Begriff Bedeutung Ausführlich
10 (Zehn) zweithöchste Karte nach dem As-zählt 10 Augen. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz. Beim Nullspiel reiht sich die Zehn zwischen der Neun und dem Buben mit ein.  
12er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim Städtepokal des DKSV  
17 (17,5) Passen beim Eröffnen des Reizens; das Blatt reicht eben nicht für 18, dem niedrigsten Bietwert.  
2 (zwei) Beste(n) Kreuzbube und Pikbube  
3 Nachbeste Pik-, Herz- und Karobube  
3 Reizungen alle drei Spieler reizen- das eigene Spiel sollte sicher sein!  
4er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße beim DSKV (Liga)  
59 oder 59,5 Die Gegenspieler sind aus dem Schneider, konnten das Spiel aber nicht gewinnen.  
60er Drohung max. erreichbare Augenzahl für die GS bei ungünstigem Kartenstand und/oder schlechter Spielweise des AS. Meist durch korrekte Abwicklung (logischer Spielplan) zu verhindern.  
7 (Sieben) kleinste Karte (Lusche) beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz.  
8 (Acht) mittlere Lusche beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz.  
8er-Mannschaft typische Mannschaftsgröße bei der ISPA  
9 (Neun) höchste Lusche beim Skatspiel. Es gibt sie in allen 4 Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz.  
Abbieten erfolgte früher nach der Frage der Vorhand, ob die GS ihn den Preis eines Spieles überbieten können. Durch das abbieten suchte man zu erfahren, in welcher Hand sich das höchste Spiel (Frage) befindet.  
Abbremsen, Abwarten Durchlaufen lassen einer Karte  
abfordern, Trumpf abfordern Abfordern der Trümpfe bei der Gegenpartei, damit diese nicht mehr stechen kann. Meist durch die GS beim AS.  
Abgang Karte, auf die man voraussichtlich keinen Stich macht  
Abgänge Karten, auf die man voraussichtlich keine Stiche macht  
abgeben Verteilen der Karten zum letzten Spiel  
abgeben, einen Stich Die Gegenpartei erhält einen Stich  
abgekartet schlechte unbrauchbare und möglichst zum Austausch vorgesehene Karten.  
abgekartetes Spiel eine Sache wird in betrügerischer Absicht vorweg ausgemacht.  
abheben Veränderung der Reihenfolge der Karten nach dem Mischen. Mindestens 4 Karten müssen abgehoben werden und auch liegen bleiben.  
abholen Bezeichnung für die beim Skatspiel geübte Praxis, mit höheren Trümpfen die niedrigeren abzukassieren  
abkassieren Verabredung zweier Spieler in unlauterer Art und Weise, einen dritten durch unzulässige Methoden zum Verlieren zu bringen; d.h. ihn abzukassieren  
ablegen, Karten Drücken (senken) von zwei Karten  
abliefern benutzter Skatausdruck für die Absicht eines Spielers, dass seine Mitspieler keinen Stich mehr machen  
Abrechnung Ermittlung des Spielergebnisses  
abreizen Spiele mit niedrigen Gewinnaussichten reizen, nur um diese anderen nicht zu gönnen.  
Abreizer unfairer Spieler der mit niedrigen Gewinnaussichten Spiel reizt und verliert, nur um einem anderen Spieler das Spiel nicht zu ermöglichen  
Abreizgeld Geldbetrag, den man für jedes verlorene Spiel bezahlen muss; auch Kartengeld genannt  
abrunden beim sofortigen Auszahlen die Spielwerte auf volle Geldbeträge (Pfennige, Cent) berechnen  
absahnen jmd. Geld abgewinnen  
Abstauber mühelos errungener Sieg infolge guter Karten oder deren Sitz  
absterben keinen Trumpf mehr haben  
Abstich, abstechen Das Erobern eines Stiches oder einer wertvollen Karte durch einen Trumpf  
Abwicklung Spieldurchführung und Steuerung der Stichfolgen nach logischen Schlussfolgerungen oder methodischen Erkenntnissen  
Abwurf, abwerfen eine ungünstige Karte unter Einhaltung der Bedienungsvorschrift in den Stich der Gegenpartei geben  
Abwurf, verschleierter Abwerfen einer ungünstigen Karte eines GS in HH in Abhängigkeit der Karte, die der AS in MH zuvor abgeworfen hat, womit MH und HH die ausgespielte Farbe von VH nicht (mehr) halten.  
Abziehen Abzug der Trümpfe des Alleinspielers durch einen Gegenspieler  
Ach und Krach mit A. und K, gewinnen = gerade so (knapp) gewinnen  
Acht Karte mit dem zweitniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche  
Achttrümpfer Ein Farbspiel mit 8 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Affenarsch blank wie ein A.= ohne jegliche Trumpfkarte; ohne jegliches Blatt der geforderten Spielfarbe  
ägyptische Legung Wenn man von den Beifarben im Blatt zweimal Lusche und Bild (Dame oder König) hat, so legt man die beiden Bilder und nicht eine Farbe komplett http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=4531
Aide Alte, heute nicht mehr gebräuchliche Bezeichnung für Mitspieler  
alle machen zum Verlierer machen  
Alleinspieler (AS) der Spieler, der aufgrund des höchsten Reizgebotes den Skat erhält.  
alt aussehen schlechte Karten haben  
Alte, der der Eichel- bzw. Kreuz-Bube, höchster Trumpf, auch Jan Dresskamp oder der "alte" Wenzel genannt.  
Altenburger Skat alte Skatart, die 17 verschiedene Spiele- 3 Groß-, 12 Farb- und 2 Nullspiele kannte. Der Skat wurde dabei als sogenanntes "Wendespiel" zur Bestimmung der Spielfarbe oder des Großspieles benutzt.  
Alternativplan zweiter Plan, falls der erste Spielplan nicht funktioniert. Auch Plan "B" genannt.  
anbieten Karten mit hohen Zählaugen vorspielen  
Angriff Freigabe zum wagemutigen Spiel, z.Bsp. durch den Mannschaftsleiter, wenn unbedingt noch Punkte zum Sieg oder einer besseren Platzierung zu machen sind.  
Angriffsspieler wagemutiger Spieler, der seine Chance geschickt nutzt und nicht mauert.  
Angstpasse aus Angst vor einer schlechtem Skatfindung UND/ODER schlechtem Kartenstand passen.  
annageln, einen Stich einen Stich mit hohem Trumpf sichern, damit er nicht überstochen werden kann.  
Annonce anderes Wort für Reizen, Sagen oder Bieten beim Skatspiel  
Anreizen eine 18 wird geboten  
ansagen, angesagt der Alleinspieler gibt seine Spielart bekannt  
anschreiben den Spielwert in die Spielliste eintragen  
anspielen, ausspielen zum ersten Stich ausspielen  
Anspielkarte Karte mit der das Spiel vom Anspielenden eröffnet wird.  
Antilauf Gegenteil von Lauf. Mehrfach hintereinander schlechte Karten bekommen oder Spiele durch ungünstigen Kartenstand verlieren.  
Antiskat schlechtes unqualifiziertes Skatspielen  
antizyklischer Abwurf Abwurf keiner Karte, die man blank hat, damit GS nicht auf restliche Schwäche schliesen können.  
Anzeige der Gegenfarbe, Man zeigt die Gegenfarbe an, in dem man entsprechend die dazugehörige Farbe abwirft.  
anziehen die erste Karte zum Stich ausspielen  
Ärgerrunde anderer Ausdruck für Bockrunde- ist entgegen der Skatordnung  
Aristokratenpack man hat viele Damen und Könige auf der Hand  
Arsch geteilt in zwei Hälften beide Parteien haben 60 Augen, d.h. der Alleinspieler verliert, auch gespaltener Arsch (Spaltarsch) genannt  
Arschvoll, einen ganzen A. viele Trümpfe und gute Karten haben  
AS Abkürzung für Alleinspieler  
As (Asse) blank stellen Abwerfen der Beikarten zu einem As, damit es dann blank ist. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2134
As(se) schützen Schutz eines Asses des AS vor dem Abstich eines GS, indem ein Abfordern der Trümpfe mit einem hohen Buben stattfindet oder das As sofort angespielt wird, wenn der AS am Spiel ist.  
As, das höchste Karte jeder Farbe im französischen Bild, im deutschen Kartenblatt auch Daus genannt. Spielwert ist 11 Punkte.  
As, hohles Kartengruppe mit As und weiteren Karten, aber ohne die Zehn. Meist As mit einer oder zwei besetzten Luschen gemeint. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=26&t=5823
Assopfer Opferung eines Asses durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur dadurch das Spiel noch zu gewinnen.  
Assquetscher Spielmacher, der ein As in den Skat legt  
Ass-Unterzug, Man gibt nicht die höchste Karte, das As zu, sondern eine niedrigere, damit der MS übernehmen kann und der AS möglichst in MH gelangt.  
Atout französisch für Trumpf  
Auf den Mann schneiden auf den MS in HH schneiden, d.h. eine von ihm in VH ausgespielte Karte nicht mit dem As übernehmen. Ist eine generelle Unsitte beim Skatspiel.  
auf diesem Platze hat ein Schwein gefrühstückt ausrufender Spieler hatte mehrfach schlechte Karten mit Hoffnung auf bessere.  
Auf Schuss setzen Dem MS in MH eine Karte vorspielen, die er stechen muss zum AS in HH.  
aufkärende Karte Karte, die aus Sicht des Anspielers den größten Informationszuwachs bezüglich des Kartenstandes bringt.  
aufklärende Farbe Karte, die aus Sicht des Anspielers den größten Informationszuwachs bezüglich des Standes der Farbe bringt- Wird oft gespielt, um den Stand von As und 10 der Farbe zu ermitteln.  
aufnehmen in den Skat einsehen, auch die gegebenen karten vom Tisch zur Einsicht aufnehmen  
Aufspiel, Aufschlag Ausspielen der ersten Karte bei einem Spiel = Anspiel  
Aufwerfen einer Karte versehentliches Sichtbarwerden einer Karte  
Augen Zählwerte der Karten. As =11; Zehn = 10; König =4; Dame = 3; Bube =2; 7, 8, 9 = 0 Augen.  
Augen schonen nur Karten mit geringen Zählwerten spielen  
Augen zählen Mitzählen der Augen am besten beider Spielparteien http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=26&t=4639
aus der Hand ein Spiel ohne Einsicht in den Skat  
aus jedem Dorf einen Hund von jeder Farbe einige Karten haben und damit nicht stechen zu können  
auslosen Festlegung der Platzordnung und des Tisches vor Spielbeginn  
ausreizen Reizen bis zum höchstmöglichen Spielwert  
ausspielen, Ausspiel Eröffnung mit einer Karte zum Stich  
austeilen Karten geben. Reihenfolge ist je drei, Skat, je vier, je drei Karten pro Spieler  
Ausweichplan vgl. Alternativplan  
ausziehen, jmd. jmd. Zum Verlierer machen  
Bäcker Schubert alt für Schellen-Ober nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte, der als Sonderling in Quedlinburg bekannt war; auch Waschhaus-Ernst(Sachsen) oder Bayerischer Schmied(Bayern) genannt  
baden gehen hoffnungslos verlieren  
Bauer Bube, Unter, Wenzel, Junge  
Bauernabzug Abziehen eines oder zweier Bauern (Buben)  
Bauerntrick Ausspiel eines niedrigen Bauern (Buben, Jungen) vom AS, obwohl er die höheren Bauern auch führt, um einen GS zum Wimmeln zu verleiten.  
bedienen die verlangte Farbe oder Trumpf zugeben. Beim Skatspiel besteht Bedienzwang.  
Beiblatt Die Karten, die kein Trumpf sind  
Beifarbe Alle Nichttrumpfkarten einer Farbe  
Beikarte Karten die keine Trümpfe sind, auch Nebenkarten  
bekennen bedienen  
Bella König und Dame einer Farbe  
besetzte 10, bestellte 10 die 10 einer Beikarte mit mindestens einer weiteren Karte dieser Farbe  
besetzte Karten Karten einer Farbe, von der man noch niedrigere hat; z.Bsp. Besetzte Zehn = Zehn und Dame (Ober) einer Farbe  
Bienen Karten die in Form von Trümpfen von der Hinterhand gebracht werden  
Bierlachs vgl. Bierskat  
Bierskat Abart des Skatspieles, widersprechend der Skatordnung. Nur die Minuspunkte werden aufgeschrieben. Wer am Vierertisch als Erster 501 Minuspunkte hat, muss eine Runde ausgeben.  
bieten Reizen zur Ermittlung des Alleinspielers  
Bild, Bilder Als Bilder werden die Karten Bube, Dame und König bezeichnet. Im Gegensatz zu den Luschen (7, 8, 9) und den Vollen (As, Zehn). http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=26&t=810
Bilderbuch ein Spieler hat nach der Kartenaufnahme nur Bilder auf der Hand, womit ein erfolgreiches Alleinspiel unmöglich ist.  
billiges Spiel Spiel mit geringem Spielwert, z.Bsp. 18 oder 20  
Billigmacher abwertende Bezeichnung für den ältesten Buben oder den Pikbuben, den man im Skat findet und so ein Spiel ohne 2…11 billig wird.  
binsen, in die B. gehen Spiel das verloren geht (in die Binsen geht); gleicher Ausdruck wie "den Bach runter gehen".  
blank spielen ausspielen der blanken Karte  
blank spielen, sich ausspielen einer Karte, wenn dadurch die nächste blank wird  
blank stellen eine Farbe blank durch Abwurf eine dazugehörenden Karte stellen. Wird häufig bei eigenen Vollen verwendet.  
Blankanspiel zum AS in HH wird eine blanke Karte angespielt, was häufig falsch ist  
blanke 10 die 10 ohne eine weitere Karte dieser Farbe http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4970
blanke Farbe ein Spieler hat keine Karte mehr in einer (blanken) Farbe.  
blanke Karte einzelne Karte einer Farbe  
blänkeln blanke Karte ausspielen  
Blatt allgemein für einen Satz Karten verwendet; auch die Handkarten eines Spielers  
Blatt verdichten Ausspielen von Stehkarten, damit man durch die Abwürfe der Gegenspieler Rückschlüsse auf den restlichen Kartensitz ziehen kann.  
Blatt, deutsches die deutschen Karten eines Spielers, im sächsisch-thüringischen Raum weit verbreitet  
Blatt, französisch die französischen Karten eines Spieles, im westdeutschen Raum weit verbreitet  
Blattbeurteilung Beurteilung des eigenen Blattes bezüglich der Reizbarkeit und des Spielverhaltens  
Blender Skatspiel, was nach viel mehr aussieht, als es inhaltlich hergibt, d.h. es wird eine hohe Gewinn-Wkt. vorgetäuscht  
blind reizen voreiliges Anreizen, ohne die Karten aufgenommen zu haben  
Blinde, der die beiden verdeckt im Skat liegenden Karten  
Bluff, bluffen einen Gegenspieler täuschen und zu einer falschen Karte im Spiel verleiten.  
Bock manchmal auch Supra genannt. Unzulässige Verdopplung der Spielwerte. Wird in Abweichung zur ISKO meist nach einem Grandhand getan oder wenn ein Spiel 60:60 endete.  
Bockrunde unzulässige Verdopplung des Spielwertes einer Runde nach besonderen Anlässen  
brocken, reinbrocken anderer Begriff für wimmeln und buttern  
Bube im Farbspiel oder Grand Trumpf, Spielwert 2 Augen, auch Unter im deutschen Blatt genannt  
Bubensignal Durch rechtzeitiges Anzeigen des entsprechenden "roten" Buben seinen Mitspieler informieren, was er noch halten sollte. Spielt z.Bsp. VH den Pikbuben und HH hat den Karobuben und eine weitere kleine Trumpfkarte, so legt er zuerst den Karobuben, um seinen MS anzuzeigen, dass er das Trumpfas zu dritt halten kann.  
Bubenspringer auch Fallgrand oder Wenzelstürzer: die beiden restlichen Buben müssen verteilt bei den Gegenspielern bei einem Grand sitzen, damit der Alleinspieler diesen gewinnen kann.  
Bubenunterzug Ausspiel eines kleinen Buben, obwohl man noch den Zugbuben führt; z.Bsp. bei Kreuzbube, Karobube Beginn mit Karobube  
Bundesliga höchste Spielklasse beim DSKV und der ISPA zur jährlichen Mannschaftsmeisterschaft  
Bundesligaspieler Skatspieler, der sich für die höchste Spielklasse des DSKV oder der ISPA qualifiziert hat und daran teilnimmt.  
bunter Hund vgl. Rollmops oder Wollkopf  
buttern anderer Begriff für wimmeln oder schmieren; hohe Zählaugen zur eigenen Partei zugeben  
BYSkSV Landesverband 8 Bayern des DSKV  
Carreau alt, französisch für Karo (Schellen)  
Club, Skatclub Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles  
Coeur Herz, Farbe im französischen Bild  
cu "Verabschiedung" beim Online-Skat  
Dame die dem Ober entsprechende Karte im französischen Bild  
Dame im Dritten Dame, 9, 8 oder Dame, 9, 7 einer Farbe  
Danke Höfliche Aussage des Alleinspielers, der ein wackeliges Spiel durch einen Fehler der Gegenspieler doch noch gewonnen hat.  
Daus im deutschen Blatt die höchste Karte jeder Farbe; entspricht dem As im französischen Blatt  
Defensivspieler Spieler mit defensiven Reiz- und Spielverhalten. Er reizt und spielt also auf "Nummer sicher"  
der Sack ist zu das Spiel ist für eine der Parteien gewonnen  
Deutscher Skatverband vgl. DSKV  
die 3 Nachbesten die drei kleinen Buben (Bauern) http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=807
die zwei Alten Kreuz- und Pikbube  
die zwei Doofen Pik- und Karobube  
die zwei Kleinen Herz- und Karobube  
die zwei Mittleren Pik- und Herzbube  
Dilemma Karte eines Nullspieles vom AS mit wenigstens zwei Fehlern, die dann besser angreifbar sind.  
Direktangriff Beim NO-Spiel direkt eine Schwäche des AS mit einer Stärke der GS angreifen, z.Bsp. Anspiel einer 8, wenn der AS nur die 9 dieser Farbe hält und die 7 beim GS steht.  
doppeldeutsche Karten die (deutschen) Kartenbilder sind über die Mittelachse gespiegelt. Damit ist es egal, wierum die Karten gehalten werden. Diese sind heute nur noch gebräuchlich mit Symmetrie in der Mitte.  
Doppeldrohung Möglichkeit nach zwei Spielarten das Spiel zu entscheiden  
Doppelläufer Eine Farbe geht zweimal rum, ohne abgestochen zu werden. Ist häufig bei As, Zehn der wünschenswerte Fall.  
Doppelte Gegenfarbe Man zeigt durch zweimaliges Abwerfen die dritte Farbe an, in der man ein As führt. Wirft man zuerst Kreuz, dann Pik ab, so führt man das Herz-As. Wirft man zuerst Herz, dann Pik ab, so führt man das Kreuz-As. Das As steht immer in Zählrichtung der Farben!  
doppelte Listenführung vorgeschrieben Listenführung bei offiziellen Turnieren, wobei gleichzeitig Platz 1 und Platz 3 eine Spielliste führen  
doppelte Punktzahl Jedes verlorenen Spiel muss mit doppelter Punktzahl in die Liste eingetragen werden bzw. zum doppelten Wert bezahlt werden.  
Dörfer- auf die Dörfer gehen es werden die Asse und Zehnen des Alleinspielers gespielt, ohne Trumpf zu fordern  
DOSKV Deutscher Online-Skatverband  
draußen Bezeichnung dafür, dass alle Trumpfkarten außer dem Spiel sind, d.h. draußen und damit nicht mehr gestochen werden kann  
drei, zwei, vier, drei vorgeschriebener Rhythmus beim Austeilen der Karten  
Dreiertisch Spielrunde mit drei Spielern. Der Kartengeber nimmt hierbei am Spiel teil.  
Dreitrümpfer Ein Farbspiel mit 3 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
dreschen; Skat dreschen Sucht eine gute Karte mit lautem Knall wuchtig auf den Tisch zu hauen  
Drohung Anspielen einer Farbe eins GS zum AS in MH, bei der der zweite GS je nach Zugabe einer Karte des AS sich entscheiden kann, zu wimmeln oder mit einer hohen Karte zu übnernehmen oder nur eine Lusche zuzugeben.  
drücken zwei Karten nach Einsicht in den Skat legen  
Druckkarte Karte, die zur Verstärkung auf das Anspiel eines Gegenspielers gelegt wird, um den Alleinspieler in HH zum Stechen zu bringen. Es wird somit ein "Druck" aufgebaut.  
drunter bleiben nicht übernehmen mit einer Farbe oder stechen mit Trumpf  
DSKV Deutscher Skat Verband, gegründet 1899 mit Sitz in Altenburg http://www.deutscherskatverband.de/
durchbrochene Farbe Farbe mit unterbrochener Rangfolge  
Durchlaufenlassen Nicht Einstechen von Stehkarten bis zur Übernahme der Fehlstiche; spezielle Technik bei Grandspielen- seltener bei Farbspielen.  
Durchmarsch beim Ramschspiel (nicht in ISKO enthalten) Einholen aller Stiche und 120 Augen durch einen Spieler.  
Eckstein Karo, dem Schellen entsprechende farbe im französischen Bild  
Ehemann-Spiel vgl. auch Ping-Pong-Spiel; ein Spiel, bei dem die Gegenspieler dem Alleinspieler wechselseitig die Farben herausstechen. Ehe diese an das Spiel kommt und die Trümpfe abfordern kann (ehe man an's Spiel kommt). Auch als "Zwickmühle" bekannt.  
Eichel eine Farbe im deutschen Bild = Kreuz im französischen Bild, auch Treff genannt  
Eichelspiel Farbspiel mit Kreuz (Eichel) als Trumpf  
Einfach besetzte Zehn Eine Zehn mit nur einer Karte der Farbe dazu.  
einfachdeutsche Karten die (deutschen) Kartenbidler sind nicht über die Mittelachse gespiegelt. Damit ist es nicht egal, wierum die Karten gehalten werden.  
Eingang, Eingänge hohe Zählkarten, in der Regel Asse, um damit an's Spiel zu kommen. Ist vor allem bei Grands mit zwei Buben in MH oder HH sehr wesentlich.  
Einheitsskat Skatspiel nach einheitlichen Regeln, die sowohl vom DSKV als auch der ISPA 1999 akzeptiert wurden, wodurch eine einheitliche internationale Skatordnung (ISKO) entstand.  
einpassen kein Spieler hat ein Mindestgebot. Der nächste Kartengeber gibt zum neuen Spiel  
Einsatz geldmäßiger Einsatz für den Spielgewinn; bei Skatturnieren auch für das Turnier  
Einschub, einschieben siehe Zwangsrückspiel  
Einspiel rausnehmen zuerst spielen von Karten mit den Assen oder mit ihnen von oben geschlossenen Farben, damit man auf diese nicht einspielbar ist, um so besser schneiden oder abwerfen zu können  
Einspielen, Einspiel seinem Mitspieler eine Karte anspielen, die dieser sicher übernehmen kann mit dem Ziel den AS in MH-Position zu bringen http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=139
Einspielkarte Als Einspielkarte wird die Karte bezeichnet, die den Alleinspieler wieder "ans Spiel bringt", und zwar mit der Folge, dass der Alleinspieler die erste Karte des direkt darauf folgenden Stichs selber spielen muss. Auch eine Trumpfkarte kann eine Einspielkarte sein. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=139
Einstechen Eine Karte einer Farbe, die man selbst nicht hat, mit Trumpf übernehmen.  
Einstellwinkel Schrägstellung des Blattes, damit kein Mitspieler hineinschauen kann- ist individuell verschieden.  
Eintrümpfer Ein Farbspiel mit 1 Trumpfen, einschließlich eines Buben.  
Einzelblatt blanke Karte  
Einzelkämpfer Mitspieler, der am liebsten alle Stiche allein machen möchte und deshalb auch öfter als andere verliert  
Einzelschiedsrichter In erster Instanz werden alle Streitfälle von einem Einzelschiedsrichter entschieden. Zuständig sind die vor Spielbeginn benannten Schiedsrichter. Bei Anfechtung der Entscheidung kann diese nur durch das Schiedsgericht geändert werden.  
Elchtrick Beim Elchtrick "schneidet" man scheinbar mit dem König, hat aber das Ass gedrückt. Die Mitspieler werden mit einer Rückspielkarte eingespielt. Die dann oft von dem Spieler in VH gespielte 10, wird von seinem Partner gestochen um das Ass herauszuholen, kann aber dann vom AS überstochen werden.  
Endkampf vgl. Endspiel  
Endspiel Die letzten Züge (Stiche) eines Spieles (3 bis max. 5), das oftmals über Gewinn oder Verlust desselben entscheidet.  
Ergebnislisten beinhalten die Ergebnisse einer Runde von Spielen http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2536
erhöhen ein Spiel von höherem Wert ansagen als geplant oder schon genannt war  
Eröffnen Zum ersten Stich ausspielen  
Eröffnung Ausspiel, Anspiel  
Ersatztrumpf, Ersatztrümpfe Standkarten einer Farbe im Beiblatt, auf die die GS stechen müssen. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=2263
fadenscheiniges Recht Versuch unter Ausnutzung der ISKO durch einen beanstandeten scheinbaren Spielfehler der Gegenpartei doch noch zum Sieg zu gelangen, wobei man sonst wahrscheinlich verloren hätte.  
Fahne (Flöte, Fackel, Latte) ein Spieler hat viele Karten (mindestens 5) einer Farbe  
Fälle Spitzen- und Gewinnstufen  
Fall-Grand die Buben müssen zum Sieg verteilt links und rechts vom AS sitzen, auch Bubenspringer oder Wenzelstürzer genannt.  
falsches Bedienen Fehler, der das Spiel beendet  
falsches Drücken durch offensichtliche Fehler in der Skatlegung das Spiel verlieren oder negativ beeinflussen  
Familie eine Folge aller Karten derselben Farbe  
Farbe allgemein: die 4 Farben; speziell: kein Trumpf  
Farbe bekennen eine Karte mit der gleichen Farbe bedienen (zugeben)  
Farbe hochspielen durch Übernahme einer Farbe mit der höchsten Karte die nächst höchste zur höchsten machen. Wird eine Farbe mit dem As übernommen, so wird die Zehn die höchste im restlichen Blatt.  
Farbspiel ein Spiel bei dem außer den 4 Buben noch eine gewählte Farbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) des Alleinspielers Trumpf ist  
Farb-Unterzug Eine Farbe nicht übernehmen, obwohl man die höhere Karte im Blatt hat.  
Farbwechsel Fallen verschiedene Karten innerhalb eines Stiches zusammen, dann sollte
man die Farbe wechseln- z.Beispiel beim Fallen von As und 10 einer Farbe
 
Farbzwang Pflicht eine Karte mit der gleichen Farbe auf eine ausgespielte Karte zuzugeben  
Faussen, Faucen Karten ohne Zählwert oder Fehlfarben  
Fehlfarbe(n) eine oder mehrere Farbe(n), die in einem Blatt nicht vertreten ist  
Fehlkarte Beikarte, auf der die Gegner eigene Stiche und Augen machen können  
Fehlstich Stiche, die man garantiert an die Gegenpartei abgibt  
Fernsehstich Stich mit drei Assen  
festsitzen nach geklärtem Spiel in einer ungünstigen Situation, die dem Gegner bedenkenloses Schneiden erlaubt, ausspielen zu müssen  
fetter Stich Stich mit vielen Augen, in der Regel ab 20 Augen  
Finte Täuschungsmanöver, Spiellist  
Fliege auch Schlaufe: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird  
Flöte eine lange möglichst geschlossenen Farbe, mindestens 4 Karten einer Farbe, auch lange Farbe, Fahne oder Peitsche genannt  
Folge auch Sequenz- eine Reihe von mindestens drei Karten einer Frabe mit lückenloser Wertfolge  
Forcefarbe auch Flöte: möglichst lange starke (geschlossene) Farbe  
fordern Trumpf ziehen  
Fragespiele früher im Altenburger Skat die Grundlage des Spieles, es entscheidete sich in der Reihenfolge der Farben, wer ein Spiel bekam  
Freiflug Sollte ein Spieler bei einem laufenden online-Spiel gewollt oder ungewollt den Tisch verlassen (die Verbindung zum Server verlieren), so gilt dies als Spielaufgabe zum Zeitpunkt des Verlassen des Tisches.  
Freikarten Karten von Farben, deren höhere Blätter schon gefallen sind  
Freispieltechniken dem Mitspieler (MS) eine Karte frei zu spielen, oft eine besetzte Zehn.  
Freistechen Trümpfe verstechen, um die eigenen Vollen auf Trümpfe des Partners zu schmieren  
Freiwerfen Das Zugeben einer blanken Karte einer Farbe. Die Absicht ist, eine wesentlich höheren Stich der freigeworfenen Farbe stechen zu können oder eine Karte höheren Ranges schmieren zu können.  
Freiziehen Nicht mehr einspielbar sein, damit Lenkung in andere Farben  
Fremdvolles Ein Volles der drei Nichttrumpffarben  
frühstücken den Mitspielern in die Karten sehen  
Fünftrümpfer Ein Farbspiel mit 5 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Gabel, gabeln Durch Halten von zwei oder mehr Karten, Androhen eines oder mehrerer Stiche von spielentscheidender Bedeutung. Vgl. auch Trumpfgabel. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=2039
Gabelaufbau Aufbau einer Gabel durch die vorherigen Stiche. Bei einer Trumpfgabel bedeutet dies Herstellung eines Trumpfgleichstandes des AS zu einem GS.  
Ganzen; um die G. spielen Jeder Spielpunkt entspricht einem Cent (früher einem Pfennig) beim Geldskat  
Gattung die Farb-, Grand- und Nullspiele  
gb "Gut Blatt" beim Onlineskat  
geben (der Karten) das Verteilen der Karten zu einem Spiel, Das Geben beginnt mit dem links vom Geber sitzenden Spieler und es wird im Uhrzeigersinn gegeben: 3 Karten jedem Spieler, 2 Karten in den Skat, 4 Karten jedem Spieler, drei Karten jedem Spieler.  
Geber der Spieler der die Karten mischt und nach dem Abheben anschließend verteilt  
Geberpflicht Pflicht die Karten zu mischen und zu verteilen, wenn man als Geber an der Reihe ist.  
Gebot genannter Reizwert, mindestens 18  
Gegenfarbe Gegenfarben sind Kreuz-Pik und Herz-Karo http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=114
Gegenpartei Alle Teilnehmer außer dem Alleinspieler bilden die Gegenpartei. Erzielt ein Mitglied der Gegenpartei einen Stich, so zählen seine Augen für die ganze Partei.  
Gegenspiel Zusammenspiel der Gegenspieler mit dem Ziel, das der AS verliert http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=14
Gegenspieler die beiden anderen Spieler, die den Skat nicht erhalten haben und gegen den Alleinspieler spielen  
Gegenspielfehler getätigte Fehler im Gegenspiel http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=3127
Geld-Skat Skat, um Geld gespielt, mit Aufschreiben, sofort auszahlen oder in die Kasse, die meist jährlich geleert wird  
geramscht vgl. Ramsch  
geschlossene Farbe Kartenfolge einer Farbe in lückenloser Form  
Gewaltgrand schwacher Grand, den man aber gezwungen ist zu spielen. Der Grund kann das Finden eines Buben im Skat sein, womit man sich überreizt hat oder die einzige Möglichkeit, damit noch einen Sieg oder bessere Platzierung im Wettbewerb zu erreichen.  
Gewaltstreich auch Coup: gewagte Spielweise, durch die doch noch das Spiel gewonnen wird  
Gewinnplan vgl. Spielplan: Plan zum Spielgewinn. Man unterscheidet zwischen dem Hauptplan, um auf direktem Wege sein Spiel zu gewinnen und den Nebenplan, wenn der Hauptplan nicht aufgeht und zum Tragen kommt.  
Gewinnstufen Faktoren, die den Spielwert eines Spieles erhöhen. Es gibt sechs Gewinnstufen: einfach, Schneider, Schneider angesagt, schwarz, schwarz angesagt und offen.  
gezinkte Karten in betrügerischer Absicht manipulierte bzw. gekennzeichnete Karten.  
Glücksspiel hier dominiert beim Spiel das Glück; Taktik und Spielkönnen ist hier nebensächlich. Skat ist kein Glücksspiel!  
Granate anderer Ausdruck für ein großes und sicheres Spiel  
Grand hand Gewinnspiel, in denm nur die Buben (Unter) Trümpfe sind und welches ohne Einsichtnahme in den Skat gespielt wird  
Grand ohne 4 Grandspiel ohne die 4 Buben http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=773
Grand ouvert Offen gespielter Grand, der nur in der Gewinnstufe schwarz gewonnen wird. Höchstes und erstrebenswertestes Spiel im Skat. Sehr selten.  
Grand, Grandspiel Gewinnspiel, in dem nur die Buben (Unter) Trümpfe sind  
Grün eine Farbe in der deutschen Karte, entspricht dem Pik im französichen Blatt  
Grundwert fester Zählwert einer Farbe zur Errechnung des Reizwertes und des Spielwertes. Bei Farbspielen zwischen 9 und 12.  
Grünspiel Farbspiel mit Pik (Grün) als Trumpf  
GS Abkürzung für Gegenspieler  
Gucki, Guckiskat um 1900 in Leipzig eingeführte Spielweise mit Reizen und Aufnehmen (reingucken) des Skates. Ein verlorenes Guckispiel musste doppelt bezahlt werden.  
Gurke; eine G. haben schwaches, schlechtes Blatt nach Skataufnahme  
Gut Blatt Skatspielergruß  
gw "Glückwunsch" beim Online-Skat  
hacken und sägen siehe Ping-Pong-spiel  
halbe Miete ein Stich mit drei Vollen (Däusern oder Zehnen)  
Halben; um die H. spielen Jeder Spielpunkt entspricht einem halben Cent (früher einem halben Pfennig) beim Geldskat  
halten Zustimmung zu einem Reizgebot  
Handspiel (Hand) Spiel ohne Aufnahme des Skates  
Hasardeur im Gegensatz zum Angriffsspieler solcher, der nur auf sein Glück vertraut und auch kaum gewinnbare Spiele spielt  
Hauptplan Mit den eigenen Karten vor Spielbeginn möglichen Kartenstand und Spielverlauf vorausplanen  
Hebereizung So weit reizen, dass man anderen Spieler über sein vermeintliches Spiel "hebt", z.Bsp. Null http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1953
herumreißen Versuch, ein bereits verloren geglaubtes Spiel durch Schneiden von Zehnen oder andere gewagte Mannöver doch noch zu gewinnen.  
Herz die dem Rot entsprechende Farbe im französischen Blatt  
Herzdame bedeutet Liebe und Glück. Im 16. Jahrhundert wurde in Frankreich der Chevalier in die Dame umbenannt.  
Herzspiel Farbspiel mit Herz als Trumpf  
HHSkSV Landesverband 13 Hamburg des DSKV  
hi Begrüßung beim Online-Skat ("Guten Tag")  
Hinterhand der dritte Spieler, der einen Stich komplett macht. Oft auch Bezeichnung für den Spieler, der rechts vom Alleinspieler sitzt.  
Hintervorderster Pikbube, überwiegend in Westfalen so genannt  
Hinwerfen Siehe Aufwerfen; aber auch, wenn die Partei der Meinung ist, alle weiteren Stiche zu bekommen.  
Hirsch der Skatordnung widersprechende versechszehnfachende Wirkung des Spieles nach Contra, Re, Bock und Hirsch  
hoch sein eine Karte einer Farbe ist hoch, weil alle höheren Karten bereits gefallen (aus dem Spiel) sind.  
hochkommen, eine Karte eine Karte aus dem Skat aufnehmen  
hochspielen, Karte hochsp Durch Anspiel eines Gegenspielers wird eine eigene Karte zur "höchsten Karte"; z.Bsp. Durch Anspiel des Asses wird eine besetzte Zehn zur höchsten Karte.  
hochtreiben durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizangebot herausfordern  
Holz beim langen Warten mit dem Ausspiel gerufene Aufforderung zum Ausspiel: Eine Karte oder ein Stück Holz  
Hosen runter verbindliche Aufforderung bei offenen Spielen die Karten offen zu legen, manchmal auch scherzhafte Aufforderung der Gegenpartei an den Alleinspieler, seine Karten offen auf den Tisch zu legen.  
HSkSV Landesverband 14 Hessen des DSKV  
Impass Versuch, einer Karte einen Stich zu sichern, die nicht die höchste der betreffenden Farbe im eigenen Spiel ist.  
in den Alleinspieler Aufspiel, der Alleinspieler sitzt zur linken und muss als zweiter eine Karte zugeben  
in den eigenen Mann Aufspiel, der Alleinspieler muss zuletzt eine Karte zugeben  
in Vorhand bringen seinen Mitspieler durch Ausspiel einer geeigneten Karte in Vorhand (VH) bringen, damit der Alleinspieler (AS) in Mittelhand kommt  
Internationale Skatordnung (ISKO) Deren einheitliche Skatregeln wurden auf dem 27. Deutschen Skatkongress 1998 in Halle verabschiedet, nachdem sich der DOSKV und die ISPA darüber geeinigt hatte.  
ISKG Internationales Skatgericht- Sitz in Altenburg http://www.deutscherskatverband.de/deutsches_skatgericht.html
ISPA International Skat Player Association. Internationaler Skatverband. http://www.ispaworld.org/
Issak, einen I. haben dasselbe wie "Rollmops", d.h. 2 Buben und von jeder Farbe 2 Karten- in einigen Gegenden baden-Würtembergs üblich  
Jack Bube im englisch sprachigem Spiel. Wurde um 1670 beim Spiel "All Fours" für den Trumpfbuben eingeführt.  
Jackpot; einen J. knacken Ausdruck aus dem Pokerspeil entlehnt, Beim Draw Poker darf in vielen Spielrunden nur eröffnet werden, wenn man mindestens zwei Buben (Jacks) in seinem Blatt hält. Sonst muss der Spieler passen. Passen alle Spieler, so wird der Pott in einer weiteren Spielrunde erhöht (meist verdoppelt), daher um einen Jackpot gespielt.  
Jan Dresskamp andere Bezeichnung für den Kreuz-Buben aus dem Rheinland, auch Der "Alte" genannt  
Joker Joker sind im Skatblatt nicht enthalten  
Junge Bube, Unter, Wenzel, Bauer  
Jungfer, Jungfrau Spielweise beim Ramsch, wenn ein Spieler keinen Stich bekommt (nicht in ISKO)  
Jungs! Ansage eines Grandspieles  
Jüngste, der Bezeichnung für den vierten und schwächsten der Buben, denn Schellen-Buben  
Kaffeekränzchen ein Spieler hat alle vier Damen (Ober) auf der Hand.  
kaputtes Spiel verlorenes Spiel  
Karauschen Bezeichnung für ein Karo-Spiel  
Karo die dem Schellen entsprechende Farbe im französischen Blatt, auch Eckstein, Ecken, Route genannt  
Karobube zeigen so rechtzeitig den Karobuben legen (zeigen), damit der MS den Herzbuben abwerfen kann auf hohen Trumpf und nicht das Trumpfas. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4301
Karospiel Farbspiel mit Karo als Trumpf  
Karte hoch spielen Anspiel einer höheren Karte, womit die nächste Karte dann die ranghöchste ist. Wird z.Bsp. Das As einer Farbe von den GS gespielt, von der man die besetzte Zehn hat, so wird einem damit die Zehn hochgespielt.  
Karte läuft alle Spiele durch gute Skatfindung oder schlechte Spielweise der GS gewinnen  
Karten verdichten Durch Ziehen von Stehkarten oder Trümpfen des AS, wobei die GS abwerfen müssen, Herausnahme der Luschen bei den GS und Erkunden des Kartenstandes, mit dem Ziel im Endspiel mehr Augen zu bekommen oder durch Aufbau einer "Gabel" das Spiel noch zu gewinnen. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=6446&p=76491
Kartengeber derjenige, der vor Vorhand die Karten mischt, abheben läßt und richtig verteilt (3, Skat, 4, 3)  
Kartengeld vgl. Abreizgeld http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1971
Kartenhai jemand ist ein bessesener Spieler, auch im übertragenen Sinn  
Kartenleger abwertend für schlechten Spieler, der ohne zu überlegen und ohne Plan die Karten einfach nur hinlegt.  
Kartensitz Verteilung der Blätter in den Händen der Spieler  
Kartenverrat bewusstes oder unbewusstest Verraten der Karten, was mit Spielverlust geahndet wird.  
Kartenverteilung Nach dem ordnungsgemäßen Mischen Aufteilen der Karten auf die drei Mitspieler und den Skat nach vorgegebener Reihenfolge.  
Katzentisch Tisch, bei dem alle beteiligten Spieler keine Chance mehr auf einen Gewinn haben. Meist letzter Tisch nach dem Spielstand bei einem Turnier.  
Keller, im Keller sein In der Spielführung Minuspunkte haben  
Kiebitz auch Wanze: unerwünschter Zuschauer und Ratgeber, der nicht Mitspieler ist und sich aber am Skattisch aufhält.  
Kinback-Punktesystem einfaches System vom Skatlehrer T.Kinback zur Bewertung von Karten zur Gewinnung der Aussage, ob man das Spiel riskieren und reizen soll. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=3867
Klasse I mit Skataufnahme; II ohne Skataufnahme  
Klopfen Zeichen zum Passen, manchmal auch zum Kontra-Geben  
Knechte Buben, Unter  
Kneipenskat Bezeichnet eine Spielvariante des Skat, die das vorhandene Regelwerk erweitert und an manchen Stellen abändert. So erlaubt der Kneipenskat z.B. die Varianten Re, Kontra, Ramsch und Bock.  
König Karte mit dem dritthöchsten Augenwert (4) einer Farbe  
König im dritten König, 9, 8 oder König, 9, 7  
König zu dritt König und zwei kleinere Karten einer Farbe  
Konterspieler Spieler der sich eher auf ein gutes Gegenspiel verlässt, also nur relativ sichere Spiele selbst macht und die GS oft verlieren lässt.  
Kontra, Contra Spielwertverdopplung durch die Gegenpartei, die nicht der Skatordnung (ISKO) entspricht  
Kontrollstich Stich, den man durchführt, um den Kartenstand zu kontrollieren. So bei einem Nullspiel, wo man zuerst eine hohe Karte einer Farbe zieht, um festzustellen, ob der MS diese Farbe führt und dann die 7 nachspielt.  
Krauskopf andere Bezeichnung für "Wollkopf"  
Kreuz die dem Eichel entsprechende Farbe im französichen Bild, auch Treff genannt  
Kreuzspiel Farbspiel mit Kreuz als Trumpf  
kurz vorm Klosett in die das Spiel wurde knapp verloren  
kurze Farbe besitz weniger Karten einer Farbe  
kurzer Weg wenn der Alleinspiler unmittelbar hinter dem Ausspielenden (im Uhrzeigersinn) sitzt  
kürzeste Volle Volles mit den wenigsten Beikarten der Farbe http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=1351
Kurztrümpfer Farbspiel mit wenig Trumpf http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2818
Kutscher vgl. Oma(spiel)  
laden, Ladung vgl. "wimmeln", "brocken"  
Landwirt andere Bezeichnung für Bube oder Bauer  
lange Farbe siehe Flöte: Besitz vieler Karten einer Farbe, lange Flöte, Fahne oder Peitsche genannt  
Lange Flöte viele Karten einer Farbe  
langer Weg wenn der Alleinspiler vom Auspielenden gesehen in Hinterhand (im Uhrzeigersinn) sitzt  
Lauf, einen Lauf haben auch eine Phase haben: mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen  
Leerkarte Karte ohne Zählaugen  
Legehenne Kartengeber, der meist nur gute Karten in den Skat legt  
legen, sich sich verloren geben  
Leichenrede über ein beendetes Spiel lange diskutieren  
Leipziger Skat alte Skatart, entsprechend unserem heutigen Skat. Das Spiel wurde gereizt und im Gegensatz zum Altenburger Skat dieser aufgenommen und zwei neue Karten gedrückt. Es gab nur Gucki- und Handspiele. Der Grundwert der Farbspiele betrug wie heute 9 bis 12.  
Licitation alter Begriff für Reizen, im Sinne von Bieten. Heute nicht mehr gebräuchlich.  
Liebe Herz-Farbe  
link spielen falsch spielen, mit unerlaubten Mitteln spielen  
Linkes (Spiel) verlorenes Spiel  
Lusche (Nullen) Karte ohen Zählaugen: 7, 8, 9 einer Farbe  
Luschenabwurf Abwerfen einer Lusche auf Trumpf oder eine andere vorgespielte Farbe  
Luschenverwaltung Methode durch gezieltes Abwerfen von Luschen seinem MS Infos über die restlichen eigenen Karten oder die des AS zu geben. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=612
Malenko, 301, 501 besonderes Kneipenspiel, gvl. auch Bierlachs  
Mannschaftswettbewerb, Mannschaft Spielen in der Mannschaft (beim DSKV 4 Spieler, bei der ISPA 8 Spieler) zum Sieg eines Turnieres http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=44&t=6078
Matador alte Bezeichnung für Spitzen  
Mauerblümchen Ein Kartenspieler, der mauert  
mauern, Maurer ein Spiel nicht ausreizen, unter Wert passen, meist um Kontra zu geben  
Maurer einer der mauert, d.h. unter dem Wert eines Spieles paßt, damit ein anderer verliert  
Maximalmethode Spielplan, die maximale Augenzahl für eine der Parteien im Spiel zu holen.  
Mehl haben mehrfach hintereinander gute Karten mit guten Gewinnaussichten bekommen http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=197
Mehlmann Spieler mit mehrfach hintereinander sehr guten Karten und Gewinnaussichten http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=197
Miese haben Minuspunkte in der Listenführung haben  
Miete, die ganze 120 Augen auf einem Haufen  
Miete, die halbe mindestens 31 Augen haben, z.Bsp. Durch Stechen von zwei Vollen mit einem Trumpf-As  
Minimalausbeute Augenzahl, die mindestens erreicht wird, wenn alle Stehkarten bedient werden  
Minusrunde Spielserie, bei der ein Spieler die Spielliste mit negativer Punktzahl abschließt.  
mischen die Reihenfolge der Karten vor dem Abheben verändern  
Mischling Kartengeber, der zu lange mischt (sich die Finger blutig mischt)  
mit in's Bett nehmen: wil eine Karte schon eher spielen  
Mit Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn der den Kreuz Buben hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der kleinste Trumpf, den der Alleinspieler in ununterbrochener Folge angefangen vom Kreuz Buben in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.  
Mitreizender ein weiterer Spieler, der ein Reizgebot hält  
Mitspieler der Spieler der im Gegenspiel zusammen mit dem anderen Gegenspieler spielt, auch alle Personen am selben Tisch  
Mitspieler in VH bringen den Mitspieler durch Anspiel einer geeigneten tiefen Karte in Vorhand bringen, damit der Alleinspieler dann in Mittelhand sitzt.  
Mittelhand (MH) der Spieler der die zweite Karte in den stich nach dem Ausspieler gibt  
Mittelhand-Granate Großes unverlierbares Spiel in Mittelhandposition  
Mittelhandzange Alleinspieler permanent in MH-Position nehmen, wobei sich der GS in HH raussuchen kann, ob er abwirft oder übersticht  
Mittelspiel die mittleren Stiche, i.a. vom 4. bis zum 7. Stich  
Mitzählen Zählen der eigenen Augen oder die der (oder des) Gegner(s). Vorteilhaft werden auch die gefallenen Trümpfe mitgezählt. Lautes Mitzählen ist verboten! http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=4&t=56
Mixed-Wertung Ein Mann und eine Frau spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Skatturnier. Gewertet werden die Punkte beider Spieler für das Gesamtergebnis.  
Möhre; eine M. haben schwaches, kaum gewinnbares Spiel auf der Hand haben  
mom "Moment mal" beim Online-Skat  
Moor eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach Sub- widerspricht der Skatordnung  
MS Abkürzung für Mitspieler  
Müllblatt Kartenblatt eines Spielers mit kaum Gewinnaussichten für ein Spiel  
Müllskat schlechte Skatfindung, die kaum zur Verbesserung des Handblattes beiträgt  
MVSkSV Landesverband 12 Mecklenburg-Vorpommern des DSKV  
nachbringen, nachspielen eine gespielte Farbe nochmals ausspielen  
Nachhalten der Trümpfe Genügend hohe Trumpfkarten behalten, um die Resttrümpfe der Gegenpartei abzuholen.  
Nachkarten Unart beim Skatspiel. Das erneute Aufrollen des Spiels nach dessen Beendigung. Von den nachkartenden Spielern oftmals mit Worten wie "Hättest Du doch diese Karte gespielt, dann ..." oder "Hätte ich nur eine Karte anders, dann ..." verbunden.  
nageln, annageln eine Karte mit einem solch hohen Trumpf stechen, der nicht mehr überstochen werden kann.  
Nebenkarte vgl. Beikarte  
Nebenplan Falls der Hauptplan nicht greift ein Ersatzplan für eine neue Spielsituation während des Spiels, der auch zum Sieg führt.  
Neun Karte mit dem drittniedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche  
Neuntrümpfer Ein Farbspiel mit 9 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Notgrand Bei hoher Reizung eines Farbspieles durch Finden eines Buben erzwungener Grand mit geringer Siegchance  
Notnull Wahl eines Nullspieles als billige Alternative zu einem höherwertigen Farbspiel oder Grandspiel, welches man kaum gewinnen kann.  
Null ouvert offenes Nullspiel, d.h. die Karten des AS werden sichtbar aufgelegt  
Null, Nullspiel Spielart in der der Alleinspieler außer dem Skat keinen Stich machen darf  
Nullblocker Eine Form der Hebereizung über 23, um keine Null zuzulassen.  
Nülleken Nullspiel  
Nullrunde Spielserie, bei der ein Spieler nur insgesamt Null Punkte erhielt  
Ober Kartenbild in der deutschen Karte; entspricht der Dame in der französischen.  
offene Spiele es darf kein Stich verdeckt gespielt werden- vor dem ersten Ausspielen sind die Karten offen geordnet aufzulegen  
Offensivspieler Spieler mit offensivem Reiz- und Spielverhalten. Er reizt und spielt also riskant.  
Offiziersskat Variante des Skatspieles für zwei Personen  
ohne 1 der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 1 Spitze (Buben)  
ohne 1 (Bube) Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Pik-Buben als höchstem Trumpf  
ohne 10 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 10 Spitzen  
ohne 10 (Spitzen) seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Sieben, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne 11 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 11 Spitzen  
ohne 11 (Spitzen) seltenes Farbspiel ohne Trümpfe, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne 2 der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 2 Spitzen (Buben)  
ohne 2 (Buben) Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Herz-Buben als höchstem Trumpf  
ohne 3 der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 3 Spitzen (Buben)  
ohne 3 (Spitzen) Farbspiel oder ein Grandspiel mit dem Karo-Buben als höchstem Trumpf  
ohne 4 der Spieler spielt oder reizt ein Farb- oder Grandspiel ohne 4 Spitzen (Buben)  
ohne 4 (Spitzen) Farbspiel mit dem Trumpf-As als höchstem Trumpf oder ein Grandspiel ohne die Buben.  
ohne 5 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 5 Spitzen  
ohne 5 (Spitzen) Farbspiel mit der Trumpf-Zehn als höchstem Trumpf  
ohne 6 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 6 Spitzen  
ohne 6 (Spitzen) Farbspiel mit dem Trumpf-König als höchstem Trumpf, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne 7 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 7 Spitzen  
ohne 7 (Spitzen) seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Dame als höchstem Trumpf, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne 8 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 8 Spitzen  
ohne 8 (Spitzen) seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Neun als höchstem Trumpf, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne 9 der Spieler spielt oder reizt ein Farb-Spiel ohne 9 Spitzen  
ohne 9 (Spitzen) seltenes Farbspiel mit der Trumpf-Acht als höchstem Trumpf, was nur über das Beiblatt zu gewinnen ist.  
ohne Not (spielen) Wagen eines Handspieles oder Grands ohne Reizzwang, obwohl Skataufnahme und Farbspiele noch möglich sind  
Ohne Spitzen Wertung des Spiels des Alleinspielers, wenn er den Kreuz Buben nicht hat. Ausschlaggebend ist in diesem Fall der höchste Trumpf, den der Alleinspieler in seinem Blatt (inklusive Skat) hatte.  
Oma, Omaspiel, Omablatt, Kutscher Totsicheres Spiel, was auch eine Oma spielen könnte ohne große Skatkenntnis.  
Online-Skat Nutzung des Internets zum Skat spielen http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=16&t=4046&start=25
Online-skating Skat spielen mit anderen Skatspielern oder Computern im Internet  
Online-WM Austragung einer Weltmeisterschaft über das Medium Internet.  
opfern Verhalten eines Spielers um Schlimmeres zu verhüten  
Ordnen der Karten Übersichtliches Stecken der Handkarten  
ouvert offene Spiele, d.h. der Alleinspieler muss vor Spielbeginn alle 10 Handkarten offen auf den Tischlegen  
Partei Der Alleinspieler bildet eine Partei, alle anderen Spieler (auch der sitzende Kartengeber) bilden eine andere, die sogenannte Gegenpartei.  
Parteistellung die drei Spieler bilden zwei Parteien: Alleinspieler (AS) und Gegenspieler (GS), die mit den anderen Mitspielern am Tisch die Gegenpartei bilden.  
passen nicht Reizen oder kein Reizgebot abgeben.  
Paßtmirnicht frühere Spielart zur Bestimmung des Trumpfes, wobei der Alleinspieler nach dem Umdrehen der ersten Karte im Skat das Wort "Paßtmirnicht" sagen konnte und so die zweite zur Bestimmung des Trumpfes noch umdrehen durfte.  
Peitsche alle 7 Karten einer Farbe auf einer Hand haben  
Perser alter Ausdruck für ein Spiel, welches mindestens 60 Punkte gebracht hat. Danach mussten sich beim Strichskat die anderen Spieler einen Strich anschreiben, wenn es gewonnen wurde.  
Pfund Umgangssprachlich: Karte mit hohem Zählwert(As, 10). Meist in Verbindung mit Schmieren, Wimmeln oder Buttern gebraucht.  
pfunden = schmieren, buttern, wimmeln: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben  
Phase, eine Phase haben mehrfach hintereinander gute Spiele bekommen und gewinnen oder durch günstigen Kartenstand gewinnen, auch einen Lauf haben  
Pik die dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild, auch Schippen oder Schüppen genannt  
Pikdame bedeutet Unglück. Ist entlehnt aus der Wahrsagerei. Tschaikowski hat mit seiner Komposition "Pique Dame", 1880 diesen Eindruch verstärkt.  
Pikspiel Farbspiel mit Pik als Trumpf  
Pimpe vgl. Lusche, Karte ohne Zählaugen  
Ping-Pong-Spiel ein Spiel, bei dem die Gegenspieler wechselseitig die Farben des Alleinspielers stechen.  
Pinke auch Schleuse oder Spende: Skatvariante mit Kasse für Grandgewinner  
platt machen ein Spiel gewinnen  
Platzwahl wenn Plätze nicht willkürlich, sondern durch Loswahl festgelegt werden. Der erste Spieler hat am Tisch die freie Platzwahl, die anderen setzen sich dann im Uhrzeigersinn nach dem Los.  
Pokerface Karten durch undurchsichtige Mimik geheim halten.  
Polaroid Mit dieser Ansage macht ein Spieler darauf aufmerksam, dass er ein extrem gutes Blatt in der Hand hat, dass möglichst fotografiert werden sollte.  
Postmeistern alter Ausdruck für "Schneiden"  
Pott Geldeinsatz, auch Kasse, Haferl oder Topf genannt  
Preisskat Skatturnier mit Preisgestaltung für die Platzierten  
pricken siehe stechen  
Punkte vgl. Augen  
Punktwert Spielwert in Punkten  
Quambusch-Trick nach dem Skatlehrer Q. benannter Trick, wobei bei Zehn + Karte einer Farbe in HH der Stich nicht mit der Zehn, sondern mit der anderen Karte mitgenommen wird. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4930
Quatschtüte Bezeichnung für einen Spieler, der beim Skat zuviel redet.  
Quese vorzugsweise am rechten Daumen eines Skatspielers auftretende Schwiele, die den temperamentvollen Spieler durch Dreschen der Karten kennzeichnet  
quetschen siehe drücken, sächsiche Bezeichnung dafür.  
Ramsch eine der Skatordnung (ISKO) widersprechende Abart, kommt von dem Wort Ramsch (ungeordnete billige Ware). Jeder Spieler spielt für sich allein, wobei der mit den meisten Augen verliert.  
Rangfolge Reihenfolge innerhalb der Farben  
Raupenfraß schlechtes Blatt, was man am liebsten nicht spielen, sondern den Larven der Schmetterlinge zum Fraß vorwerfen möchte  
Re(kontra) eine weitere Verdopplung des Spielwertes duch den Alleinspieler nach Kontra- widerspricht der Skatordnung (ISKO)  
Regelkunde Nachweis über ausreichende Kenntnisse zur ISKO, die auf VG- oder Landesebene schriftlich erbracht werden muss.  
Regelkundelehrgang Die Teilnahme an einem Regelkundelehrgang auf VG- und Landesebene ist Voraussetzung zur Teilnahme an einem Schiedsrichterlehrgang. Voraussetzung ist die Mitgliedschaft in einem Verein des DSKV oder der ISPA. Der Regelkundelehrgang wird mit einer schriftlichen Prüfung abgeschlossen.  
Regelverstoß Verstoß gegen eine Skatregel der ISKO. Normalerweise entscheidet ein Schiedsrichter dies, wenn sich die Spieler am Tisch nicht einigen können.  
reinigen ungünstige Farben drücken oder abwerfen  
reizen Vorgang zur Ermittlung des Alleinspielers http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=4&t=115
Reizfaktor Anzahl der Spitzen plus Gewinnstufen, max. 10 möglich  
Reizfarbe Farbe im Blatt die als Trumpf gereizt wird; häufig die längste Farbe im Blatt oder bei zwei gleich langen, die ohne das As.  
Reizvorgang Vorgang in welchem sich die Skatspieler nach vorgegebenem Modus das Spiel erreizen können. Zuerst reizt MH die VH; danach HH die MH oder VH, je nachdem wer zuerst gepasst hat. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=4&t=115
Reizwert Multiplikation des Reizfaktors mit dem Grundwert eines Spieles  
Reizwert 17,5 inoffizieller Reizwert mit Bedeutung: ich habe keine 18!  
Renoncefarbe alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für fehlende Farbe (Fehlfarbe)  
Revoke Regelfehler, wenn ein Spieler eine Farbe nicht bedient, obwohl er diese hat  
Revolution eine der Skatordnung (ISKO) widersprechende Abart des offenen Nullspieles (Nullouvert) mit Austauschen der Karten der Gegenspieler.  
Riese sicheres, nahezu unverlierbares Skatspiel  
rocken, reinbrocken = schmieren, buttern, wimmeln, pfunden: Karten mit hohen Augen in den eigenen Stich geben  
Rollmops andere Bezeichnung für Wollkopf oder Krauskopf  
Rot Farbe im deutschen Bild, entspricht dem Herz im französischen  
Rote Buben gemeint sind Herzbube und Karobube  
Rote Farben gemeint sind Herz (Rot) und Karo (Schellen), da diese im französischen Blatt rot abgebildet werden  
Rotspiel Farbspiel mit Herz (Rot) als Trumpf  
RSSV Landesverband 6 Rheinland-Pfalz/Saarland des DSKV  
Rückhand vgl. Hinterhand  
Rückschub Den Spieler wieder an's Spiel bringen, in dem ihm eine niedrige Frabe oder ein niedriger Trumpf vorgespielt wird, den er übernehmen muss.  
Rückspielkarte niedrige Karte, die bewusst die Gegenspieler in Vorhand bringen soll; auch Farbe, die mein MS spielt, wird zurückgespielt  
Rückstechkraft Volle, die man verliert, können in anderen Farben wieder zurückgestochen werden. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1115
rum (das Spiel) verlorenes Spiel  
Runde Spiele entsprechend der Anzahl der Mitspieler; in der Regel 3 oder 4 Spiele  
Sack, den Sack zu machen Eine Karte spielen, mit der die jeweilige Partei das Spiel sicher gewinnt, obwohl man mit einer anderen Spielweise wahrscheinlich noch mehr Augen bekommen hätte.  
Sagender anderes Wort für Reizender; der Spieler der ein Reizgebot abgibt  
SASkSV Landesverband 11 Sachsen-Anhalt des DSKV  
Sauber Bezeichnet das Blatt des Alleinspielers beim Nullspiel, wenn dieser unabhängig von der Kartenverteilung keinen Stich machen kann. Nullspiele, die vor Spielbeginn sauber sind, werden sinnvollerweise offen gespielt.  
Schafkopf Urform des Skatspieles, wird heute noch in bestimmten deutschen Gebieten (meist in Bayern) gespielt.  
scharfe Zehn eine Zehn anspielen, von der man kein As hat und dies bei seinem MS vermutet, vor allem sinnvoll, wenn der AS nur noch einen Stich abgibt und die GS bereits mindestens 39 Augen haben.  
Schellen Farbe im deutschen Kartenspiel, entspricht Karo im französischen  
Schellenspiel Farbspiel mit Karo (Schellen) als Trumpf  
schenken durch die Skatordnung verbotene Abkürzung eines Spieles  
Schieberamsch Variante des Ramschspiels, indem der Spieler links vom Kartengeber den Skat aufnehmen und durch zwei Karten seiner Handkarte ersetzen kann.  
Schiedsgericht Es besteht aus mindestens 3 Mitgliedern und hat die Aufgabe, angefochtene Entscheidungen der Einzelschiedsrichter zu überprüfen. Seine Zusammensetzung ist vor Beginn der Skatveranstaltung bekannt zu geben.  
Schiedsrichter Schiedsrichter ist, wer die vorgeschriebene Ausbildung erfolgreich abgeschlossen hat und im Besitz eines vom ISKG ausgestellten Schiedsricherausweises ist. Schiedsrichter werden zur sachlichen und kompetenten Entscheidung bei Regelfragen im Skatspiel konsultiert. Sie müssen zuvor einen Schiedsrichterlehrgang erfolgreich absolviert haben.  
Schiedsrichterausweis Nach bestandener Prüfung erhalten die Schiedsrichter vom ISKG ihren Ausweis zur Legitimation. Er ist Eigentum des Verbandes, nicht übertragbar und hat eine Gültigkeit von 5 Jahren.  
Schiedsrichterdatei Das ISKG führt eine zentrale Datei mit allen ausgebildeten Schiedsrichtern.  
Schiedsrichtereigenschaft Eigenschaft eines Schiedsrichters, diese Tätigkeit nach bestandener Prüfung ausüben zu können. Sie endet, wenn der Inhaber des Schiedsrichterausweises aus dem Verband austritt oder nach dessen Ablauf der Gültigkeit.  
Schiedsrichterlehrgang Ist die Voraussetzung zur Erlangung der Befähigung als Schiedsricher. Diese Lehrgänge werden auf Antrag des LV vom ISKG durchgeführt.  
Schiedsrichterobleute Ist der Vertreter der Schiedsrichter in der jeweiligen Strukturebene des DSKV.  
Schiedsrichterordnung (SRO) beienhaltet die Regeln und Verhaltensweisen, die für alle Schiedsrichter beim Skatspiel verbindlich sind. Neueste SRO ist vom 17.11.2012.  
Schiedsrichterorganisation Regional bilden die Schiedsrichter einer VG die kleinste Zelle in der Gesamtheit der Schiedsrichterorganisation. Aus deren Mitte wird ein Obmann gewählt, der die Verbindung zum Obmann des LV herstellt. Dieser wird aus dem Kreis der Schiedsrichter des LV gewählt oder berufen und stellt die Verbindung zum ISKG her.  
Schippen Pik, dem Grün entsprechende Farbe im französischen Bild  
schlafen legen eine Karte in den Skat legen  
schlafen, eine Karte schl eine Karte liegt im Skat  
Schlaufe auch Fliege: schwaches Solospiel, dass nur mit viel Glück gewonnen wird  
schleifen schneiden, schnippeln  
Schlüsselzug Karte mit größt möglichem Informationsgehalt oder mit größt möglicher Wirkung spielen  
schmeißen Spiel aufgeben, Karten hinwerfen  
schmieren wimmeln, buttern- hohe Zählaugen zur eigenen Partei dazugeben  
Schmierpinsel Spieler, der hohe Zählaugen in die Stiche seines Mitspielers wirft (brockt, schmiert)  
schneiden die angespielte Farbkarte nicht mit dem höchsten Zählwert übernehmen. Meist wird mit einem As auf eine Zehn geschnitten. Man geht dabei das Risiko ein, die eigene hohe Zählkarte (z.Bsp. das As) zu verlieren, wenn die Gegenpartei die Zehn nicht mehr hat (Skat gelegt). http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=17&t=5371
Schneider Gewinnstufe, wenn die andere Partei nicht mehr als 30 Augen erhalten hat  
Schneider angesagt Das Erreichen der Schneider-Stufe (max. 30 Augen) wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Handspiel angesagt.  
Schneiderplan Absicht durch entsprechende Spielführung dem Gegner max. 30 Augen zukommen zu lassen.  
schnippeln vgl. schneiden http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=17&t=5371
Schnitt machen erfolgreiches Einstechen, das mit dem Gewinn von Pfunden endet  
Schnitt, Durchschnitt mittel- und langfristiger Durchschnitt eines Spielers in einer 36er (3er-Tisch) oder 48er (4er-Tisch) Liste pro Spiel.  
schön drücken (Blatt) die Karten aus dem Blatt so drücken, dass Farben fehlen, obwohl es besser wäre, Zählkarten zu legen. Dies sieht dann zwar optisch besser aus, lässt aber oft das Spiel verlieren.  
Schreiber der Listenführer  
Schuss; auf Schuss setzen Anspiel einer hohen Zählkarte eines GS zum AS in MH, wobei bekannt ist, dass der MS in HH diese Farbe nicht mehr hält und somit überstechen könnte.  
Schuss; Schuss suchen Anspiel einer Karte zum AS in MH, die dieser nicht führt und stechen muss.  
Schussfarbe Farbe die der AS nicht auf der Hand hält und damit stechen oder abwerfen kann.  
Schwachstelle schwache Stelle im Blatt die zum Verlust des Spieles beim Erkennen durch die Gegenspieler führen kann Z.Bsp. Bei Nullspiel nur 9 und 10 einer Farbe oder Grand ohne Buben  
Schwarz Gewinnstufe, wenn die andere Partei keinen Stich erhalten hat  
Schwarz angesagt Das Erreichen der Schwarz-Stufe (kein Stich) wird vom Alleinspieler vorher mit seinem Handspiel angesagt.  
Schwarze Buben gemeint sind Kreuzbube und Pikbube  
Schwarze Farben gemeint sind Kreuz (Eichel) und Pik (Grün), da diese im französischen Blatt schwarz abgebildet werden  
Schwein haben Auf den alten deutschen Spielkarten, war die höchste Karte, der Daus (As) mit einem Schwein verziert. Also bedeutete der Begriff im Synonym: Glück haben.  
Sechstrümpfer Ein Farbspiel mit 6 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Seeger-Fabian-System verbesserte Leistungsbewertung beim Turnierskat, auch erweitertes Seeger-System genannt  
Seeger-System Leistungsbewertung beim Turnierskat  
senken legen von zwei Karten in den Skat, auch drücken genannt  
Sequenz siehe Folge  
Serie Eine Serie besteht meist aus 36 oder 48 Spielen. Nach Beendigung der Serie erhalten die Spieler für jedes gewonnene Spiel einen Bonus von 50 Punkten, für jedes verlorene Spiel erhalten sie 50 Minuspunkte.  
Seuche vgl. Antilauf; mehrfach hintereinander schlechte Karten zu bekommen  
Sieben Karte mit dem niedrigsten Spielwert einer Farbe, Lusche  
Siebentrümpfer Ein Farbspiel mit 7 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Siegplan Strategie und Methodik, als AS mindestens 61 und als GS mindestens 60 Augen zu erhalten, vgl. Gewinnplan  
Signale Bestimmte Informationen aus der Spielweise dem MS geben, damit er sich darauf einstellt.  
Signalreizung, signalisie Hinweis auf bestimmte Beifarben und Kartenstellungen durch präzise Reizung oder gezieltes Beigeben bestimmter Karten.  
Singleton alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für blanke Farbe  
sitzen bleiben Spielen müssen eines Spieles mit geringer Gewinnaussicht nach leichtfertigem Reizen  
Skat zwei extra gelegte Karten, die der Alleinspieler einsehen und aufnehmen kann. Danach kann er zwei beliebige Karten vor der Spielansage weder ablegen (drücken), kommt vom lateinischen "scartare": weglegen. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4450
Skat Datenbank Umfangreiche Datenbank von Skatspielen von menschlichen Spielern zum Zwecke der statistischen Auswertung.  
Skatbegriff Bedeutung eines Wortes oder einer Wortverbindung aus der Skatsprache  
Skatbesessen Mensch, der dem Skatspiel das meiste (menschliche) unterordnet  
Skatblatt, Skatkarte Das Skatblatt besteht aus 32 Karten die sich in vier Farbe je 8 Karten unterteilen (Kreuz, Pik, Herz, Karo). In jeder Farbe geht es vom Ass bis zur 7.  
Skatbluff Bluff beim Skatspiel, um ein ansonsten kaum gewinnbares Spiel doch noch zu gewinnen. Ein häufiger Skatbluff ist beim AS das Halten einer blanken Zehn auf der Hand.  
Skatbuch Buch über das Skatspiel, oft auch als Lehrbuch  
Skatfibel siehe Skatbuch  
Skatforum Diskussionsforum im Internet zum Thema Skat. www.32karten.de
Skatfreak Skatbegeisteter, oft sehr guter Skatspieler  
Skatfreund Anrede unter Skatspielern, auch Infobroschüre des DSKV  
Skatfuchs versierter "professioneller" Skatspieler  
Skatgericht höchste Schiedsstelle in Skatfragen  
Skatkarte vgl. Skatblatt  
Skatkladde Notizen bzw. Aufschreibung zu einem Skatspiel zum Zwecke der Gewinnabrechnung  
Skatkongress zur Beratung und Verabschiedung allgemeingültiger Regeln im Skat stattfindender Kongress; der erste fand vom 7.-9. August 1886 in Altenburg statt  
Skatordnung verbindliches Regelwerk für den Einheitsskat  
Skatpraxis Praktische Zusammenhänge beim Skatspiel- ergänzt sinnvoll die Skattheoerie.  
Skatprogramm Skat spielen nach einem Computerprogramm.  
Skatsprache umfasst alle spezifischen Skatbegriffe und deren Redewendungen  
Skattheorie Theoretische Zusammenhänge beim Skatspiel, z.Bps. Zu Wahrscheinlichkeiten bei der Trumpf- und Farbverteilung  
Skattournier Skatwettspiel nach einem ausgeschriebenem Modus  
Skattrick vgl. Skatbluff  
Skatverband, Deutscher (DKSV) oberste Instanz der organisierten Skatspieler http://www.deutscherskatverband.de/
Skatverein Organisierter Zusammenschluss Gleichgesinnter zum Zwecke des Skatspieles; meist im DSV angemeldet  
Skatwettspielordnung (SkWO) regelt das Skatwettspiel  
Skatwiese nicht Geld kostender Bereich eines Online-Skat-Providers, auf dem sich dann auch Anfänger-Spieler tummeln  
SkSVNRW Landesverband 4 Nordrhein-Westfalen des DSKV  
SkV B-W Landesverband 7 Banden-Würtemberg des DSKV  
SkVBB Landesverband 1 Berlin-Brandenburg des DSKV  
SkVNB Landesverband 3 Niedersachsen-Bremen des DSKK  
SkVSH Landesverband 2 Schleswig-Holstein des DSKV  
SkWO vgl. Skatwettspielordnung  
Soldaten werden Bezeichnung für Karten, die in den Skat gelegt werden, d.h. gedrückt werden  
Solospiel alte kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Handspiel  
Spaltarsch (gespalteter Hintern, gespaltener A.) ein Spiel, das mit dem Ergebnis 60:60 Augen ausgegangen ist  
Sparfinte auch Opfer: wenn Gegenspieler hohe Trümpfe fordert um diese abzuholen und Spieler legt auch hohe rein in der Absicht, dass die kleineren Trüpfe übersehen werden und nicht abgefordert werden  
Spiel Teil einer Spielliste, einzelnes Spiel zwischen AS und GS nach Abschluss des Reizvorganges und Ermittlung des AS (Alleinspielers)  
Spiel (komplett) gelesen die Karten der beiden Parteien sind aufgrund des Spielverlaufes (komplett) bekannt, womit auch der Gewinnweg klar ist.  
Spiel gegen die Regel allgemein "anerkannte Regeln" im Skatspiel nicht befolgen. Häufiges eingesetztes Mittel beim Bluff, um so noch ein unsicheres Spiel zu gewinnen.  
Spielabkürzung Ist in Punkt 4.3 der ISKO geregelt. Sieht man einen sicheren Gewinnweg für seine Partei, so kann das Spiel nach speziellen Regeln abgekürzt werden.  
Spielanalyse nachträgliche Analyse eines Skatspieles mit dem Ziel daraus zukünftige Lehren zu ziehen http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=1027
Spielansage Ansage (Taufe) des Spieles gemäß der Spielekategorie nach Ablegen oder Nichteinsehen des Skates (Handspiel).  
Spielaufgabe Im Allgemeinen ist jedes Spiel zu Ende zu spielen. Der Alleinspieler darf sein angesagtes Spiel aufgeben, wenn er keinen Sieg für möglich hält und er mindestens noch 9 Handkarten führt. Führt er weniger als 9 Handkarten, so ist zur Spielaufgabe die Zustimmung mindestens eines Gegenspielers nötig.  
Spielbeginn Beginn eines Skatspieles nach festgelegten oder vereinbarten Zeiten.  
Spielbewertung Jedes Farb- und Grandspiel hat einen unveränderlichen Grundwert. Er beträgt für Karo 9, Herz 10, Pik 11, Kreuz 12 und Grand 24. Dieser wird mit den Spitzen (1 bis 11) multipliziert. Jedes Nullspiel hingegen hat einen beständigen Spielwert, der bei Null 23, Nullhand 35, Null ouver 46 und Null ouvert hand 59 beträgt.  
Spieldurchführung Das Spiel beginnt mit der Spielansage. Die Spieldurchführung umfasst das Ausspielen, das Bedienen, das Abwerfen und Stechen in den 10 Stichen.  
Spieler aktiver Teilnehmer an einem Skatspiel, was bekanntlich aus drei Spielern besteht.  
Spielfehler Fehler des Alleinspielers oder der Gegenspieler im Skatspiel, der meist zu einem Spielverlust führt.  
Spielgattung man unterscheidet zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.  
Spielgewinn Gewinn eines Spieles, wobei der AS mindestens 61 Augen und die GS mindestens 60 Augen erzielen müssen.  
Spielkarten aus 32 Karten bestehendes Blatt zum Skatspiel  
Spielkarten merken Methode zum Merken der gefallenen Karten in einem Skatspiel http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=3734
Spielklasse es gibt Spiele mit und ohne Skataufnahme (Handspiele)  
Spiellist zulässiges Mittel beim Skatspiel, um das Spiel zu seinen Gunsten zu entscheiden.  
Spielliste Liste, worin die gewonnenen und verlorenen Spiele einer Serie eingetragen werden.  
Spielmacher anderer Ausdruck für Alleinspieler  
Spielmöglichkeiten, Spielvarianten es gibt Spiele mit und ohne Skataufnahme (Handspiele). In beiden Spielklassen unterscheidet man zwischen den drei Gattungen Farbspiele, Grandspiele und Nullspiele.  
Spielplan Plan, sein Spiel nach einer gewinnbaren Logik vorzutragen um sein Spiel mit hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.  
Spielposition es gibt drei Spielepositionen: Vorhand (VH) ist der Ausspieler, Mittelhand (MH) derjenige im Uhrzeigersinn, der als nächstes eine Karte dazugeben muss und Hinterhand (HH), der als letzter eine Karte zum Stich gibt. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=1547
Spielstrategie Strategische Ausrichtung der Spielweise im Skatspiel  
Spieltaktik Taktische Ausrichtung der Spielweise während eines Turnieres oder einer Meisterschaft.  
Spielweise Art des Vortrages eines Spieles nach einem Gewinnplan  
Spielwert Punktwert des Spieles am Spielende. Sie richten sich außer bei den beständigen Spielwerten bei den Nullspielen nach Klasse, Gattung und Grundwert eines Spieles (Farbspieles oder Grandspieles).  
Spitz mancherorts für vgl. "Kontra"  
Spitze auch Spirakel, Spielart entgegen den Skatregeln, wobei die Sieben die höchsten sind anstelle der Assse  
Spitzen Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beginnend mit dem Kreuz (Eichel) Buben. Maximal sind 11 Spitzen möglich.  
Spitzenberechnung auch Matatorenberechnung: 1821 von Karl Neefe in Altenburg zur Berechnung der neuen Spiele eingeführt. Es gab 11 Spitzen.  
Spritze anderer Ausdruck für Kontra  
Sprungreizung Reizung nicht der Reihe nach, sondern in Sprüngen, damit die GS aus der Reizung nicht auf eine lange Farbe oder ein Spiel schließen können.  
SSkSV Landesverband 9 Sachsen des DSKV  
Städtepokal jährlich stattfindender Pokal des DKSV zwischen Städtemannschaften mit 12 Teilnehmern  
Standarddrückung, Standardlegung Legen des Skates nach der größten Gewinnwahrscheinlichkeit http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2211
Standkarten die noch im Spiel sich befindenden höchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr vorhanden ist http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=212
Stärke hohe Trumpfkarte  
Startgeld Betrag, den jeder Spieler zur Teilnahme an einer Skatveranstaltung zu entrichten hat. Der Betrag liegt üblicherweise zwischen 5und 10.-€  
stechen einen Stich mit einer Trumpfkarte übernehmen  
Stechfarbe Farbe, die der Alleinspieler nicht hat und die deshalb von den Gegenspielern immer wieder vorgespielt wird, damit dieser seine Trümpfe versticht und so in Trumpf-Not kommt. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1265
Stehkarten vgl. Standkarten  
steigen gespielte Karte mit höherer übernehmen  
Steigen mit der Zehn Übernahme einer vorgespielten Karte vom MS in VH mit der Zehn, um möglicherweise das As von VH zu schonen.  
Steuermann anderer Begriff für den Kreuzbuben (Eichelunter), da er als höchster Trumpf das Spiel am besten steuern kann  
Stich drei Karten, die in der Reihenfolge der Positionen der Beteiligten zugegeben werden müssen.  
Stichfolge Reihenfolge der einzelnen Stiche  
Stichumstellung Änderung der Reihenfolge ansonsten gleicher Stiche als Methode zum Spielgewinn  
Stichverzicht, Stichopfer Verzicht auf einen Stich, obwohl man diesen machen könnte, um damit die Gegenpartei noch mehr zu schädigen.  
Stichzwang Der Stichzwang erfordert, falls möglich, einen höhere Karte zu legen als die bereits abgelegten, um damit den Stich zu übernehmen und zum nächsten Stich ausspielen zu können.  
Stock anderer Ausdruck für Skat  
Stoß anderer Ausdruck für Kontra  
strecken, sich sich verloren geben; aufgeben- ist für den AS noch nach dem 1.Stich möglich und das Spiel wird nur einfach gewertet.  
Stufenzahl die 7 Gewinnstufen von einfach bis offen  
Superrollmops nach Skataufnahme hat Alleinspieler 4 Buben und von jeder Farbe zwei  
Supra, Kurz Sup eine weitere Verdopplung des Spielwertes durch die Gegenspieler nach Re- widerspricht der Skatordnung (ISKO).  
Surcoup alte, kaum noch gebräuchliche Bezeichnung für Vorhand  
Symmetrie einer oder mehrerer Farben Kartenverteilung so, dass beide Gegenspieler die gleiche Anzahl von Karten einer Farbe haben, womit z.Bsp. eine Doppelläufer durchgeht oder eine Null gewinnbar wird.  
Synchronskat Methode, bei der alle Spieler eines Turniers die gleichen Karten erhalten, um den Glücksfaktor zu minimieren. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2664
Talon umgedrehte, gestapelte Karten in der Tischmitte, von dem die Spieler Karten ziehen können. Den Talon gibt es beim Skatspiel nicht.  
Tandem, Tandemwertung gemeinsame Wertung zweier Spieler bei einem Turnier http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1742
Tandem-Wertung Zwei Personen, egal welchen Geschlechtes, spielen gemeinsam eine Extra-Wertung bei einem Turnier. Gewertet werden die Punkte beider Spieler für das Gesamtergebnis. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1742
tauchen bei einer gespielten Karte darunter bleiben, obwohl man die höhere hält: vgl. Unterzug  
taufen Bennenung des Spieles  
Teilnehmer alle bei einer Skatveranstaltung teilnehmenden Personen  
Tempo Bezeichnung für die Eigenschaft eines Blattes des AS, durch genügend Trümpfe beim Farbspiel oder Grand das Spiel steuern zu können.  
Tempoproblem durch mehrmaliges Einstechen wird Trumpfkarte des AS so geschwächt, dass er selbst keinen Trumpf mehr fordern kann, ohne in die Verlegenheit zu kommen, dass ihm selbst der Trumpf abgezogen wird. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1202
Tempospiel Bestreben des Alleinspielers nach wenigen Stichen die Trümpfe der Gegenspieler abzufordern, um damit das Spiel allein besser steuern zu können.  
Tempoverlust Zumeist vermeidbarer Verlust einer Trumpfkarte durch fehlerhafte Abwicklung, der zum Verlust eines weiteren Stiches oder sogar des Spieles führt. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1202
Test-18 häufig in MH oder HH gesagte 18, um nicht einzupassen, jedoch bei Gegenreizung dann zu passen.  
Theoretische Skataufgabe(n) Skataufgabe, die den besten Lösungsweg bei offenen Karten sucht ohne mögliche Spielfehler zu berücksichtigen.  
Tilt, auf Tilt spielen Auf tilt zu spielen heisst durch Frust, Wut, Ärger oder einfach nur aus schlechter Stimmung herraus falsche Entscheidungen zu treffen, die am Ende Verlust bringen (Geld kosten). http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=4475
Tischgeld Geldbetrag, den man für die Benutzung eines "Skattisches", meist im Online-Bereich bezahlen muss. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1971
Todsünde Es gibt diverse "Todsünden" beim Skatspiel, was man in der Regel nicht spielen sollte. Dazu zählt auch das Blankanspiel zum Alleinspieler in HH. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2891
Top 10-Fehler Die 10 größten Fehler im Alleinspiel und im Gegenspiel http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2891
Tourne'spiel umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde; lagen im Wert zwischen Frage- und Solospiel  
tourniren umdrehen, wenden; frühere Form der Wendespiele, wobei eine Skatkarte vom Alleinspieler umgedreht wurde und damit Trumpf (Atout) wurde  
Treckerfahrer andere Bezeichnung für Bube oder Bauer  
Treff Kreuz, dem Eichel im deutschen Bild entsprechende Farbe, auch Eckern genannt  
Trumpf Karten mit Sonderrechten; vom Alleinspiler kann jede Farbe dazu bestimmt werden in einem Spiel.  
Trumpf im Gegenspiel anspielen ungewöhnliche aber manchmal zweckmäßige Anspielmethode, um ein Spiel zu gewinnen http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=3783
Trumpfabwurf Einen Trumpf auf eine durch den AS gestochene Farbe abwerfen mit dem Ziel, dann auf Trumpf seinen MS wimmeln zu können.  
Trümpfe nachhalten nicht gleich die werthöchsten Trümpfe seinem MS wimmeln  
Trumpfführer Der von den beiden GS, der die meisten Trümpfe hat. Danach wird dann das Spiel praktisch ausgerichtet.  
Trumpfgabel Herstellung des Trumpfgleichstandes im Endspiel und Bringen der Gegenpartei an's Spiel mit dem Ziel, beide oder alle restlichen Trumpfstiche noch zu machen.  
Trumpfgegner Gegenspieler mit der höchsten Trumpfanzahl  
Trumpfgleichstand beide Parteien haben die gleiche Anzahl von Trümpfen, während des Spieles. Oft benutzte Methode und Voraussetzung zum Aufbau einer Gabel.  
Trumpfhoheit Dominanz einer Spielerseite in Sachen Trümpfe; meist beim AS  
Trumpflusche Lusche (7, 8 oder 9) der Trumpffarbe  
Trumpfnot eine der beiden Parteien hat zu wenig Trümpfe; kann auch mitten im Spiel für den AS passieren, wenn dieser schon häufig zum Stechen gezwungen wurde und die GS dann in Summe mehr oder gleich viele Trümpfe halten.  
Trumpfschwinge vgl. Trumpfübergabe  
Trumpfstich Stich, den man auf Trumpf macht  
Trumpftreppe drei bis 5 Trumpfstiche übereinander ,wobei dazwischen ein bis 2 Trümpfe jeweils fehlen  
Trumpfübergabe Durch Anspiel von Trumpf den zweiten Gegenspieler an's Spiel bringen, um so den AS mehr zu schädigen  
Trumpfübergewicht vgl. Trumpfhoheit  
Trumpfunterzug Nicht den oder die höchsten Trümpfe ausspielen  
Trumpfverteilung Verteilung der Trümpfe auf den AS und die GS. Dies folgte gewissen mathematischen Zusammenhängen einer statistischen hypergeometrischen Verteilung.  
Trumpfvolles As oder Zehn der Trumpffarbe  
Trumpfzug, Trumpfabzug Anspiel/Ausspiel eines Trumpfes, um möglichst die Trümpfe der Gegenpartei abzufordern.  
TSkSV Landesverband 10 Thüringen des DSKV  
Turnier Wettbewerb beim Skatspiel. Je nach Veranstaltung werden mehrere Serien gespielt, nach denen der oder die Gewinner ermittelt werden.  
Turniersieg Sieg in einem Skatturnier  
Über (auf) die Dörfer gehen keinen Trumpf, sondern zum Spielbeginn hohe Beikarten (As, 10) ausspielen  
Über den Jordan gehen/sei Ein Spiel geht verloren/ist verloren  
Übergabe, übergeben den nächsten Stich an seinen Partner oder Gegenspieler übergeben bzw. diesen an's Spiel bringen.  
Übernahme, übernehmen beim Bedienen eine ranghöhere Karte einer Farbe dazugeben, um an das Spiel zu kommen.  
überreizen, überreiztes Spiel der Spielwert erreicht nicht den Reizwert. Die Konsequenzen richten sich nach Punkt 5.4 der ISKO.  
Überstich, überstechen eine von Mittelhand gestochene Karte in Hinterhand mit einer höheren Trumpfkarte übernehmen  
umgebogen, ummachen ein Spiel wurde durch den Alleinspieler verloren  
Umschlag alter, anderer Name für ein Tourne'-Spiel. Danach bestimmte die erste vom Skat umgedrehte Karte den Trumpf. Wurde ein Bube umgedreht, so konnte man Grand oder die Farbe des Buben als Trumpf bestimmen.  
ungeklärtes As das As einer Beikarte, wo der Stand der dazugehörigen 10 noch nicht geklärt ist  
Unter Bube, Wenzel, Junge im deutschen Bild  
unterm dem Ass (Daus) spielen ausspielen von Mittelkarten einer Farbe, obwohl das Daus (As) vorhanden ist  
Unterzug Das Spielen einer Karte aus VH, die immer zu dem Zweck gespielt wird, zunächst seinen Partner in MH ans Spiel zu bringen, obwohl man selber noch das Ass und weitere höherwertige Karten der gleichen Farbe hat, nennt man Unterzug. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=13
verdeckt Karten, die mit der Rückseite nach oben liegen  
verdichten vgl. Karten verdichten http://32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=6446&p=76491
Verein, Skatverein Vereinigung mit regelmäßigen Spielabenden. Vereine, die Mitglied bei einem Skatverband sind (siehe DSkV, ISPA) sind berechtigt, an Veranstaltungen, die der Skatverband ausrichtet, teilzunehmen.  
verfunden schlecht, unpassend im Skat gefunden  
vergeben, sich falsche Kartenverteilung. Als Folge muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden  
Vergleichsskat Wettkampf, bei dem alle Spieler mit den gleichen Karten spielen müssen, um so den Zufall besser auszuschließen  
verkauft wer nicht weiter reizen will oder kann  
verwerfen nicht Bedienen der verlangten Farbe oder des Trumpfes bzw. unberechtigtes Ausspielen  
VG-Einzelmeisterschaft Meisterschaft auf VG-Ebene des DSKV, was die niedrigste Ebene nach der Meisterschaft im Verein ist und eine Voraussetzung zur Landesmeisterschaft darstellt.  
Viertel; um die V. spiele Jeder Spielpunkt entspricht einem viertel Cent (früher einem viertel Pfennig) beim Geldskat  
Viertelskat ein Wertepunkt = 1/4 Pfennig oder Cent  
Viertrümpfer Ein Farbspiel mit 4 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Vogelheinrich alt für Schellen-Unter nach der Darstellung auf der deutschen Spielkarte  
Volle(s) schonen Aufheben eines Vollen zum Wimmeln beim MS, in dem nur mit einer niedrigeren Zählkarte (König, Dame) übernommen oder angespielt wird.  
Volle(s) schützen Schutz eines Vollen des AS vor dem Abstich eines GS, indem ein Abfordern der Trümpfe mit einem hohen Buben stattfindet oder das Volle sofort angespielt wird, wenn der AS am Spiel ist.  
Vollenopfer Opferung eines Vollen (AS, Zehn) durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur dadurch das Spiel noch zu gewinnen.  
Vollenverzicht Nichtübernahme eines Vollen (As, Zehn) durch Trumpf oder Nichttrumpf  
volles Blatt Skatblatt auf der Hand mit vielen Vollen (Assen und Zehnen)  
Volles, blank stellen zeitiges blank stellen eines Vollen mit dem Ziel darauf zu wimmeln http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1903
Volles, Volle Karten mit den beiden höchsten Augenwerten einer Farbe, also Asse (Däuser) und Zehnen  
Vollsymmetrie der Karten Kartenverteilung der Farben und Trümpfe so, dass beide GS die gleiche Kartenzahl von Trümpfen und Farben haben.  
vom Stich gehen eine andere Farbe, als im letzten Stich ausspielen  
vom Turme blasen Zieht Spieler die hohen Trümpfe von oben  
von jedem Dorf einen Hund alle Farben sind besetzt, keine ist blank, d.h. der Spieler muss alles bedienen  
von oben ziehen die höchsten Trümpfe oder Farbkarten spielen  
Vorausberechnung Abschätzen der Gewinnaussichten und der Wahrscheinlichkeiten, einen Stich zu bekommen oder das Spiel zu gewinnen.  
Vorderhand, Vorhand Spieler am Anspiel eine neuen Spieles  
Vorderster veraltete Bezeichnung für den Kreuzbuben, der häufiger der "Alte" genannt wird.  
vorführen Vorpielen immer der gleichen Farbe zum AS in Mittelhand, damit dieser stechen muss oder beim Abwerfen hinten der MS wimmeln kann  
Vorhand (VH) Spieler der die erste Karte zu einem Stich ordnungsgemäß ausspielt  
vorwerfen Ausspiel ohne an der Reihe zu sein; führt in der Regel zu Spielverlust  
vorziehen strafbare Unsitte, Karte schon anzuziehen, obwohl man nicht an der Reihe um und damit Mitspieler anzudeuten, dass man diese übernehmen will um ihn zum Wimmeln zu verleiten  
Wanze vgl. Kiebitz  
Wartezug Ein Wartezug zwingt den Alleinspieler, eine von 2 schlechten Entscheidungen zu treffen: Wirft er weg, muß er eine wichtige Karte wegschmeißen. Sticht er, muß er selbst antreten (zB besetzte 10) und verliert. http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1994
was liegt, liegt eine einmal ausgespielte Karte darf nicht zurückgenommen werden  
Waschhaus-Ernst Karodame, Schell-Ober- bringt angeblich Unglück dem Alleinspieler, wenn er diese im Blatt hat http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1995
Waschhaus-Willy vgl. Waschhaus-Ernst http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=1995
wasserdichtes Spiel Spiel, welches theoretisch unter keinen Umständen verloren werden kann.  
weglegen drücken, einen Stich ablegen  
Wenzel Unter, Bube, Junge, Bauer  
Wenzelhubber Grand, dessen Voraussetzung zum Gewinn die Verteilung der restlichen beiden Wenzel (Buben) ist.  
Wertpunkte, Wertungspunkte Summe aller Spielwerte eines Spielers, entspricht den Endzahlen einer Spielliste  
Wildcard; eine Wildcard bekommen dem Pokerpiel entlehnter Ausdruck, der in manchen Sportarten (z.Bsp: Tennis) für Turnierplätze, die einzelnen Spilern freigehalten werden. So muss man sich beim Skat nicht für bestimmte Meisterschaften des DSKV qualifizieren, sondern wird einfach dafür nominiert und gesetzt.  
Wimmelfinte dem Gegenspieler in Mittelhand eine Karte vorspielen, die ihm zum wimmeln verleitet ohne das der Spieler in Hinterhand die ausgespielte Karte übernehmen kann  
wimmeln in den Stich des Partbers hohe Zählaugen, meist einer Fremdfarbe geben  
Wollkopf Kartenblatt mit zwei Buben und zwei Karten einer jeden Farbe, auch Rollmops, aus jedem Dorf einen Köter oder bunter Hund genannt  
WSkSV Landesverband 5 Westdeutscher Skatverband des DSKV  
Zählaugen Die eingenommenen Augen der Stiche (As=11; Zehn=10; König=4; Dame=3; Bube=2)  
Zahlen Je nach Verlust seine Spielschulden bezahlen.  
Zählkarte Karten mit Zählaugen  
Zählwert der Karte Augenwert der Karte  
Zange vgl. Mittelhandzange  
Zauberzug Bester und/oder spektakulärer Spielzug. Ausspiel oder Abwurf einer scheinbar unmöglichen Karte, die aber dennoch zum Sieg führt; zum Beispiel Abwurf eines blanken Asses zum Gegenspieler, um nicht darauf einspielbar zu sein.  
Zehn Karte mit dem zweithöchsten Augenwert einer Farbe, gehört zu den Vollen  
Zehn freispielen Anspiel einer Karte der Farbe der 10, die in HH beim MS sitzt, womit der Alleinspieler nicht darauf schneiden kann.  
Zehn hochspielen Anspiel einer Karte, die die Gegenpartei mit dem As übernehmen muss, womit die Zehn die höchste Karte im Spiel wird.  
Zehn kaputt spielen Ausspiel einer Farbe zum Alleinspieler in Hinterhand, wovon der Mitspieler in Mittelhand eine besetzte Zehn hält und HH diese schneiden (schnippeln) kann.  
Zehn Stecher Blatt im Farb- oder Grandspiel, wobei man über das Beiblatt keinen Stich abgibt und dies damit als Ersatztrumpf einsetzen kann.  
Zehnopfer Opferung einer Zehn durch Beigabe für die Gegenpartei, um nur dadurch das Spiel noch zu gewinnen.  
Zehntrümpfer ist als Farbspiel nicht üblich, da es immer ein sicherer Grand ist. Wird aber allgemein zu einem Blatt gesagt, wenn über das Beiblatt auch keine Stiche abgehen.  
Ziehen Abholen aller Trumpfkarten durch Ausspielen von hohen Trumpfkarten entwder vom Alleinspieler oder von einem Spieler der Gegenpartei.  
Zinken verbotene Kennzeichnung einer Spielkarte in versteckter Form und betrügerischer Absicht  
Zitronentisch Skattisch mit leistungsschwachen Skatspielern  
zocken sehr risikovoll spielen  
Zögern im Gegenspiel Methode zum Anzeigen für den Mitspieler, dass man entgegen der allgemeinen "Regel" spielt. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=2591
Zug, jemand auf dem Zug haben andere Bezeichnung für abkassieren  
Zugbube, Zugjunge Bube (Bauer, Junge, Unter) mit dem man eine Trumpfrunde spielen kann und dennoch am Stich bleibt. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?t=2295
zugeben bedienen  
zugeschweißt sicher, kaum verlierbar  
zugeschweißtes Spiel sicheres, kaum verlierbares Spiel  
Zugjungen, Zugbuben Als Zugbube bzw. Zugjungen bezeichnet man den je nach Stich höchsten Buben im Blatt bei dem man nach dem Anspiel immer am Spiel bleibt. http://www.32karten.de/forum/viewtopic.php?p=22724
Zugzwang Aufklären der Karten so, dass ein bestimmter und gewollter Zug (Anspiel) zwangläufig erfolgt.  
zumachen Eine Karte so in einen Stich geben, dass damit das Spiel für eine Partei sicher gewonnen wird, obwohl man sonst wahrscheinlich noch mehr Augen (und Stiche) bekommen hätte.  
zurück schieben nach der Übernahme eines Stiches eine Karte anspielen, mit der die Gegenpartei wieder an's Spiel kommt  
zurückstechen sofortige Übernahme des nächsten Stiches mit Trumpf nach Abgabe eines Stiches an die Gegenpartei  
Zusammenhauen jemanden hoch hineinlegen  
Zwangsbild zwangweise Zugabe eines Bildes in einem Stich mangels Luschen. Dies lässt sich häufig über die Stichezahl und die außen stehenden Luschen kalkulieren.  
Zwangsrückspiel Strategie die Gegenpartei durch ständiges Rückspiel zur Übernahme zu zwingen mit dem Ziel, die Fehlkarten der Partei mit höchstmöglicher Augenzahl zu bekommen. Verhindert ein Schneiden der Gegner.  
Zweitrümpfer Ein Farbspiel mit 2 Trümpfen, einschließlich der Buben.  
Zwickmühle Jeder der Gegenspieler sticht eine andere Farbe des Alleinspielers. Vgl. auch "Ping-Pong-Spiel" oder "Ehemann-Spiel"  
Zwinger Karten, die dem Gegenspieler das Abwerfen erschweren  
Zwischenzug Der Begriff Zwischenzug hat zwei unterschiedliche Bedeutungen. Er wird im Allgemeinen verwendet, wenn
1. vom Alleinspieler "zwischen" der Trumpffarbe andere Farbkarten gespielt werden.
ode im Endspiel bei zumeist noch 3 verbleibenden Karten dem Alleinspieler, der nur noch einen Trumpf hat, eine Karte vorgesetzt wird, die er entweder zwar stechen kann, mit der Folge, dass er die letzten beiden Stiche abgibt oder, auf die er nur mit Abwerfen reagieren kann, mit der Folge, dass er auch noch den 9. Stich abgibt UND dies - und zwar NUR dies - dann zum Spielverlust führt.
http://32karten.de/forum/viewtopic.php?t=168