.
Verstehe ich dich richtig, dass du einen Trumpfzug von unten favorisierst? Dann bist du allerdings wirklich der Gelackmeierte, wenn die Karo nicht symmetrisch stehen, denn der Karo-Mann wird sich sicher ans Anspiel drängeln.
Meiner Meinung nach muss es das Ziel des AS sein, bei 1. ka07 (oder andere Karo-Lusche) die Wahrscheinlichkeit, dass der Karo-Mann im dritten Stich wieder zum Anspiel kommt zu minimieren. Sonst geht's wohl in die Hose.

Grüße
Das_Huhn
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Beitragvon Karlzberg » 8. Apr 2008 18:00

wenn as die 4 karos hat und dazu die beiden alten, spielt er wohl eher karo. alternativ ist schon im ersten stich ein abstich denkbar. das beispiel ist doch sehr arg konstruiert.

was das nachspiel angeht:
ja, du hast mich richtig verstanden, ich favorisiere den trumpfzug von unten. die symmetrie muss nicht unbedingt in karo herrschen, aber die andren farben sollten gut stehen. z.b. könnten dann die herzen ebenfalls 3-1 stehen, was für pik und trumpf jeweils 3-3 bedeuten würde. wenn die beiden farben auch noch asymmetrisch stehen, also jeweils 4-2, dann wird der as sein spiel nicht gewinnen können. aber das werden wir später alles in ruhe durchgehen, bis dahin ists erstmal noch ein weiter weg.
überhaupt sollten wir sehen, ob wir in diesem bereich schon so tief in die materie einsteigen können.
wichtig war zunächst, dass haupt- und nebenpläne erstellt werden und die erkenntnis erlangt wurde, dass pik IMMER gestochen wird. zudem war spielansage und drückung wichtig.
damit ist schonmal der größte schritt getan, diese spiele häufiger zu gewinnen.
gez.: Das einzig wahre Bier
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