ersatztrumpf und rückstechkraft

Tipps und Strategien, die den Einstieg erleichtern sollen
Grundbegriffe und Theorien für Anfänger.
Siehe: Begriffssammlung

ersatztrumpf und rückstechkraft

Beitragvon Karlzberg » 16. Mär 2008 13:17

in einem beitrag ist die frage nach den ersatztrümpfen aufgekommen, weshalb ich das thema doch einmal näher beleuchten wollte. im spiel mit den ersatztrümpfen steckt implizit auch die sogenannte rückstechkraft. eine einfache begriffserklärung dazu ist hier zu finden:
http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1115

der angegebene link hat zwar nur sehr indirekt mit den ersatztrümpfen zu tun, da das ganze hierbei ein klein wenig anders abläuft. aber man sollte dennoch schon wissen, was der begriff überhaupt sagen möchte.
die kernaussage bleibt auch beim spiel mit ersatztrümpfen gleich:
volle, die ich abgebe, steche ich in anderen farben zurück.

wieterhin sollte der begriff "tempoprobleme" zumindest im groben verstanden worden sein:
http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1202

nun aber erstmal zu den ersatztrümpfen:
was versteht man unter ersatztrümpfen eigentlich und wann setzt man sie wie ein?

ersatztrümpfe sind stehkarten in allen farben, die keine trumfarben sind. sie werden eingesetzt, wenn man ansonsten in trumpf zu kurz kommen würde, also tempoprobleme hat.
anders ausgedrückt: wenn bei den gegnern genausoviele trümpfe stehen, wie bei einem selbst, die gs hierbei mind. einen stehenden trumpf haben, ist es an der zeit, die trümpfe der gegner auf andere weise abzuholen.
natürlich trifft dies nicht auf alle fälle zu. wann man nun so spielt, werden wir gemeinsam entwickeln.

wir beginnen hierzu mit einem einfachen beispiel, bei dem die karten folgendermaßen verteilt sind:

vh (gs1):
krbu kabu krko kr09 kako kada ka08 piko pida pi07

mh (as):
pibu hebu kras kr10 krda kr07 heas he10 heko he07 , gedrückt: pi09 ka09 , ansage: kreuz

hh (gs2):
kr08 kaas ka10 ka07 pias pi10 pi08 heda he09 he08

wie ist das spiel vorzutragen, um sicher zu gewinnen? wie könnte ein spielverlauf aussehen, damit der as bei diesem kartenstand verliert?
die erfahrenen spieler halten sich -wie immer- bitte zurück und lassen die anfänger ein wenig knobeln.
Zuletzt geändert von Karlzberg am 23. Mär 2008 11:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon mekuzo » 22. Mär 2008 22:49

Oh, endlich eine neue Aufgabe vom Skatlehrer! =) Werde mich gleich mal ranmachen, sobald ich Zeit habe. Denn momentan beschäftigt mich noch eine Aufgabe aus dem "Skat-Training für Einsteiger" vom Kopp. Aber dann geht's los!!
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Beitragvon mekuzo » 23. Mär 2008 01:33

So, ich denke, der AS dürfte das Spiel nicht verlieren, wenn er denn die Zusatztrümpfe mitberücksichtigt! =) Als erstes muss der Richtigkeit wegen noch gesagt werden, dass die Pik-7 zwei mal vorkommt. Für meine Betrachtung habe ich der VH einfach mal die fehlende Pik-9 gegeben. Die Reizung wäre auch noch interessant gewesen, bei den Karten scheint es aber logisch, dass MH das Spiel für 18 bekommt.
Meine Vorgehensweise sieht so aus:

1. kada kras ka07 (+14)
Wenn ich die VH hätte, würde ich dem AS ein paar Punkte in meiner längsten Farbe anbieten, um ihn zum Stechen zu bringen, alternativ könnte man also auch die Pik-Dame nehmen, eventuell auch die beiden Könige, aber nicht die Luschen, da so der AS eine eigene Lusche günstig abwerfen könnte.
2. hebu kr08 kr09 (+16)
Erst mal Trumpf klären, um zu sehen, wie sie so stehen. GS1 könnte mit dem Alten auch rüber gehen, um den AS wieder in MH zu bringen, aber bei vier eigenen Trümpfen könnte er auf eine höhere Schmierung des Mitspielers rechnen. Für den AS steht fest, dass jetzt noch drei Trümpfe draußen sind, er selber noch vier hat
3. pibu ka10 krbu (-14)
Laut Wahrscheinlichkeit ist die 3-2 Verteilung beim Sechstrümpfer am höchsten, desweiteren wurde mit diesem Stich der Alte gezogen und die eindeutige Trumpfverteilung geklärt. Die Karo-10 soll dem Mitspieler anzeigen, dass das Ass blank und ein Farbenwechsel angebracht ist
4. pida krda pi08 (+22)
Mit der Erkenntnis, dem Mitspieler wohl die Karo-Volle blank gespielt zu haben, wechselt VH auf Pik, der AS sticht. Nun hat er ein definitives Tempoproblem
5. heas he08 krko (-29)
Herz-Ass als Zusatztrumpf erfüllt seinen Zweck
6. pi09 kras pi10 (+43)
Als Gegenleistung bekommt der AS nun ein Pik-Volles zurück. Jedoch ist die Trumpfverteilung wieder ausgeglichen, die nächste Herz-Volle muss her:
7. he10 heda kabu (-44)
Jetzt hat der AS den letzten Trumpf und Standkarten in Herz, die restlichen drei Stiche gehören ihm. Lässt der GS1 die Zehn durchlaufen, um seinen Trumpf zu schonen, kommt mit dem Herz-König die nächste Zusatztrumpfkarte. Wird auch dieser durchgelassen, hat der AS bereits 60 Augen und setzt mit der letzten Herzkarte nach, GS2 kann nur noch Volle dazugeben. Und egal, ob GS1 sticht oder nicht, ein Volles fängt der AS noch und gewinnt.

Ich hoffe, mein Spiel der Gegenpartei war nicht allzu falsch, jedoch hatte GS1 auch nicht allzu viele Optionen. Zu den Zusatztrümpfen: Hätte der AS bereits nach der ersten Trumpfrunde Herz anfassen sollen? In diesem Fall wohl besser, weil die restlichen Trümpfe auf einer Hand sitzen und der trumpflose GS schön schmieren könnte. Hinzu kommt, dass beim Herzanspiel dieses Buttern wegfällt und somit nur maximal drei Augen mitgegeben werden können. Aber in der Praxis wäre doch eine zweite Trumpfrunde eher angebracht, oder?

Achso, der AS verliert auf jeden Fall, wenn er ein drittes Mal Trumpf ziehen will, denn so kann GS2 hohe Punkte zugeben und anschließend GS1 vom AS die letzte Trumpfkarte ziehen. Der AS sieht mit seinem Herz dann keinen einzigen Stich mehr.
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Beitragvon todo » 23. Mär 2008 03:56

Du machst gute Fortschritte, freut mich! Hast soweit alles richtig herausgearbeitet. Der Spielverlauf könnte durchaus so gewesen sein.

Der Wechsel auf Herz (Ersatztrumpf) kommt erst nach der zweiten Trumpfrunde. Erst jetzt kennt MH die genaue Trumpfverteilung; er sieht: VH hat 4 Trümpfe. Wenn er bereits einen Stich vorher (anstelle 3. Pikbube) das Herzass abzieht, könnte er u.U. einen unnötigen Abstich erleiden durch denjenigen, der nur 2 Trümpfe hält (hier nicht der Fall). Später (hier: 5. Stich) kann er immer noch angemessen reagieren. Schön ist zudem, daß in Herz nichts hineinfallen kann außer der Dame.

Übrigens kann MH anstelle von 2. Herzbube auch 2. Kreuz-7 spielen. (MH spielt nicht auf Schneider)

Oder er sticht die aufgespielte Karokarte nur mit der Kreuzdame und setzt mit einem Buben fort (Schneiderversuch).

P.S. Etwas "blank spielen" meint etwas anderes. In Deinem Beispiel ist das Karoass gefährdet. Es droht, in den Stich zu fallen. Blank ist da nichts, es war zweifach besetzt. Blank gespielt wird häufig eine Zehn:

----------------------------
VH: pi08 pi07 (GS1)

MH: pi10 pi09 (GS2)

HH: pias piko pida (AS & Nutznießer)
-----------------------------

1. pi07 ?? pi09 piko
2. pias pi08 pi10
Soweit ein häufiges Beispiel aus der Praxis (ist eigenes Thema & würde zu weit führen!)
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Beitragvon Karlzberg » 23. Mär 2008 11:46

was heißt, mekuzo macht gute fortschritte? er guckt sich immer 5 min meine aufgaben an und schreibt dann eine ausführliche lösung ;)

zwei kleinigkeiten sind allerdings nicht ganz stimmig:
pibu anstatt hebu ist ein wneig besser:
1.) pibu verleitet die gs ein klein wenig mehr dazu, mit krbu zu steigen
2.) pibu verrät etwas weniger. wird auf hebu nämlich mit krbu gestiegen, ist es klar, dass der as noch pibu führt. mit dem steigen auf pibu ist jedoch nciht klar, wo hebu steht.
bleibt man nach dem bubenzug dann am stich, ist eine fortführung mit lusche besser. ich glaube, es war sirwinfried, der mal ein spiel einstellte, in dem man die trumpfaugen schonen musste, da man sie als eigene punkte brauchte.
in diesem spiel sind die zwei punkte unerheblich, aber es gibt konstellationen, in denen sie wichtig werden (mal sehen, ob mir dazu noch ein beispiel einfällt).

der zweite kleine fehler ist in stich 4, wo der as statt mit krda mit kr10 besser einsticht. das ist nämlich eines der grundprinzipien bei solchen spielen, in denen man in temponöte gerät:
man sticht immer so hoch ein, wie möglich und setzt nur niedrige trumpfpunkte zum ziehen ein.

um zu beantworten, ob wir normalerweise überhaupt eine zweite trumpfrunde spielen, stellen wir die karten mal ein klein wenig um:

vh (gs1):
krbu hebu kabu kr08 kako kada ka08 piko pida pi07

mh (as):
kras kr10 krko krda kr09 kr07 heas he10 heko he07 , gedrückt: pi09 ka09 , ansage: kreuz

hh (gs2):
pibu kaas ka10 ka07 pias pi10 pi08 heda he09 he08

wie sieht denn der spielverlauf nun aus?
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Beitragvon louis » 23. Mär 2008 17:56

Hi zusammen,

interessant wäre beim 2. Spiel die Reizung...VH hätte evtl. 18 halten können und wahrscheinlich dann weg gesagt.

Dann ist meiner Meinung nach nach z.B.

1. ka08 kras ka07
2. kr09 pibu kr08

klar, dass die restlichen 3 Buben bei VH sind. Falls nun Herz kommt, wird GS1 wohl kaum einstechen. Dann ist aber für den AS klar, dass GS2 noch zwei Herz hat, kann mit der heas übernehmen und dann konsequent he10 nachspielen.

Wenn Karo oder Pik kommt, kann der AS eh mit der kr10 einstechen und sollte dann auch konsequent auf Herz wechseln. Nach der ersten Herzrunde ist der Herzstand dann ebenfalls klar, womit dann der AS bei konsequentem Spielen von den Ersatztrümpfen immer gewinnt. Wobei mir jetzt die Diskussion aller möglichen Varianten zu anstrengend ist :-)

Grüße Louis
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Beitragvon mekuzo » 28. Mär 2008 15:05

Habe das ganze mal per Karteneditor mit Skat 3000 gespielt. Dafür ist es ja recht praktisch, weil man nicht ständig die Karten neu hinlegen muss, wenn man mal eine andere Variante ausprobieren will. Lustig ist die Reizung von VH bis 24, welche ich überhaupt nicht verstehe. Hab ihm dann mal spaßenshalber das Spiel für 24 überlassen, der arme Kerl... Er spielte Pik und kam gerade mal auf 42 Augen und hatte sich damit natürlich auch noch überreizt, da es dann noch ein Kontra von HH gab, hatte er dann 132 Minuspunkte auf dem Skatblock! =) Also realistisch sind wirklich 18, vielleicht auch noch 22 von VH. Zweiter Wert wäre für den AS interessanter, weil er davon ausgehen kann, dass dann VH wirklich mit/ohne einen spielt. Bei 18 ist das ja so eine Sache.

1.
kada kras ka07 (+14)
VH muss etwas anbieten, damit der AS nicht günstig ne Fehlfarbe abwirft
2.
a) kr07 pibu kr08 (-2) GS1 spart sich seinen Hohen Trumpf auf
b) kr07 pibu krbu (-4) GS1 geht rüber, um den AS wieder in MH zu bringen

Bei beiden Varianten weiß ich, dass Kreuz-8 und Kreuz-Bube bei GS1 liegen, da sonst GS2 sofort mit der Acht gekommen wäre bzw der GS1 hätte weiterreizen können. Die Frage bleibt, wo die beiden unteren Buben stecken. Für mich ist die Sache nicht so eindeutig, dass GS1 den Resttrumpf besitzt.

I. Warum sollte GS2 nicht die drei unteren Buben haben? Gut, dann wäre die Reizung von GS1 sehr gewagt, weil von Pik und Karo jeweils eine Karte im Stock liegt und der GS2 schon bei Karo bedienen musste, jedoch bleibt die Sechstrumpfvariante eben in einer der beiden Farben, wobei der GS1 dann wohl mit einer höheren Karte aufgeschlagen hätte. Diese Variante ist also eher unwahrscheinlich

II. Pik- und Karo-Bube bei GS2: äußerst unwahrscheinlich, weil er sonst mit dem Karo-Buben rübergegangen wäre, um eventuell noch den Herz-Buben abzufangen

III. Pik- und Herz-Bube bei GS2: durchaus möglich! Oder sehe ich das falsch?

IV. Nur Pik-Bube bei GS2 (wie in diesem Fall): ebenfalls wahrscheinlich! =)

Für den Gewinnplan ist es praktischer, wenn man vom schlimmsten Fall ausgeht: Gesamter Resttrumpf beim GS1. Er hat also vier, wir selber sechs. Da wir nebst des ersten Stiches, auch beim dritten einstechen müssen, wird aus dem Trumpfüberhand ein -gleichstand. Und da wir die oberen vier nicht haben, kann es schnell passieren, dass GS1 uns die restlichen Trümpfe zieht und wir dann gar keinen Stich mehr sehen.

Also Variante a) fortgesetzt und wir spielen im vierten Stich Trumpf nach:

...
2. kr07 pibu kr08 (-2)
3. pias piko kr10 (+39)
4. kr09 kaas kabu (-15)
5. hebu krda ka10 (-30)
6. krbu krko pi10 (-46)
7. kako he07 heda (-53)
8. ka08 heko pi08 (-57)
9. pida he10 he09 (-70)
x. pi07 heas he07 (-81)

Also bleibt nur der Plan mit den Ersatztrümpfen bereits nach der ersten Trumpfrunde:

2. kr07 pibu kr08 (-2)
3. pias piko kr10 (+39)
4. heas he08 kabu (-15)
5. pi07 krko pi08 (+43)
6. he10 heda hebu (-31)
7. pida krda pi10 (+59)
8. heko he09 ...
egal, was die GS noch spielen, entweder bekommt der AS den König durch oder er kann noch mal ein Volles von GS2 abstechen; er gewinnt auf jeden Fall!

Für den Fall, dass GS2 doch Pik- und Herz-Bube hat und GS1 dafür eine Karo-Lusche mehr, kann der AS auch nicht verlieren, insofern er Trumpf nicht zum zweiten Mal nachzieht, sondern mit dem Herz-Ass kommt.

Rückblickend auf die erste Aufgabe, die Karlzberg ganz oben stellt, lässt sich sagen, dass auch da das Anspiel der Herzkarten nach der ersten Trumpfrunde nicht verkehrt ist:

1. kada kras ka07
2. pibu kr08 krbu
3. pida kr10 pi08
4. heas he08 krko
5. pi09 krda pi10
6. he10 heda kabu
7. piko kr07 pias
8. hebu he09 kr09
9. heko ka10 ka08
x. he07 kaas kako (+86)

Also wäre in beiden Fällen das sofortige Spielen der Ersatztrumpfkarte möglich, selbst wenn die Farbe dann nicht auf einer Hand der GS liegt müsste der AS gewinnen, da er dann die 11 Augen des Ass' bekommt und mit der nächsten Herzvollen nachzieht. In der ersten Aufgabe haben wir jedoch hohe Trumpfwerte, so dass wir dort selbst bei schlechter Verteilung nicht trumpflos gespielt werden können (wie es im zweiten Bespiel ist), so dass auch eine zweite Trumpfrunde vertretbar ist, jedoch dann mit einer niederen Trumpfkarte wie die Kreuz-7, um trumpfstark zu bleiben und wie es todo schon bemerkte! =)

Achso, für louis' Variante mit dem Herzanspiel des GS2 in der dritten Runde und für den Fall, dass GS1 dann einsticht, kann der AS - nachdem er die Herz-7 zugegeben hat auch ruhig eine zweite Trumpfrunde spielen, weil er ja dann wieder einen Trumpf mehr hat (das Einstechen mitberücksichtigt). Das Volle, dass GS2 dann buttert wird durch Herz-10, die dann nicht mehr gestochen werden kann, ausgeglichen, also ein Punkteunterschied von einem einzelnen Auge!
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Beitragvon Karlzberg » 28. Mär 2008 23:54

ihr habt das meiste ja bereits richtig herausgearbeitet. die reizungen habe ich übrigens absichtlich nicht angegeben, da man sich bei solchen spielen an rein garnichts orientieren braucht, ausser, an einen erzwungenen standard-spielverlauf, der immer zum sieg führt.
oder habt ihr bisher eine variante entdecken können, in der der as verliert?
ihr könnt gerne selbst ein wneig experimentieren und die karten umstellen, allerdings immer mit der prämisse, dass die trümpfe 4-1 stehen.

evtl. kann sogar jemand schon den bezug zu den zählmethodiken finden?

bisher nicht herausgearbeitet habt ihr allerdings, wann man warum eine zweite trumpfrunde spielt und wann nicht.

wenn ihr das herausgearbeitet habt, könnt ihr euch sogar schon an eine kannix-aufgabe wagen, die prinzipiell das gleiche zum thema hat. dort wurde schon sehr viel herausgearbeitet, allerdings wurde die aufgabe leider nie ganz vollendet.
wenn wir dann mit dem thema soweit durch sind (zumindest mit den 6-trümpfern mit ersatztrumpf) habt ihr schon wieder das ein oder andre spiel in einer serie mehr, dass ihr mit verbundenen augen runterspielen könnt...
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Beitragvon louis » 29. Mär 2008 14:44

Hi,

Karlzberg hat geschrieben:bisher nicht herausgearbeitet habt ihr allerdings, wann man warum eine zweite trumpfrunde spielt und wann nicht.


Hmmm...gute Frage :-)

Ich stelle mal eine gewagte Theorie auf: In solchen Situationen sollte man fast immer sofort auf Ersatztrumpf wechseln und keine zweite Trumpfrunde spielen. Im dümmsten Fall wirft der GS ohne Trumpf eine Lusche meiner Ersatztrümpfe in der zweiten Trumpfrunde ab und kann dann später auf den ersten Einstich in meine Ersatztrümpfe auch noch schmieren :shock:

Ausnahme: ich habe berechtigten Grund zu der Annahme, dass die Trümpfe doch nicht 4:1 stehen .... oder ... ich habe noch genügend hohe Trümpfe, dass ich nach der zweiten Trumpfrunde am Spiel bleibe, definitv keine Tempoprobleme kriege und dem GS die Trümpfe ziehen kann. Dann genügt es, erst später auf Ersatztrumpf zu wechseln.

Zur anderen Frage bezüglich der Zählmethodik: Ziel ist es, vier Volle zu erhalten. Wenn das klappt, braucht man i.d.r. noch in einem weiteren Stich ein Bild von den GS. Deshalb sollte man nur einstechen, wenn man auch sicher ein Bild fängt und sich ansonsten einen Abwurf überlegen (falls das irgendwie sinnvoll machbar ist und man keine Standkarte abwerfen muss). Wobei es in manchen Fällen sinnvoll sein kann, aus diesen Überlegungen heraus sogar eine Standkarte abzuwerfen...ich erinnere mich da an ein Beispiel, das ich ziemlich erstaunlich fand.

Mehr fällt mir dazu nicht ein...sind ja auch recht allgemein die Fragen :-)

Grüße Louis
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Beitragvon Karlzberg » 29. Mär 2008 17:07

na klar sind die fragen allgemein. das ist ja auch das ziel: hier sollen keine konkreten spiele durchgenommen werden, die man einmal alle 20 serien spielt, sondern es sollen allgemeine spielabläufe eingeübt werden, die in sehr vielen spielen anwendung finden können.
wenn man das mal drinnen hat, kann man sein reizverhalten auch dementsprechend umstellen, so dass man direkt erkennt, auf was die handkarten hinauslaufen (sollen).

noch ein paar hinweise zu meinen fragen:
wann warum eine zweite trumpfrunde?
vergleicht doch nochmal die beiden blätter. kann man an einem der beispiele schon ausmachen, wann eine zweite trumpfrunde ungefährlich ist?
wenn ja, warum? welche prämisse gilt denn dann für eine zweite trumpfrunde? und welche würde für eine dritte trumpfrunde gelten?
wesentlich einfacher wird euch die beantwortung fallen, wenn ihr die tempi mal durchgeht.

vergleich zu den zählmethodiken
wieviel stiche macht man denn selbst und wieviele entsprechend die gs? was gilt (laut kannix) für spiele mit der entsprechenden stichanzahl?
das ganze ist eine weiterführung der zählmethodiken. es läuft alles darauf hinaus, über die zählmethodiken die drohungen zu finden und sie zu entschärfen. macht also nichts, wenn ihr das noch nciht direkt seht, aber knobelt mal ein wenig daran rum.
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Beitragvon louis » 29. Mär 2008 22:52

Hi,

dann versuche ich mal, eine allgemeine Aussage zu formulieren:

Solange man selbst noch mindestens einen Trumpf mehr hat als jeder der beiden GS, sollte man weiter Trumpf spielen. Bei Trumpfgleichstand darf nur mit Zugbuben beim AS weiter Trumpf gespielt werden.

An den beiden Beispielen oben sieht man das ganz schön, wenn man sich nach jeder Runde die Trumpfstände anschaut.

Beispiel 1:
1. Einstich AS (5/4/1)
2. Trumpfrunde (4/3/0), AS weiter am Anspiel
3. Trumpfrunde (3/2/0), As vom Anspiel
4. Einstich AS (2/2/0)
5. Jetzt muss AS auf Ersatztrumpf wechseln, um nicht in Tempoprobleme zu geraten

Würde in diesem Beispiel der AS in der 2. Runde überstochen, hätte er den höchsten Buben. Dann könnte er nach dem nächsten Einstich nochmal diesen Buben ziehen, da sich an den Trumpf- und Tempoverhältnissen nichts ändert:

Beispiel 1 mit Überstich:
1. Einstich AS (5/4/1)
2. Trumpfrunde (4/3/0), AS vom Anspiel, hat aber höchsten Buben
3. Einstich (3/3/0)
4. Trumpfrunde mit Zugbube (2/2/0)
5. Jetzt muss AS auf Ersatztrumpf wechseln, um nicht in Tempoprobleme zu geraten


Beispiel 2:
1. Einstich AS (5/4/1)
2. Trumpfrunde (4/3/0), AS vom Anspiel
3. Einstich AS (3/3/0)
4. Jetzt muss AS auf Ersatztrumpf wechseln, um nicht in Tempoprobleme zu geraten

Natürlich muss man beim zweiten Beispiel erkennen, dass sich der Trumpfstand dementsprechend verhält. Jedoch sollte man stest so spielen, dass man gegen alle möglichen Verteilungen gewinnt. Stündend die Trümpfe im Beispiel 2 zu Beginn (6/3/2), hätte man über Ersatztrumpf trotzdem nicht verloren:

1. Einstich AS (5/3/2)
2. Trumpfrunde (4/2/1), AS vom Anspiel
3. Einstich AS (3/2/1)
4. Ersatztrumpf, GS mit einem Trumpf sticht (3/2/0)
5. Einstich AS (2/2/0)
6. Ersatztrumpf

Jetzt hätte der AS wiederrum keine Tempoprobleme und schaukelt das Spiel sicher Heim...deshalb sollte man vom worst case ausgehen und annehmen, dass die Trumpf 4/1 stehen.

Zu den Zählmethodiken habe ich mir den Thread "Ein Spiel mit geplanten 7 Stichen" von Kannix nochmal durchgelesen. Jetzt habe ich die Kernaussage "soviele Stiche wie ich gedenke abzugeben, soviele Volle muss ich selbst fangen" annähernd verstanden...wenn man von den 8 Vollen 3 selbst macht, und davon 2 Asse sind, haben die GS 5 Volle und auch 2 Asse. Bei 3 Stichen können die GS also mit den Vollen 52 machen, dann noch ein König von den GS, also kann der AS selbst zu diesen 3 Stichen noch eine Dame hinzugeben, und die GS kommen maximal nur auf 59 Punkte. Diese Zählmethodik passt prima auf das 1. Beispiel, in dem der AS 7 geplante Stiche macht. Im 2. Beispiel macht der AS geplante 6 Stiche, gibt also 4 ab und muss folglich dann mindestens 4 Volle fangen, um das Spiel zu gewinnen...

Leider ist der Kannix-Thread wie von Karlzberg schon angesprochen nicht vollendet, dort sollte das ganze noch weiter vertieft werden...bezüglich richtiger Drückung und Gewinnplan kann man anhand dieser Aussagen noch einiges ableiten. Muss ich mal weiter darüber nachdenken.

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Beitragvon Karlzberg » 30. Mär 2008 03:42

louis hat geschrieben:Leider ist der Kannix-Thread wie von Karlzberg schon angesprochen nicht vollendet, dort sollte das ganze noch weiter vertieft werden...



ich glaube, wir sprechen da nicht vom gleichen kannix-thread, oder?
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Beitragvon louis » 30. Mär 2008 11:41

Karlzberg hat geschrieben:
louis hat geschrieben:Leider ist der Kannix-Thread wie von Karlzberg schon angesprochen nicht vollendet, dort sollte das ganze noch weiter vertieft werden...



ich glaube, wir sprechen da nicht vom gleichen kannix-thread, oder?


Ich meine diesen:


http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=661
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Beitragvon Karlzberg » 30. Mär 2008 16:08

dann haben wir doppelt aneinander vorbeigesprochen ;)
den wirklich wichtigen thread zu den 6- und 7stichespielen von kannix findest du hier: http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=810 . ist auch extra als wichtig markiert in genau diesem bereich ;)
aber auf den bezog ich mich eher weniger, da er weitestgehend bekannt sein sollte (ihr habt dazu ja schon jede menge aufgaben gelöst).
allerdings war dies nicht der thread, auf den ich mich bezog, bzw. nicht die aufgabe von kannix, an die ihr euch wagen könnt, sobald das hier gelöst ist.
den thread, den ich meinte, werde ich noch posten.

hier warte ich allerdings noch ein wenig, falls mekuzo noch die zeit findet, etwas zu schreiben.
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Beitragvon mekuzo » 2. Apr 2008 19:38

Ja, um ein bisschen Zeit bitte ich noch, da ich momentan irgendwie zeitgleich versuche, so viele Aufgaben zu lösen. Ich sollte meine Prämissen mal konkretisieren. Allerdings habe ich ja auch noch so einige Spiele aus dem Pinnieturnier, die ich gerne mit euch analysieren möchte. Ich stell das erst mal rein und dann werde ich mich dieser Aufgabe noch mal widmen!
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Beitragvon mekuzo » 3. Apr 2008 17:07

Okay, fang ich mal an. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Faktoren sind entscheidend. Kernpunkt ist aber der Kartenstand, bei dem es zu einem Trumpfgleichstand zwischen AS und einem GS kommt. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte der AS immer Trumpf ziehen. Erster wichtiger Punkt ist also die Position des AS, in VH kann er nämlich sofort Trumpf ziehen, in Mittel- oder Hinterhand könnte er dafür schon einen Trumpf nutzen müssen, um überhaupt auszuspielen. Hat der AS jedoch in allen Fehlfarben Standkarten, sprich die Asse, dann müsste er wiederrum keinen Trumpf "verschwenden", um das Ausspielrecht zu erhalten.
Also die ersten wichtigen Punkte für diese Betrachtung sind: Spielposition, Standkarten in allen Fehlfarben: ja oder nein. Es muss aber erwähnt werden, dass bei drei Assen der Grand wohl vorgezogen wird. Hat der AS aber bereits eine fehlende Farbe, kann er gewiss sein, dass die Gegenpartei just diese hinlegt, um ihn trumpfschwach zu spielen. Für unseren etwas spezielleren Fall sitzt der AS in MH und hat nebst Trumpf nur noch eine weitere Farbe. Er muss zu Beginn also schon ein mal einstechen, um in VH zu kommen. Es steht also 5-4-1, im allerschlimmsten Fall sogar 5-5-0. Um das überhaupt festzustellen, ist also eine Trumpfrunde Pflicht, beim 5-5-0 sieht der AS sofort, dass ein Spielgewinn sehr schwierig sein wird, beim 5-4-1 spielt er einen Gegenspieler trumpflos, dieser wird im weiteren Verlauf des Spieles weniger entscheidend werden. Für unseren Fall sehen die Trumpf nach dieser Runde dann 4-3-0 aus. Wichtig ist jetzt natürlich, ob der AS weiterhin ausspielen darf oder ob die Gegenpartei am Zuge ist. AS in VH zieht sofort wieder Trumpf. Wichtig wird jetzt aber welchen Trumpf, denn der Spielgewinn führt über die Standkarten in Trumpf. Diese zu erhalten, ist also sein Ziel, der Weg wird durch seine eigenen Trümpfe entschieden. Für diese Betrachtung sind nur die vier Buben interessant, eventuell noch das Ass, wenn der AS ohne fünf spielt. Der Algorhythmus für den AS lautet also:
1. Ans Spiel kommen über Standkarte/Trumpf
2.1. Wenn Trumpf (AS) > Trumpf (GS1 oder GS2) => Trumpf ziehen
2.2. Wenn Trumpf (AS) = Trumpf (GS1 oder GS2) UND AS besitzt Standkarte in Trumpf => Trumpf ziehen
2.3. Wenn Trumpf (AS) = Trumpf (GS1 oder GS2) und AS besitzt keine Standkarte in Trumpf => Ersatztrumpf ziehen

Für 2.1 und 2.2 sollte der AS so den Trumpf wählen, um selbst Standkarten in der Trumpffarbe zu bekommen bzw. zu behalten

Als Beispiel kann die bereits bekannte Kartenkonstellation der oberen Aufgaben dienen. Nur die Trumpfkonstellation ändern wir, das Verhältnis von 6-4-1 behalten wir bei:
I.) Einfachstes Bsp: alle vier Buben beim AS
(Mit den vier Standkarten in Herz spielt der AS seine Gegner in VH schwarz, in MH und HH nur dann nicht, wenn die restliche Kartenverteilung zu extrem ist.)
Der AS sticht in MH/HH zunächst mit einem niederen Trumpf ein, um dann mit seinen vier Buben alle bei den GS verbliebenen Trumpfkarten zu ziehen; Resultat: schwarz
II.) Beispiel:
AS in MH mit pibu kabu kras kr10 krko kr07
HH: hebu krda kr09 kr08 und VH: krbu
Einstechen mit dem Trumpfass, dann Ziehen von Karo-Bube, eventuell fallen dann sogar beide Alten und der AS hat somit vier Standkarten in Trumpf, die restlichen Stiche gehören ihm. Resultat: Schneider
III.) Beispiel:
2. Kartenkonstellation mit
GS1 (VH): krbu hebu kabu kr08
AS (MH): kras kr10 krko krda kr09 kr07
GS2 (HH): pibu
Der AS braucht Trumpf-Ass zum ersten Einstechen, mit der Sieben zieht er zwar den Pik-Buben von GS2, aber GS1 hat mit seinen Alten immer noch drei Standkarten in Trumpf. Der AS sticht dann mit seiner Trumpf-10 wieder ein. Da er jetzt keine Möglichkeit mehr hat, überhaupt Standkarten in Trumpf zu bekommen bei 3-3-0, muss er auf Ersatztrumpf wechseln. Dadurch erhält er aber wieder ein Trumpfübergewicht und kann mit einer weiteren hohen Trumpfkarte (König) einstechen, um wieder mit Ersatztrumpf zu kommen. Dass sich das Ganze für den AS überhaupt lohnt, kann man durch die Zählweise für Zwangsbilder errechnen:

Bezogen immer noch auf das zweite Kartenbeispiel mit der Bedingung Trumpf steht 4-1 (oder besser):
Der AS gibt dann vier Trumpfstiche ab (7 ,9 ,Dame, König), die anderen sechs Stiche sind dann so gesehen seine. Bei fünf eigenen Luschen bekommt er also fünf Zählkarten. Die Buben bekommt er auf jeden Fall nicht, auch die eigene Trumpfdame gibt er ab, folglich bekommt er mindestens drei Damen und zwei Könige, folglich 17 Augen, dazu seine eigenen Vollen plus den Herz-König ergibt 63 Augen Minimum. Dass dabei seine Herzstandkarten gestochen werden spielt insofern ja keine Rolle, weil er dafür wieder eine andere Farbe mit vollen Augen zurückstechen kann!
Beim ersten Kartenbeispiel fällt es mir noch etwas schwer, genau zu sagen, wie viele Stiche die Gegenpartei über Trumpf bekommen. Wenn ich es richtig betrachte, dürften es aber eigentlich nur zwei sein: Kreuz-bube über Pik-bube und Karo-Bube über Kreuz-10, die restlichen acht Stiche müsste der AS bekommen. Voraussetzung dessen ist aber, dass der AS seine Trumpf-10 opfert. Dennoch acht sichere Stiche, ergibt 16 Karten von den Gegnern, AS hat selber vier Luschen, bekommt folglich acht Luschen von den Gegnern und dazu acht Zählkarten, darunter kein Bube. Also drei Damen, drei Könige, zwei Zehnen, ergibt 41 Augen, hinzu kommen die 25 Augen über Herz als Standkarten sowie Herz-Bube, Kreuz-Ass und Kreuz-Dame = 16 Augen, ergibt 82 Augen. Das Ganze sieht natürlich anders aus, wenn die GS den Pik-Buben nicht übernehmen bzw. der AS die Trumpf-10 zum Stechen nutzt. Aber auch für den Fall, dass der AS den Pik-Buben, die Kreuz-7 und die Kreuz-Dame abgibt, sind es nur drei Stiche für die Gegenpartei, drei Volle können geschmiert werden: Ass, Ass, 10. Also 32 Augen aus Schmierung, 8 Augen aus eigenem Trumpf der GS sowie 5 Augen vom AS, ergibt also 45 Augen, der AS dürfte gar nicht verlieren!
Jetzt raucht mir der Kopf... Aber falls ich es so richtig verstanden habe, dann dürften solche Spiele wirklich kein Problem mehr darstellen. Also die Frage: Habe ich etwas übersehen oder falsch betrachtet/berechnet?
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Beitragvon Karlzberg » 3. Apr 2008 18:13

eine kleinigkeit hast du übersehen:
wenn im ersten beispiel der as seine trumpfzehn opfert, kann er dennoch nicht die trümpfe abziehen, da er zu kurz kommt.

1.) einstich (5-4-1)
2.) pikjunge (4-3-0)
3.) einstich (3-3-0)
4.) trumpfzehn (2-2-0)
5.) einstich (1-2-0)

die überlegung für den as ist bei solchen spielen grundsätzlich nicht, wer noch wieviele trümpfe hat, sondern, gegen wieviele trümpfe er insgesamt noch spielt. im zweiten beispiel von mir ist es für den as also vollkommen unerheblich, ob nach der ersten trumpfrunde ein spieler noch drei trümpfe hat, oder ob sie nurnoch 2-1 stehen. denn bei richtiger fortsetzung kann er in beiden fällen neimals mehr verlieren. jedoch kann er bei resttrumpf 3-0 dann verlieren, wenn er abermals trumpf anfasst. deshalb wechselt der as IMMER auf seine ersatztrümpfe und gewinnt damit sicher.

im ersten beispiel hat der as allerdings den vorteil, dass er unbesorgt eine weitere trumpfrunde spielen kann. den grund dafür habt ihr leider noch nciht ermitteln können, deshalb mach ich das jetzt für euch :

der as hat in diesem beispiel IMMER einen zugjungen. wird der erste bauer übernommen, kann später der zweite bauer nachgezogen werden, ohne, dass der as dabei vom stich gehen muss. wird der erste bauer nicht übernommen, kann der as den zweiten bauern (oder einen beliebigen anderen trumpf) nachziehen, da er noch am stich blieb.
die trumpffolge sieht dann so aus:

A.) erster bauer wird übernommen:
1.) einstechen (5-4-1)
2.) trumpfbauer (4-3-0)
3.) einstechen (3-3-0)
4.) trumpfbauer, der jetzt steht (2-2-0)
5.) jetzt ersatztrumpf

B) erster bauer wird nicht übernommen:
1.) einstechen (5-4-1)
2.) trumpfbauer (4-3-0)
3.) trumpf (3-2-0)
4.) einstechen
5.) ersatztrumpf

der vorteil ist, dass man mit einem zugjungen prüfen kann, ob die trümpfe 3-2 standen, oder ob sie tatsächlich 4-1 standen. bei 3-2 könnte der as eine dritte trumpfrunde spielen und bekäme dann rest => schneider.

was nun die berechnung mit den zählweisen angeht:
zeitlich kann ich mekuzos rechnung im mom leider nicht prüfen, ich gehe aber davon aus, dass sie korrekt ist.
wichtig ist, dass die gs max 4 stiche machen. in diese stiche bringen sie an eigenen karten ein (im zweiten beispiel): trumpflusche plus 25 augen über ersatztrumpf (ass-zehn-könig) von uns. dazu vom trumpfstarken gs 6 augen über die bauern plus eine lusche. vom trumpfschwachen gs 2 über trumpf plus dame in der ersatztrumpffarbe plus max zwei schmierungen, also insgesamt höchstens 27. macht gesamt 58 augen maximal. vorsicht ist also geboten, wenn man hand spielt. hier könnten zwei ersatztrümpfe drinliegen, so dass bei einem möglichen abwurf dreimal in die ersatztrümpfe geschmiert werden können. aber gerade für das zweite beispiel eher unrealistisch, da man sehr früh auf ersatztrumpf wechselt.

nun aber zur versprochenen kannix-aufgabe, die -wie erwähnt- leider nie ganz vollendet wurde:
http://www.32karten.de/forum/viewtopic. ... ght=wattnu
da könnt ihr euch noch ein wneig austoben und mit etwas glück wird sogar kannix selber darauf nochmal aufmerksam (würde ich aber nicht unbedingt mit rechnen).
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Beitragvon mekuzo » 4. Apr 2008 15:38

Danke für die Aufschlüsselung, aber haben louis und ich das nicht annähernd so beschrieben bezüglich der Trumpfrunden? Vielleicht verstehe ich die Unterschiede auch nicht ganz, weil mir eine konkrete Definition vom "Zugjungen" fehlt. Ist das generell der Pik-Bube? Oder der Bube, der den Alten ziehen soll? Oder einfach der höchste noch im Spiel befindliche Trumpf? Ich fand meinen Algorhythmus eigentlich ganz gut, nur dass man ihn dahin ändern sollte, dass man nicht den Trumpf eines GS nutzen sollte, sondern sämtliche Trümpfe der Gegenpartei. Also ich finde keine Trumpfkonstellation mit diesen Bedingungen, auf die das dann nicht zutreffen sollte.
Außerdem habe ich noch eine Frage bezüglich des Erkennens, wie viele Stiche man in seiner Trumpffarbe abgibt. Rein logisch bekomme ich da ein anderes Ergebnis raus als praktisch. Hängt das mit dem Rückspiel und Einstechen zusammen? Vielleicht hilft ja auch mein verlorenes Pinniespiel, da du dort schon eine Berechnung zu den Stichen abgegeben hast. Dennoch: Gibt es dafür eine simple praxisorientierte Logik? =)
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Beitragvon Karlzberg » 4. Apr 2008 17:51

klar, habt ihr die trumpffolge richtig aufgeschlüsselt. welches system man nun dafür verwendet ist vollkommen egal, solange das gleiche ergebnis dabei rauskommt. ich habe es dennoch zusammen mit der erklärung zum zugjungen nochmal erwähnt, um darzustellen, warum man mit einem zugjungen eine weitere runde trumpf spielen kann.

ich dachte, ich hätte die zugjungen in todos beispielen schon erklärt?!?!
naja, ich hab den begriff jetzt mal schnell ins skatlexikon übernommen. wenn dazu noch rückfragen bestehen, kannst sie ja dort stellen :)
http://www.32karten.de/forum/viewtopic. ... 2724#22724

deine letzte frage verstehe ich hingegen nicht ganz. vllt. kannst du sie noch etwas ausführen?
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Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 06:51

während ihr noch (hoffentlich) am kannixspiel rumknobelt, möchte ich euch noch einen grandklassiker vorstellen, der auch als überleitung zu ersten kniffen fürs gegenspiel gedacht ist:

ihr führt in vh:

pibu kabu heas he10 he09 he08 pias pi10 piko pi07 , gelegt: ka08 kako

ihr erhaltet das spiel auf passe-passe und sagt natürlich grand an. wie tragt ihr dieses spiel vor?

hinweis: dieses spiel ist ausnahmsweise (wenn ich mich nicht verrechnet habe) mal nicht unverlierbar. vllt. weiß auch schon jemand, welche karte getauscht werden muss (ausser den buben), damit das spiel unverlierbar wird?
wie, wann und warum das spiel zu legen ist, dazu kommen wir dann in einem anderen beitrag. danach werden wir abermals eine kontermöglichkeit des as sehen, die ihm das spiel dennoch retten kann. macht euch also auf ein paar sprünge zwischen den beiträgen gefasst.
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Beitragvon mekuzo » 5. Apr 2008 08:25

So früh schon wach oder noch so spät auf? Ich wache gerade auf und seh, dass du schon wieder rege im Forum arbeitest. Die Kannix-Aufgabe habe ich zwar noch nicht angefangen, kommt aber als nächstes. Zunächst zu dieser Aufgabe:
Der Bubenaufschlag ist der Tod des AS. Auch wenn passe-passe zum Spiel führte, können die beiden anderen Buben auf einer Hand sitzen. Die GS könnten uns also die beiden Bauern abziehen, so dass wir sogar schwarz werden können. Ich hatte mal einen ähnlichen Flötengrand und musste schmerzvoll erfahren, was ein Bubenaufschlag bringen kann...
Unsere Erkenntnisse mit den Ersatztrümpfen können wir auch hier anwenden: Wir haben zwei Trümpfe, zwei sind noch draußen, im schlimmsten Fall: 2-2-0. Da wir bei dieser Konstellation keinen Zugjungen besitzen, muss Ersatztrumpf her: Standkarten der Fehlfarben. In Herz haben wir zwei, in Pik sogar vier. Sitzt Herz auf einer Hand, haben wir ein definitives Problem, weil nebst des Stechens eines Vollen auch noch der König einen Stich machen kann. Also muss Pik her:
Aufschlag mit Pik-Ass! Geht es durch, wunderbar und Pik-10 hinterher, die wird dann definitiv gestochen. Egal, welches Pik-Volle von uns gestochen wurde, wir nutzen unseren Buben, wenn ein Kreuz- oder Karo-Volles angeboten wird. Bei einer angebotenen Lusche und in MH sollten wir eine Herz-Lusche abwerfen. HH wird dann nämlich mit einem Vollen pfunden und wird nachziehen. Dann wird wohl definitiv ein Volles erscheinen, und wir stechen mit dem Karo-Buben ein. Weiter mit Pik von oben, höchstwahrscheinlich wird dann wieder gestochen. Falls nicht: Pik hinterher bis zur Pik-7. Es gibt zwei Möglichkeiten: Die Gegner stechen unsere Pikstandkarten oder aber nicht.

1. Fall
Pik-König wird gestochen. Es sind keine Buben mehr draußen, wir nutzen unseren Pik-Bauern, um ein Volles zurückzustechen. Bei einer Herz-Verteilung von 2-1 gehen alle Stiche an uns. Werden uns Luschen angeboten (was ja fast eine Grandbeleidigung darstellt), werfen wir unsere Herzlusche ab. Für eine Kartenverteilung von 2-1 in beiden Farben und dem sofortigen Einstechen der GS auf Pik-10 und Pik-König machen wir folgende Augen:
11 Augen für Pik-Ass, 28 Augen für Herz, 4 Augen der Buben + zwei gestochene Volle also minimum 20 Augen, ergibt mindestens 63 Augen aus diesen Stichen heraus, also ist der Sieg so schon sicher. Des weiteren haben wir noch 4 Augen gebunkert, und bei acht eingefahrenen Stichen bekommen wir noch etliche Augen aus acht Zwangsbildern: vier Damen, zwei Könige, zwei Zehnen: Schneider
Auch für den Fall, dass Herz 3-0 steht, Pik aber sofort eingestochen wird und wir über ein gestochenes Karo- oder Kreuz-Volles zum Ausspielrecht kommen: 11 Augen für's Pik-Ass, 24 über Herz, 4 für die Buben plus zwei Gestochene Volle mit 20 Augen ergeben schon 59 Augen plus vier gebunkerte macht mindestens 63 Augen, außerdem machen wir als AS noch sechs Stiche, mindestens vier Damen bekommen wir auch noch. Wichtig dafür ist, dass wir natürlich Pik weiter spielen, bevor wir den Herz-Stich abgeben!

2.Fall
Pik wird nicht zum zweiten Mal gestochen: Jetzt kommt es auf die Kartenverteilung von Herz an. Steht sie 3-0 könnte es für den AS schlecht aussehen, jedoch auch nur dann, wenn die Herz-7 nicht zugeben wird bei unserem Herz-Ass. Denn somit gibt der AS vier Stiche ab: gestochenes Pik mit insgesamt 16 Augen, gestochenes Herz mit 13 Augen, Stich von Herz-König mit 4 Augen plus Schmierung mit 11 Augen, plus ein weiterer Stich mit zwei Vollen mit 20 Augen, ergebe 64 Augen für die Gegenpartei. Jedoch muss gesagt werden, dass dieses nur geht, wenn die Gegenpartei noch über drei Volle verfügt, was voraussetzt, dass der AS mit seinem Buben nur ein Bild gestochen hat. Also nur die Konstellation eines zweifach besetzten Königs kann dem AS gefährlich werden, wenn er nicht zwei Volle sticht.

Um den Grand unverlierbar zu machen, könnte man den Karo-Buben gegen den Kreuz-Buben austauschen! =) Leider darf ich das hier nicht, also Herz-Lusche in Herz-König verwandeln. Damit hat der AS acht Standkarten in den beiden Farben Herz und Pik, folglich acht (!!) Ersatztrümpfe. Im für die Gegenpartei optimalen Fall können sie mit den beiden Bubenstichen jeweils Ass-Dame-Bube abholen. Also maximal 32 Augen! Stehen beide Farben auch noch 2-1, sind es maximal 2x15 Augen: Schneider!

Also kurz:
Aufschlag mit der langen Farbe, die steht. Buben nutzen, um Volle zu fangen. Lange Farbe nachziehen, dabei auch achten, was abgeworfen wird (wenn Herz dabei ist, kann nichts mehr schief gehen), mit dem Buben erneut einstechen.
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Beitragvon Karlzberg » 5. Apr 2008 10:15

nur kurz:
bekommen wir wirklich auf unsere stiche 4 bilder, oder hast du da evtl. einen denkfehler drin?
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Beitragvon Phant0m » 9. Apr 2008 10:10

6 Stiche - 12 gegner-karten würde eigentlich bei 4 eigenen luschen 4 bilder bedeuten. aber der denkfehler liegt darin, dass er volle zurückstechen will und diese trotzdem nochmal als bilder wertet ;) wenn wir also 2 volle stechen sind es nur noch "10" weitere gegnerkarten,also nur 2 Bilder
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Beitragvon mekuzo » 10. Apr 2008 16:05

Stimmt. Das habe ich übersehen. Bekomme also zwei Damen weniger, wenn ich mit den Buben Volle stechen will. Aber ansonsten stimmt doch alles, oder? =)
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